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Ich hatte die Möglichkeit, mit Sherveen Uduwana vom Team Midautumn über das gleichnamige Spiel Midautumn zu reden. Da das Interview auf englisch geführt wurde, habt ihr nachfolgend die Möglichkeit, zwischen dem Originaltext und der Übersetzung zu wechseln.

Dazu zeige ich euch erstmal den neuen Trailer zu Midautumn:

Wie im Trailer zu sehen ist, startet die Kickstarterkampagne am 03.09.2021. Auch darum geht es im Interview. Ich verlinke euch die Kampagne hier.

Tobias (PS4Source): ‚Kannst du bitte kurz erklären, um was es in Midautumn geht?‘

Sherveen:Midautumn ist ein Spiel über asiatische Kultur und, ich würde sagen, über das Sprengen von bösen Geistern, da es sich mit vielen lustigen, unbeschwerten als auch ernsten Dingen zur selben Zeit beschäftigt. Es ist ein Rogue-like Spiel, indem man am Tage die Stadt erkundet, zu der man als Spieler:in gezogen ist. Während man bei der Großmutter lebt, geht man in den Untergrund, unter der Stadt und betritt dort die Geisterwelt, welche voller Monster, Geister und Dämonen ist. So verdienst du deinen Lebensunterhalt, da deine Großmutter eine:n bleiben lässt, solange man das ungewollte Ungeziefer der Unterwelt erledigt. Das ist, was man die meiste Zeit über im Spiel tut. Wir arbeiten seit dem Ende 2020 daran. Es ist also voll in Entwicklung.‘

Tobias (PS4Source): ‚Wie sind die Rogue-like Elemente des Spiels in die Story eingebaut oder sind sie das überhaupt?‘

Sherveen: ‚ Yeah absolut. So im Spiel bist du die jüngste Person einer Reihe von Beschützer:innen der Geisterwelt und wenn du die Geschichte als unser Charakter Robin startest, habt ihr das erste Mal zusammen diese Welt betreten. Also ist xier noch recht unerfahren mit allem und weiß nicht, wie das ganze funktioniert. Die eigenen Kräfte kommen dabei von einem magischen Stab, der deine Kräfte antreibt. Während man nun durch das Spiel geht, sammelt man Resourcen in der Geisterwelt, welche genutzt werden können, um die Fähigkeiten zu upgraden und dabei lernt Robin mehr über xies Kräfte. Xier lernt zu verstehen, wie xies Rolle als der Beschützer der Geisterwelt aussieht.‘

Tobias (PS4Source): ‚Ich habe gelesen, dass es mehrere Lösungen gibt, um ein Problem in der Stadt zu lösen. Gibt es da ein Beispiel, wie unterschiedlich dies sein kann?‘

Sherveen: ‚Ich würde sagen, dass ist eher ein narratives Element in der Form, dass die Probleme mit denen wir die Spieler:innen konfrontieren, meist keine leichte Antwort haben. So, was ich denke, was wir damit sagen, ist, dass du nicht diese große Gameplay Entscheidung erhältst, wo du dann denkst „Oh Ich wähle Option A oder Option B“. Wir haben, da es sich um eine prozedurale Narrative handelt, viele Wege, wie sich die Geschichte ändern kann, basierend darauf, wann man Dinge erlebt, mit wem man beschließt wann zu reden. In diesen Fällen, ja da sind Wege wie „Oh du entscheidest dich mit einem Bosscharakter über etwas zu reden und dann gehst du sofort und redest mit jemanden aus der Stadt darüber. Dabei erhältst du dann eine leicht andere Antwort als sonst“. Als der Spieler / die Spielerin fühlst du dich, als würdest du die Entscheidungen basierend darauf treffen, was die richtige und was die falsche Wahl ist. Aber es ist mehr über die Idee, dass Gentrifikation als Konzept sehr chaotisch ist und wenn du versuchst in der echten Welt damit umzugehen, hast du keine wahre einfache Antwort. Also wollten wir das in unserem Spiel repräsentieren und es wahrheitsgemäß zum Leben wiedergeben.‘

Tobias (PS4Source): ‚Wie wichtig ist der Aspekt von Repräsentation für euch und die Story?‘

