Lead Season Designer Deric Nunez und Associate Director Game Designer Colin Finer begleiten uns auf einer ausführlichen Erkundung von Diablo IV Season 8: Belials Rückkehr. Von wichtigen Gameplay-Verbesserungen und frischen saisonalen Mechaniken, bis hin zu neuen Handlungssträngen und Endgame-Herausforderungen führen sie uns durch das, was Spielende erwartet, wenn sie in dieses finstere und actiongeladene Kapitel der fortlaufenden Saga von Sanktuario eintauchen.
- Belial kehrt in Diablo IV zurück. Für diejenigen, die ihn in Diablo IV kennenlernen werden: Wer ist er und wo war er?
Deric: Belial ist einer der sieben Großen Übel der Brennenden Höllen und bekannt als der Herr der Lügen, der im Laufe der Geschichte von Sanktuario einen großen Einfluss auf die Ereignisse hatte. Insbesondere waren Belial und Azmodan für das Dunkle Exil verantwortlich, in dem sie die drei Großen Übel überhaupt erst nach Sanktuario verbannten und damit die Ereignisse der Diablo-Spiele auslösten.
Fans, die Diablo III gespielt haben, erinnern sich vielleicht an das Chaos, das Belial in Akt 3 in Kehjistan verursachte, wo er sich als der kindliche Kaiser Hakkan II ausgab. Obwohl Belial letztendlich besiegt wird, sehen wir immer noch die Auswirkungen des Einflusses, den er während seiner Herrschaft in Diablo III hatte. In Diablo IV sehen wir zum Beispiel den geschwächten Zustand der Eisernen Wölfe, die einst die hoch angesehenen Wächter von Caldeum waren, bis Belial sie zerschmetterte. Dies ist ein Vorgeschmack auf die wirklich schrecklichen Dinge, die Belial erreichen kann, sobald er Macht erlangt.
Eines, was unsere Fans über Dämonen und die Großen Übel wissen, ist, dass sie sich reformieren und wieder nach Sanktuario gelangen können, sobald sie zerstört sind. Hier war Belial seit Diablo III; er hat seine Zeit abgewartet und seine Macht in der Hölle wiedererlangt, um auf die perfekte Gelegenheit zu warten, Sanktuario zu durchbrechen. Nach den Ereignissen von Vessel of Hatred wandert Mephisto nun in der Welt der Sterblichen und hat die ideale Ablenkung für Belial geschaffen, um seine Rückkehr anzutreten und seine hinterhältigen Pläne zu verwirklichen.
2. Könnt ihr uns etwas über die neue Questreihe für Season 8: Belials Rückkehr erzählen? Was kann über Belials ruchlose Pläne angeteasert werden?
Deric: Als Herr der Lügen ist es Belials Hauptziel, die Wahrnehmung der Realität zu kontrollieren. Wenn er während der Ereignisse von Season 8 in Sanktuario eindringt, versucht er, die Kontrolle (über Sanktuario) zurückzugewinnen, indem er schreckliche Erscheinungen und Monster im ganzen Land verbreitet, um die Bewohner ihre Realität in Frage stellen zu lassen.
Zu Beginn der Saison versucht Belial, den Wanderer in eine Falle zu locken, um ihn zu besetzen; da der Wanderer jedoch bereits mit dem Blut von Lilith durchdrungen ist, verursacht dies stattdessen eine Gegenreaktion. Infolgedessen absorbiert der Wanderer ein Stück von Belials Macht über Illusion und Nachahmung – weshalb die Spielenden während der gesamten Season 8 in der Lage sind, die Kräfte bemerkenswerter Bosse zu stehlen.
Letztendlich ist Belials Hauptmotiv, die Wahrnehmung der Realität zu kontrollieren und Sanktuario in das Reich der Lügen zu stürzen, wo er die alleinige Herrschaft ausübt.
3. Was können Fans von den sinnvollen Änderungen mit der neuen Boss-Leiter erwarten?
Deric: Hier gibt es viele aufregende Funktionen zu entdecken. Die erste und bemerkenswerteste Änderung ist, dass Belial an der Spitze der neuen Boss-Leiter steht, über den Verlies-Bossen wie den Echos von Varshan und Duriel, und er ist der gefährlichste und lohnendste von allen.
