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Wie schon angekündigt, hatte ich heute die Chance ein Interview mit Jonas Manke zu führen, dem Indieentwickler hinter Omno. Meinen Test zum Spiel findet ihr hier.

Hier nochmal einen Trailer zum Spiel:

Tobias(PS4Source): ‚Kannst du bitte kurz nochmal erklären, worum es bei Omno geht?‘

Jonas:Omno ist ein Third-Person-Adventure mit Puzzleelementen auf einer 3D-Plattformerbasis. Es ist ein gewaltfreies Spiel. Dabei bringt es einen auf eine Reise durch verschiedene Landschaften, unter anderem eisige Tundren, grüne Wälder oder auch über die Wolken. Dazu benutzt man die Kräfte einer untergegangenen Zivilisation auf deren Spuren man seine Reise antritt.‘

Tobias (PS4Source): ‚War es schon immer geplant, das Omno ein Spiel ohne Kämpfe ist?‘

Jonas: ‚Ja ich hatte damals, als ich angefangen habe zu produzieren, noch recht kleine Kinder. Das ist jetzt 5 Jahre her. Inzwischen sind sie größer und spielen auch Fortnite und solche Sachen. Aber damals waren sie klein und ich wollte Spiele machen, die ich nicht verstecken muss, wenn meine Kinder mal ins Büro kommen. Ich arbeite von zu Hause aus, auch schon als freiberuflicher Animator vorher. Meine Kinder sind es gewöhnt, dass wenn sie reinkommen und auf meinen Bildschirm gucken, dort Sachen sehen, die sie cool finden. Das waren früher animierte Filme wie Mullewapp, Peterson und Findus, Häschenschule und solche Sachen und ich wollte, dass das in Ordnung ist.‘

Tobias (PS4Source): ‚Ist die Geschichte des Stabträgers für dich abgeschlossen oder würdest du gerne nochmal in die Welt von Omno zurückkehren und mehr davon erzählen?‘

Jonas: ‚Also die Geschichte in sich, wie sie ist, finde ich rund. Ich lasse gezielt ein zwei Fragen offen, die den Spieler:innen Interpretationsspielraum lassen, will aber nicht ausschließen, dass ich langfristig mehr Inhalte erzähle. Ich kann mir vorstellen, dass entweder als DLC noch ein Paket kommt oder vielleicht sogar ein Omno 2. Aber das muss man erst in der Zukunft sehen. Im Moment bin ich noch viel zu sehr im Release, um das genau sagen zu können. Aber es bietet auf jeden Fall genug Potential für mehr.‘

 

Tobias (PS4Source): ‚Wie war es, deiner eigenen Fantasie und deinen Wünschen beim Erstellen des Spiels nachgehen zu können?‘

Jonas: ‚Das ist das große Privileg für Indieentwickler, glaube ich, dass man mit kurzen Produktionswegen sehr nah an seiner Vision bleiben kann, als ein Einmannstudio sowieso. Ich habe niemanden, mit dem ich irgendwelche Ideen diskutieren und feedbacken muss. Ich kann einfach so produzieren, wie es mir in den Sinn kommt. Das hat natürlich enorme Vorteile, weil man völlig frei in seiner Kreativität ist und es 100% selbst verwirklichen kann. Das hat aber auch den Nachteil, dass man sich selbst ständig hinterfragt. Es gibt niemanden, der dir auf die Schulter klopft und sagt: „Das ist cool so, mach mal weiter.“, sondern, wenn man an einer Idee zweifelt, stagniert die ganze Produktionspipeline, da niemand mehr weiter arbeitet, wenn man als Einmannstudio stecken bleibt.‘

Tobias (PS4Source): ‚Wie wichtig war es dir, mit Kickstarter der Community nah zu sein?‘

