Ich hatte die Möglichkeit, mit David Jones, Game Director von Awe Interactive, zu schreiben. Dabei ging es um das Spiel BPM: Bullets Per Minute, welches ich vor kurzem testen konnte. Da das Interview auf englisch geführt wurde, könnt ihr hier wieder die englische und deutsche Variante wählen.
Tobias (PS4Source): „Kannst du bitte kurz beschreiben, worum es bei Bullets Per Minute geht?“
David Jones: „BPM ist a Rhythmus-Action First Person Shooter. Du musst zum Beat der für dieses Spiel geschriebenen Rockmusik schießen, springen und ausweichen. Jeder Schritt, jede Animation und jedes KI-Verhalten ist verbunden mit dem Beat der Musik! Es ist außerdem ein Roguelike und hat somit viel Wiederspielwert und einen hohen Schwierigkeitsgrad.“
Tobias (PS4Source): „Habt ihr schon Pläne für Erweiterungen oder ein neues Spiel (auch wenn es vielleicht etwas früh ist, um darüber zu reden)?“
David Jones: „Klar, wir können noch nicht darüber reden, was wir als nächstes machen aber wir arbeiten definitiv an neuen Dingen. Wir mögen Rhythmusspiele und besonders BPM. Wir würden es lieben, zu zeigen, was wir machen, doch wir werden nicht darüber reden, bis es dafür bereit ist.“
Tobias (PS4Source): „War es von Anfang an geplant, dass es ein Rhythmusspiel wird?“
David Jones: „Yeah. Sofort nach dem Nachdenken über Doom und Crypt of the Necrodancer machte es für uns Sinn, einen Rhythmusshooter zu machen. Das allererste, was wir gemacht haben, war ein Fadenkreuz aus Chevrons, ähnlich dem finalen Fadenkreuz, bei dem das Fadenkreuz von den Seiten hereinkommt. Als nächstes ließen wir das Spiel einen 4/4-Trommelschlag spielen und einen Charakter zu diesem Takt animieren. Dann machten wir uns daran, alle Rhythmus-Aktionen zu machen, die sich für die Spieler:innen gut anfühlten, wenn sie im Takt sind. Es dauerte eine Weile und viele Tricks, aber irgendwann hat es klick gemacht.
Als wir die Basics von einem Rhythmusspiel hatten, starteten wir damit, die Bosskämpfe zu designen, sodass diese uns dabei helfen, zu verstehen wie ein Rhythmus Action FPS sich spielen würde.“
Tobias (PS4Source): „Wie war der Prozess des Entwickelns von BPM für euch?“
David Jones: „Wir haben es wirklich geliebt, BPM zu machen. Es war sehr befreiend, da wir uns voll und ganz der Idee widmeten. Wir wollten die Entscheidungen treffen, die zeigen, wie ein Rhythmus-Shooter aussehen sollte. Ein gutes Beispiel ist das Nachladen. Von der ersten Idee an war das Nachladen zum Beat etwas, das wir machen wollten, auch wenn es das Spiel viel schwieriger macht. Diese Hingabe an die Kernidee hat unserer Meinung nach, ein Spiel ermöglicht, das viel Sinn macht. Es ist konsistent. Aber es hat es auch wirklich schwer gemacht.“
Tobias (PS4Source): „Ich habe in einem Interview gelesen, dass ihr erzählt habt, dass Doom und Crypt of the Necrodancers große Vorbilder für euer Spiel waren. Gab es auch andere Spiele, die wichtig für eure Design- oder Gameplayentscheidungen waren?“
David Jones: „Binding of Isaac war sehr wichtig, da wir ein ähnliches Netz basierend auf Fluren bestehend aus Räumen haben. Ähnlich wie Isaac haben wir nur die kardinalen Richtungen Norden, Osten, Süden und Westen. Es war außerdem sehr wichtig, da wir es mochten, wie Isaac das Spiel brechen konnte mit seinen übermächtigen Itemkombinationen. Doom (1993) war ein großer Einfluss zum Spiel. Wahrscheinlich sogar mehr als Doom (2016), da unser Spiel sich an dessen Ästhetik orientiert. Overwatch und League of Legends hatten auch einen überraschend großen Einfluss. League of Legends war sehr wichtig, da es 30 Minuten Matches priorisiert, wobei man den eigenen Charakter mit Gegenständen ausrüstet, um seine Werte aufzubessern. BPM hat viele solcher Mechaniken. Overwatch, ähnlich wie BPM, hat „Ultimative“ und „Neben“ Fähigkeiten, die unterschiedlich zwischen den Charakteren sind.“
Tobias (PS4Source): „Gibt es Pläne den Soundtrack auf CD oder Vinyl zu veröffentlichen?“
David Jones: „Wir haben hier ein Tab-Book für Gitarristen veröffentlicht: https://bpmgame.bandcamp.com/merch/bpm-bullets-per-minute-official-guitar-tab-book-physical-2
Wir würden es lieben eine Vinyl zu machen! Es gibt derzeit eine weltweite Knappheit von Vinyl. Als wir es überprüften, war die Wartezeit 6 Monate lang. Wir sehen mal, was passiert, doch wir hoffen, dass Leute BPM auf Vinyl in der Zukunft bekommen können!“