Belial ist ein Gestaltwandler und als solcher werden die Spielenden ihm in vielen Formen begegnen, wie z. B. in seiner gigantischen Form an der Spitze der Boss-Leiter und in seiner kleineren, heimtückischeren Form. Seine kleinere Form wird ein Überraschungsangriff sein, der nach dem Besiegen und Plündern von Bossen passieren kann, was unserer Meinung nach eine großartige Möglichkeit ist, ihn in das gesamte System zu integrieren, nicht nur an der Spitze.
Darüber hinaus fügen wir dem Kader zwei neue Bosse aus der Erweiterung Vessel of Hatred hinzu. Dies sind Urivar, ein Boss der Stufe 1 für Anfänger, und der Harbinger of Hatred, ein neuer Verlies-Boss der Stufe 2. Wir haben auch eine Fülle von Quality-of-Life-Updates für das Boss-System selbst, die in erster Linie darauf abzielen, die Reibung zu reduzieren und die Effizienz zu verbessern, mit der Spielende mit dem System selbst interagieren. Dazu gehören verbesserte Karten-Items und Boss-Tooltips, z. B. was die Belohnung für das Besiegen jedes Bosses sein wird. Eine meiner Lieblingsfunktionen ist, wie der Tooltip jetzt die Anzahl der Verlies-Boss-Schlüssel anzeigt, die zum Plündern der Bosse erforderlich sind. Darüber hinaus können sich die Spielenden jetzt sofort zum Verlies-Boss-Dungeon teleportieren, wodurch die vorherige Notwendigkeit entfällt, sich zum nächstgelegenen Wegpunkt zu teleportieren und dann zum Dungeon zu laufen.
Schließlich haben wir uns mit den Änderungen am Verlies-Boss-System in Season 8 davon abgewandt, dass Spielende Beschwörungsmaterialien benötigen, um einen Boss zu beschwören. Wir haben festgestellt, dass das alte System einen Reibungspunkt darstellte, da viele sich erst dann mit dem Verlies-Boss-System beschäftigten, wenn sie stark genug waren, um den Boss mit einem Schlag zu erledigen. Daher wollten wir die Gesamterfahrung mit dem neuen System so offen und ansprechend wie möglich gestalten. Tatsächlich wurden die ehemaligen Beschwörungsgegenstände nun zu Verlies-Boss-Schlüsseln umfunktioniert. Damit können die Spielenden jeden Verlies-Boss kostenlos beschwören, und sobald sie besiegt sind, lassen sie eine Horde (eine Schatztruhe) fallen, die mit dem Boss verbunden ist und nur mit Beschwörungsgegenständen geöffnet werden kann.
4. Warum wurden diese Änderungen vorgenommen?
Colin: Viele dieser Änderungen wurden durch das Feedback der letzten Jahre seit der Aufnahme des Systems in das Spiel angestoßen. Wir wollten das Verlies-Boss-System etwas spielfreundlicher gestalten, da wir gesehen haben, dass viele die Bosse nur dann bekämpfen, wenn sie so mächtig sind, dass die Bosse keine Herausforderung darstellen. Wir haben beschlossen, dies aus der Gleichung zu nehmen, damit die Spielenden wirklich ihre Macht gegen diese Gegner testen können. Jetzt müssen die Spielenden nichts riskieren, um die Bosse zu beschwören, da wir den Verbrauch der Materialien – die zuvor für die Beschwörung verwendet wurden – auf die Öffnung der Truhe nach dem Bosskampf verlagert haben. Wir denken, dass sich dies viel besser anfühlt und uns gleichzeitig die Möglichkeit gibt, den Schwierigkeitsgrad dieser Bosse und Herausforderungen zu erhöhen. Vorher zögerten wir, diese Begegnungen zu verstärken, da es eine negative Erfahrung war, einen Boss zu beschwören, nur um festzustellen, dass man nicht mächtig genug ist, um ihn zu besiegen. Mit diesem neuen System können wir nun auf die Forderung nach Bossen reagieren, die fieser und herausfordernder sind.