Jonas: ‚Das war mir sehr wichtig. Omno fing für mich überhaupt erst an ein Thema zu werden, als ich auf Facebook, mehr oder weniger zufällig, einen Schnipsel gezeigt habe, als mein Kumpel sagte: „Zeig das doch mal anderen Entwicklern.“ Ich dachte, das wäre total panne und dann habe ich es gezeigt. Da habe ich dann hunderte Kommentare gekriegt. Das war vorher nie der Fall, da ich nie irgendwie socialmediaaffin war und das war für mich total überwältigend. Leute haben gefragt: „Wie heißt das Spiel? Wo kann ich für einen Newsletter unterschreiben?“ und das Spiel hatte noch nicht einmal einen Titel, es war nur ein Test. Das hat mich total gepushed, da ich dadurch erst gemerkt habe, da ist etwas, was vielleicht einen Wert hat. Dann habe ich das noch ein Jahr weiter getrieben und habe dann die Kickstarterkampagne gezündet, um herauszufinden, ob es nur Entwickler:innen sind, die es cool finden, weil sie den technischen Hintergrund verstehen oder ob es auch die Konsument:innen sind, die es cool finden. Dies sind nochmal zwei unterschiedliche Sachen. Das es so durch die Decke geht, hätte ich nicht gedacht. Ohne die Community, ohne die Unterstützung der Fans hätte ich nie die Motivation gehabt, dass so lange so eisern durchzuziehen. Ich hätte wahrscheinlich durch irgendwelche Zweifel zwischendurch mal die Flinte ins Korn geworfen. Ich verdanke ihnen das gesamte Projekt letztendlich.‘

Tobias (PS4Source): ‚Was war das für ein Gefühl für dich, Omno veröffentlichen zu können?‘

Jonas: ‚Da kriege ich Gänsehaut, wenn ich daran denke. Es war turbulent und wild, wenn du dir vorstellst, du arbeitest 5 Jahre lang an einem Projekt, 3 Jahre davon in Vollzeit und die letzten eineinhalb Jahre in doppelter Vollzeit. Ich hatte kaum noch Wochenenden gehabt und habe bis spät in die Nacht gearbeitet. Ich hatte nie gewusst, wie es am Ende ankommt, ob es das ist, was die Leute erwartet haben, ist es das, was die Leute bei Kickstarter unterstützt haben oder sind sie alle enttäuscht am Ende. Dieser seelische Druck, der sich aufbaut, nicht zu wissen, ob die Leute es mögen und ob die Botschaft ankommt oder nicht, war die letzten Tage vor dem Release sehr schwer auszuhalten. Umso größer war dann aber auch die Erleichterung, als klar wurde, dass das Spiel weitestgehend fehlerfrei läuft und die Leute es mögen. Da sind stündlich kiloweise Last von meinen Schultern gefallen, da es so befreiend war mitzuerleben, dass das alles funktioniert hat und dass es sich gelohnt hat. Das war schon irre. Das war für mich sehr sehr emotional.‘

Tobias (PS4Source): ‚Auch wenn man kurz nach einem Release nicht unbedingt schon soweit denkt, hast du schon Ideen für ein neues Spiel?‘

Jonas: ‚Mein langfristig erklärtes Ziel war von vornerein, ein Indiespieleentwicklungsstandort zu etablieren, der auch mehrere Spiele herausbringt. Ich wollte mir damit eine langfristige Perspektive schaffen. Omno ist sozusagen das Debut. Ich habe auf jeden Fall vor weitere Spiele zu machen. Ich habe auch andere Spiele in Konzeptphase gerade. Die Priorität liegt natürlich immer noch bei Omno sowie die Switch Version, die bald kommt. Aber im Hinterkopf brodelt es schon mächtig, wie es mit meiner Einmannfirma weiter geht.‘

Tobias (PS4Source): ‚Ich hatte bei einem Interview gelesen, dass du dir das alles selbst beigebracht hast und da gab es für dich, wie ich es verstanden habe, keine großen Probleme?‘

Jonas: ‚Ich hatte schon eine Vergangenheit als Charakteranimator für Film und Fernsehen und habe da in 3D-Programmen gearbeitet. Ich habe daher ein wenig Hintergrundwissen mitgebracht, wie sich das anfühlt, am Computer digital mit kreativen Programmen zu arbeiten im dreidimensionalen Raum. Wäre ich aus einer ganz anderen Richtung gekommen, dann wäre der Umstieg schwieriger gewesen. So hatte ich schon Vorkenntnisse. Ich habe dann zwischen zwei Filmproduktionen auch immer mal wieder Spiele gemacht und für Spiele animiert. So kam es, dass ich damals für ein Studio in Seattle gearbeitet habe, an State of Decay 2. Da habe ich sehr viele Zombies animiert und das hat mir richtig Spaß gemacht, weil es nicht nur „Friede, Freude, Eierkuchen“ war. Es war mal etwas ein wenig ernsteres. Ich wollte unbedingt wissen, wie es aussieht, wenn meine Animationen, die ich immer nur vor meinen grauen leeren Hintergrund animiere, tatsächlich im Spiel sind. Wie greifen die Animationen ineinander, da es Animationenschnipsel sind, anders als bei Filmen, wo man die gesamte Kamerasequenz durchanimiert. Wie diese Systeme ineinander greifen, wollte ich verstehen und deshalb habe ich mir die Unrealengine heruntergeladen. Ich habe mir das hobbymäßig mit YouTubevideos und der Unrealdokumentation angeguckt und es war wie ein Sog. Ich konnte nicht aufhören, da es so einen Spaß gemacht hat, sich kreativ auszutoben. Wenige Wochen oder Monate später hatte ich dann den besagten Clip. Der Rest ist Geschichte.‘