Tobias (PS4Source): „Wie wichtig ist der Kontakt mit eurer Community für euch?“
David Jones: „Super wichtig. Ich persönlich bin ein Geist, wenn es zur Community kommt, doch wir lesen alles, was die Leute sagen, auch wenn wir nicht antworten.“
Tobias (PS4Source): „Can you please shortly describe what Bullets Per Minute is about?“
David Jones: „BPM is a rhythm-action first person shooter. You must shoot, jump and dodge to the beat of rock music written for the game. Every footstep, animation and AI behaviour is linked to the beat of the music! It’s also a roguelike so it has a lot of replayability and a high difficulty level!“
Tobias (PS4Source): „Do you have any plans for expansions or a new game (even if it is maybe a little early to talk about)?“
David Jones: „Sure, we can’t talk about what we’re up to but we’re certainly making new stuff. We like rhythm games and especially BPM. We’d love to share what we’re doing but we’re not going to be talking about it until it’s ready to talk about.“
Tobias (PS4Source): „Was it planned from the start that it will be a rhythmic shooter?“
David Jones: „Yeah. Immediately from thinking about DOOM and Crypt of the Necrodancer it made sense to make a rhythm shooter. The very first thing we did was a crosshair made of chevrons similar to the final crosshair where the crosshairs come in from the sides. The next thing we did was make the game play a 4/4 drumbeat and a character animate to that beat. We then set about making all the rhythm-actions the player does feel good when locked to the beat. It took a while and a lot of tricks but eventually it clicked.
Once we had the basics of a rhythm game we started on designing the boss fights in the hope that they would help us understand what a rhythm action fps played like.“
Tobias (PS4Source): „How was the process of making BPM for you?“
David Jones: „We really loved making BPM. It was very freeing because we were dedicated to the idea. We wanted to make the decisions that showed what a rhythm shooter should look like. A good example is reloading. From the initial idea reloading to the beat is something that we wanted to do, even though it makes the game much more hard. This dedication to the core idea we think made a game that makes a lot of sense. It’s consistent. But it also made it really hard.“
Tobias (PS4Source): „I have read an interview where you talked about having Doom and Crypt of the Necrodancers being great influences for your game. Were there also other games that were important for your design or gameplay choices?“
David Jones: „Binding Of Isaac was important because we have a similar grid based floor of rooms. Similar to Isaac we have only the cardinal directions North, East, South and West. It was also super important because we liked the way that Isaac allows you to break the game with overpowered item combinations. DOOM (1993) was a huge influence to the game. Probably more than DOOM (2016) as our game is based on that sort of aesthetic. Overwatch and League of Legends also surprisingly had a big impact. League of Legends had a big impact because it’s all about 30 minute play sessions where you equip items to scale your character’s abilities. BPM has a lot of those sorts of mechanics. Overwatch, similarly to BPM, has “ultimate” and “secondary” abilities which are changed between characters.“
Tobias (PS4Source): „Are there any plans to release the soundtrack on CD or Vinyl? (Because I only found it as an download)“
David Jones: „We’ve released a tab-book for guitarists here: https://bpmgame.bandcamp.com/merch/bpm-bullets-per-minute-official-guitar-tab-book-physical-2
We’d love to make a Vinyl! There’s currently a worldwide shortage of Vinyl though so when we’ve been looking into it the wait has been over 6 months. We’ll see what happens but hopefully people can get BPM on Vinyl in the future!“
Tobias (PS4Source): „How important is contact with your community for you?“
David Jones: „Super important. I’m personally a ghost when it comes to the community, but we are reading what people are saying even if we don’t respond.“
Damit endete das Interview. Wer Interesse hat, kann die offizielle Twitterseite besuchen.