Zweitens haben wir in Vessel of Hatred den Party-Finder hinzugefügt, der sehr gut aufgenommen wurde; die Spielenden nutzen und genießen ihn und er bringt Menschen zusammen, was toll ist. Wir haben jedoch Szenarien in der Boss-Leiter gesehen, in denen ausgewählte Spielende das System missbraucht haben, um von anderen zu profitieren. Was passieren wird, ist, dass jemand einer Party beitritt und seine Beschwörungsmaterialien anbietet, um den Boss zu bekämpfen, nur um die Party zu verlassen, sobald er an der Reihe ist, damit er Beute ohne Kosten abziehen kann. Mit dieser Änderung müssen die Spielenden nun ihren Weg zur Beute bezahlen, was unserer Meinung nach diese Art von negativen sozialen Erfahrungen lösen wird. Trotzdem wollen wir sicherstellen, dass das Spielen in einer Party lukrativ ist, aber wir wollen sicherstellen, dass dies auf eine kontrolliertere Weise geschieht, die keine negativen Erfahrungen schafft. Darüber hinaus gibt es für jedes Mitglied in der Party eine erhöhte Chance auf Bonus-Drops aus der Truhe, was Anreize bietet, sich am Party-System zu beteiligen.
Diese Änderung hilft uns, die gesamte Boss-Beschwörungswirtschaft abzustimmen und auszubalancieren. Zuvor war es für uns schwierig, die Erfahrung für Solospielende abzustimmen, da so viele Leute das Party-System nutzten, um ihre Belohnungen zu vervielfachen, was bedeutete, dass sich einige gezwungen fühlten, in einer Party zu spielen. Bei Diablo geht es darum, auf deine Weise zu spielen und wir fanden, dass dies zu restriktiv war. Daher hilft diese Änderung, die Effizienz und die Beuteausbeute zwischen Solo- und Party-Spielenden zu normalisieren.
- Welchen neuen Feinden werden sich die Fans in der neuen Saison stellen müssen?
Deric: Wir wollten wirklich, dass Season 8 die Saison der Bosse wird, was sich in dem Aufwand widerspiegelt, den wir in die Revitalisierung des Boss-Systems gesteckt haben. Wie bereits erwähnt, haben wir vor allem Belial, der in seiner höchsten Form an der Spitze der Boss-Leiter nach Sanktuario zurückkehrt, aber auch in seiner kleineren Form, die die Spielenden während der gesamten Saison verfolgen wird, was einige einzigartige Begegnungen ermöglicht.
Wir haben auch Apparitions-Invasionen, ein neues saisonales Open-World-Event, bei dem die Spielenden an zehn neuen Apparitions-Bossen in einer rasanten Open-World-Boss-Train-Begegnung teilnehmen können. Diese Erscheinungen werden alle ein auffallend ähnliches Aussehen wie Belial haben, wie z. B. leuchtend grüne Haut und mit Augäpfeln bedeckt zu sein.
Colin: Darüber hinaus wird auch der Kader des Verlies-Boss-Systems mit zwei neuen Bossen aus der Erweiterung Vessel of Hatred aktualisiert, nämlich Urivar und dem Harbinger of Hatred. Es ist auch erwähnenswert, dass alle aktuellen Verlies-Bosse mit neuen Fähigkeiten aktualisiert wurden, die ihre Herausforderung erhöhen. Zum Beispiel wird Duriel jetzt während des gesamten Kampfes einen Combo-Angriff entfesseln, der die Spielenden zu Boden wirft, wenn er über dich stürmt, bevor er einen Overhead-Schwung ausführt, der die Spielenden in seinen Brustkorb zieht, um verschlungen zu werden.
- Auf welche der Boss-Kräfte freut ihr euch am meisten, die die Fans erleben werden?
Deric: Ich freue mich darauf, dass unsere Fans die Kräfte erkunden, die sie für ihren Build als am wichtigsten empfinden werden. Diejenige, auf die ich mich persönlich am meisten freue, ist Duriels Grabbfähigkeit, da sie wirklich diesen symbolischen Fantasy-Aspekt von Duriel als dem König der Maden einfängt, der sich unter der Erde vergräbt. Das Graben ist eine wirklich effektive Ausweichkraft, die beim anfänglichen Graben Schaden verursacht, zusammen mit der Spur und dann beim Austrittseinschlag. Es hat auch einen großen Nutzen, da die Spielenden während dieser Kraft unverwundbar ist, was für die mutigeren Fans eine großartige „Raus-aus-dem-Gefängnis“-Karte sein kann.