Tobias (PS4Source): ‚lolaigo27 wüsste gerne, ob es bestimmte Inspirationen beim Erstellen des Spiels gab, auch hinsichtlich des Charakters?‘

Jonas: ‚Die Inspirationsfrage ist eine oft gestellte Frage und ich bin da noch zögerlich, da es aus verschiedenen Richtungen zusammenfließt. Ich kann nicht mit dem Finger auf das Spiel zeigen, dass der Quell der Inspiration ist. Das wäre falsch. Kreativität entsteht dadurch, dass man alles, was man kennt, zusammenmixt auf eine ganz eigene Art und Weise. Letztendlich sieht man offensichtliche Einflüsse von Journey und Abzu. Das sind Spiele, die ich sehr gefeiert habe. Es stecken aber auch andere Einflüsse drin, wie Mario Odyssey mit dem Openworld-Charakter, wo man sich in Hubs bewegt. Da sind Gameplayeinflüsse von verschiedenen Richtungen. Was das Charakterdesign betrifft, bin ich sicher auch inspiriert durch die Einfachheit des Charakters bei Limbo. Ich wusste, dass es in eine spirituelle, fast meditative Richtung gehen sollte, deswegen wollte ich auch, das der Charakter auch ein wenig aussieht wie ein tibetischer Mönch, mit einfacher Kleidung und Wanderstab. Die Klamotten sind daher in gewisser Weise inspiriert.‘

Tobias (PS4Source): ‚Hast du Empfehlungen für angehende Indieentwickler?‘

Jonas: ‚Ich habe sehr viele Menschen kennengelernt im Laufe der Zeit, die versucht haben, sich selbstständig zu machen mit Spielen oder sich das vorgenommen haben. Das was ich dabei immer wieder sehe, was der Grund für das Scheitern ist, ist das fehlende Durchhaltevermögen. Es ist ein harter und langer Weg, das zu lernen und sich das beizubringen, aber man muss einfach weitermachen und man darf nicht erwarten, dass man sofort für seine Mühen belohnt wird. Wenn man nach zwei Wochen Tutorials noch kein tolles Spiel hat und dann aufgibt, wird man es nie schaffen ein Spiel zu bauen. Man muss weitermachen und irgendwann kommen die Belohnungen. Die Motivation und das Durchhaltevermögen sind mit Sicherheit der wichtigste Punkt. Aber davor steht natürlich auch die Ansage, dass man einfach Anfangen muss. Engine herunterladen, Tutorials gucken, einfach anfangen. Es ist kein Hexenwerk.‘

Tobias (PS4Source): ‚Wenn du weitere Spiele machst, werden diese dann auch gewaltfrei sein?‘

Jonas: ‚Nein, das wäre jetzt zu weit gegriffen. Omno ist ein gewaltfreies Spiel und das auch mit Grund. Das ist jetzt aber kein Kredo, was ich mir als Firma auf die Fahne schreibe. Ich würde auf jeden Fall in Erwägung ziehen, beim nächsten Spiel auch Kampfmechaniken mit drin zu haben. Das macht als Animator natürlich auch Spaß, wenn man Kämpfe animieren darf. ‚

Damit endete unser Interview.

Wer nun Interesse an Omno hat, kann gerne den oberen Link zu unserem Test folgen oder auch die offizielle Website des Spiels besuchen. Bei unserem Test gibt es natürlich noch weitere Bilder zum Spiel zu sehen.

 

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Tobi
Hi, hier ist Tobias. Ich studiere derzeit und meine Freizeit verbringe ich am liebsten mit Kochen und Zocken. Dabei bevorzuge ich Games mit guter Story, Langzeitmotivation oder einem Couch-Coop Modus.