Colin: Der Wandernde Tod, einer unserer Weltbosse, hat einen unglaublichen Angriff, bei dem er während des Kampfes seinen Brustkorb aufreißt und Todeslaser abfeuert. Dies ist etwas, das die Spielenden von diesem Boss stehlen können, wann immer er kanalisiert, was es ihm ermöglicht, das Blatt zu wenden und die Laser auf seine Feinde anzuwenden. Es gibt eine Menge wirklich lustiger Kanalisierungs-Builds im Spiel, und ich bin ein großer Fan davon, zu versuchen, die Kraft dieser Art von Builds auszunutzen und auszubeuten, um sie zum Funktionieren zu bringen. Ich bin sehr gespannt, welche Kanalisierungs-Builds sich die Fans in dieser Saison einfallen lassen werden.
- Bosskämpfe sind ein integraler Bestandteil des Diablo-Erlebnisses. Was ist eure denkwürdigste Erfahrung beim Kämpfen gegen einen Boss oder beim Zuschauen, wie jemand in Diablo IV gegen einen Boss kämpft?
Colin: Ich erinnere mich, dass wir während der geschlossenen Beta den Server Slam veranstaltet haben, bei dem wir den Spielenden das Ziel gegeben haben, Ashava (den Weltboss) auf Weltenstufe 2 zu besiegen. Dies war das erste Mal, dass Spielende die Möglichkeit hatten, einen Weltboss in Diablo IV zu erleben, und Ashava hat einfach alle vernichtet, was erstaunlich zu sehen war. Wir haben eine Trophäe vergeben, die die Community Ashava Trophy Club (ATC) nannte, und dies wurde ein wirklich lustiger Moment, in dem die Community zusammenkam, um zu versuchen, einen riesigen Boss zu besiegen, dem sie noch nie zuvor begegnet waren.
Deric: Für mich war einer der denkwürdigsten Boss-Momente in Season 4, als wir die Blutjungfer als neue Open-World-Ergänzung zu den Höllenfluten veröffentlichten. Unser ursprüngliches Ziel war es, ein soziales Open-World-Boss-Erlebnis zu schaffen, bei dem, wenn Spielende genügend Unheilvolle Herzen sammeln, um eine Blutjungfer zu beschwören, eine zonenweite Nachricht gesendet wird, um andere in der Gegend zu ermutigen, dir beim Kampf zu helfen. Es war sowohl cool als auch lohnend zu sehen, wie sich das abspielte, wie wir es uns erhofft hatten, als die Saison live ging. Egal, ob du dir die Streams angesehen oder an den Blutjungfer-Boss-Ketten teilgenommen hast, die im Gange waren, es war ein lustiges frühes Season 4-Erlebnis und definitiv einer meiner denkwürdigsten Boss-Momente.
- Beute ist das Herzstück des Diablo-Erlebnisses. Welche neue Beute können Fans in der neuen Saison verdienen?
Colin: Eines der Dinge, die wir in dieser Saison getan haben, ist, dass wir eines unserer einzigartigen Schurken-Items aktualisiert haben, damit es gut mit Fallen funktioniert. Dieses Item verbessert die ultimative Fähigkeit des Schurken, indem es ihm ermöglicht, zwei Todesfallen zu erzeugen, wodurch er eine sehr mächtige Fähigkeit verdoppeln kann, die Feinde einsaugt und vernichtet. Dies passt auch gut zu vielen der Boss-Kräfte, die ebenfalls Feinde einsaugen und viel Flächenschaden verursachen. In vielerlei Hinsicht ist dies wirklich die Saison für Schurken. Abgesehen davon werden die Spielenden feststellen, dass wir einige der einzigartigen Items für alle Klassen aktualisiert haben, die dazu beitragen, einen bestimmten Spielstil zu verbessern. Dies funktioniert auch gut mit dem neuen Verlies-Boss-System, da alle Bosse einzigartige Items fallen lassen.
- Der Battle Pass erhält eine Aktualisierung, die eine neue Funktion namens Das Reliquiar enthält. Was sind die Änderungen an der neuen Erfahrung?
Colin: Das Battle Pass-System erhält in Season 8 eine große Aktualisierung mit einer neuen Funktion namens Reliquiare, die eine neue Möglichkeit ist, Belohnungen zu verdienen. Wir haben viel Feedback erhalten, das darauf hindeutet, dass sich der Battle Pass ziemlich antiquiert und zu sehr nach Grind anfühlt. Daher wollten wir den Spielenden mehr Macht geben, die Belohnungen auszuwählen, die sie vom Battle Pass wollen, was genau das ist, was die Reliquiare bieten, wodurch die Spielfahrung verbessert wird.
- Während Season 8: Belials Rückkehr werden wir die erste externe IP-Zusammenarbeit für das Franchise haben. Was hat die Partnerschaft mit dem Manga Berserk inspiriert?
Deric: Als es um Partnerschaften ging, haben wir viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, was das Richtige für Diablo wäre, da das Franchise sehr düster ist. Dann zu entdecken, dass wir mit Berserk zusammenarbeiten würden, fühlte sich an wie ein match made in heaven, da der Manga gleichermaßen düster und derb ist und die Nuancen von Gut und Böse auf ähnliche Weise erforscht, wie es Diablo tut.
11. Wie war die Erfahrung, den dunklen Fantasy-Kunststil von Berserk mit Diablos Ansatz zu verbinden?
Deric: Wir haben sehr eng mit dem Künstlerteam zusammengearbeitet und alles, was ich sagen kann, ist, dass sie einen unglaublichen Job gemacht haben, alle Konzepte zusammenzubringen und mit unseren Kooperationspartnern zusammenzuarbeiten, um wirklich die Essenz des Mangas in die Welt von Diablo zu bringen. Dank ihrer Bemühungen passt alles fantastisch zusammen und wird alle Kriterien sowohl für die Berserk-Fans als auch für die Diablo-Spielenden erfüllen, die zum ersten Mal mit dem Manga in Berührung kommen. Die Fans werden auch die neuen Skins beeindruckend finden, egal wie vertraut sie mit dem Ausgangsmaterial sind.
- Berserk und Diablo gehören zu den bekanntesten und einflussreichsten Werken der Dark Fiction. Was sind die gemeinsamen Elemente bei der Erschaffung schöner, aber dunkler und gotischer Welten?
Colin: Es war wirklich eine perfekte Übereinstimmung. Sowohl Diablo als auch Berserk sind Welten, die in der traditionellen dunklen Fantasy verwurzelt sind und sehr viszerale und brutale Themen enthalten. Es fühlt sich wirklich so an, als ob Charaktere aus beiden Welten nahtlos in die andere passen könnten, und das war der Kern unseres Ansatzes für die Zusammenarbeit. Wir wollten, dass die Spielenden so aussehen und sich anfühlen, als ob die ikonischen Charaktere aus Berserk in Sanktuario Dämonen schlachten. Unser Art-Team hat einen erstaunlichen Job gemacht, indem es das ikonische Werk von Kentaro Miura genommen, es seziert und in eine 3D-Welt innerhalb von Diablo IV übersetzt hat.
- Während Berserk und Diablo beide Geschichten über den Kampf zwischen Gut und Böse erzählen, verfolgen sie sehr unterschiedliche Ansätze, was Gut und was Böse bedeutet. Warum ist das einfache Konzept dieses Kampfes und die Frage, was eigentlich gut und was böse ist, eurer Meinung nach eine Quelle endloser Geschichten?
Deric: Ich denke, weil dieses einfache Konzept von Gut gegen Böse so viele Grauzonen zu erforschen hat, ist es der Grund, warum es sich so gut zum Geschichtenerzählen eignet. An der Oberfläche scheint eine Geschichte von Himmel gegen Hölle schwarz und weiß zu sein, aber im Kontext von Diablo können wir Spaß daran haben, Nuancen und persönliche Motivationen zu erforschen. Die Engel des Himmels haben ihre Fehler und tun, was sie für gut halten, können aber zu dem werden, was andere als böse empfinden. Das Gleiche gilt für die Dämonen der Hölle. Lilith war eine Figur, die die Hauptschurkin von Diablo IV war, aber in ihren Augen und in den Augen anderer war das, was sie tat, richtig. Es ist wirklich ein großer Sandkasten in Bezug auf die narrativen Winkel, die wir mit einem Spiel wie Diablo einnehmen können, und es macht die Zusammenarbeit mit anderen erstaunlichen Welten wie Berserk, die ähnliche Grauzonen erforschen, so viel Spaß, sie zu kombinieren.
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