Sherveen: ‚Dies ist etwas, dass uns sehr wichtig als Team ist. Ein wenig Hintergrund zu mir. Ursprünglich komme ich aus Sri Lanka, jedoch wuchs ich größtenteils überall in Südostasien auf. Ich wuchs also überwiegend in Vietnam und Singapur auf. Midautumn ist ein Spiel, welches ich viel gepitched habe, bevor ich mich entschied, daran unabhängig zu arbeiten. Ich habe also wahrscheinlich 2-3 Jahre damit verbracht, zu sagen, dass ist ein Spiel, was interessant zu machen wäre und ein Spiel an dessen Konzept viele Leute interessiert wären. Leider hat es in typischen Studioentwicklungskanälen nicht viel Anklang gefunden. Also habe ich mich entschieden, außerhalb meiner Hauptarbeit daran zu arbeiten. Eine der ersten Sachen, die ich gemacht habe, war, dass ich auf unsere Erzählerin Sisi zuging, die ostasiatischer Abstammung ist. Ein Teil des Grundes, warum ich das Gefühl hatte, das zu tun, war, dass ich das Gefühl hatte, dass die Geschichte, die wir zu erzählen versuchen, für die Menschen sehr universell, aber auch spezifisch ist. Wenn du also durchlebst, jemand aus der asiatischen Diaspora zu sein oder eine Gentrifizierung zu erleben, fühlen sich diese Geschichten für dich sehr persönlich und spezifisch an, weil sie dir und den Menschen, die dir wichtig sind, passieren. Also war es für uns wichtig, dass die Story nicht nur für eine sondern alle asiatischen Personen funktioniert, jedoch auch nicht nur für asiatische. Damit andere Leute kommen und die Geschichte im Spiel erleben können, versuchen wir, sie so zu gestalten, dass sie sich darauf einlassen können. So das ist sehr wichtig. Wir haben daran gearbeitet und dafür gesorgt, dass wir ein Team haben, das eine persönliche Verbindung zu vielen Dingen hat, die wir machen. Unser Kernteam besteht also ausschließlich aus der asiatischen Diaspora, die Entwickler mit verschiedenen Hintergründen aus Asien. In Bezug darauf, mit wem wir zusammenarbeiten und solche Dinge, versuchen wir auch sicherzustellen, dass wir so viel wie möglich darüber nachdenken und versuchen, uns dazu zu zwingen, mehr zu tun und jedes Mal ein Gespräch zu führen, ob wir hier eine bessere Repräsentation haben und diverser sein können. Bei einem Großteil meiner Arbeit, die ich normalerweise mache, ist es etwas, das ich nicht tun kann und es war eine schöne Übung, uns selbst dazu zu zwingen, uns mit der Logistik zu beschäftigen, wie man das tatsächlich tut und wie man einen Schritt über die Erwartungen hinausgehen kann für so etwas.‘

Tobias (PS4Source): ‚Hast du schon Ideen, auf welchen Plattformen ihr das Spiel veröffentlichen wollt, wenn es fertig ist?‘

Sherveen: ‚ Da wir ein kleines Indieteam sind, würde ich sagen, dass wir uns gerade vordergründig um den PC Release kümmern und es dabei belassen. Ich habe schon mehrere Sachen auf Konsolen herausgebracht, so wie Playstation, um uns darauf zu fokussieren. Wir würden es definitiv lieben es zu machen. Wir entwickeln schon so, als ob wir es auch auf Konsolen releasen werden. Wir arbeiten schon mit Controller Support und gehen sicher, dass alles funktioniert. Wir haben zum Beispiel schon die nötigen UI-Signaturen. Das Hauptthema ist aber, dass als kleines Studio die Logistik und Zertifikationen sehr schwierig sind, solange das Spiel nicht einen bestimmten Wert an Popularität erreicht. Wir freuen uns darauf das zu tun. Ich hoffe wirklich, das Spiel wird gut genug aufgenommen, sodass wir es tun können. Ich lasse meine Finger gekreuzt und sehe was passiert. Wir würden es wirklich lieben, auf weiteren Plattformen zu sein.

Tobias (PS4Source): ‚Welche Sprachmöglichkeiten neben Englisch wird es im Spiel geben?‘

Sherveen: ‚Ich bin immer noch an der Zielsetzung, welche Sprachen wir nutzen werden. Ich denke, eine der schönsten Dinge einer Kickstarter Kampagne ist, dass man sehen kann, wer am Spiel interessiert ist. Sonst ist dies sehr schwer zu machen. Ich denke für uns, einige der seltsamsten Sprachen, die ich hinzufügen möchte, sind Teil von Ostasiatischen Sprachen. So etwas wie Mandarin ist mittlerweile ziemlich Standard, doch ich bin sehr interessiert darin, ob wir Sprachen wie Vietnamesisch oder Thai machen können. Es wäre richtig cool, dass zu machen, da ich denke, dass sehr viele Leute am Spiel interessiert sein könnten. So, das ist worüber ich nachdenke. Andere Sprachen basieren darauf, woher die Spieler:innen kommen.‘

Tobias (PS4Source): ‚Wie wichtig ist der Kontakt zu eurer Community für euch?‘

Sherveen: ‚Ich denke, dass das extrem wichtig ist. Ich liebe es, die Möglichkeit zu haben dieses Spiel zu entwickeln mit sehr viel Input von unserer Community. Das ist ein Grund mehr, warum wir crowdfunding machen. Ich denke, es wäre ein großer Fehler, das Spiel komplett geheim in einem Vakuum zumachen, ohne mit vielen Menschen darüber zu reden, was wir tun können, damit das Spiel mehr mit den Spieler:innen resoniert. Das ist also sehr wichtig. Ich habe Midautumn im letzten Jahr erst einigen Leuten gezeigt, mit unterschiedlichen Leuten Spieltests durchgeführt und es ist interessant zu sehen, was für unterschiedliche Dinge Menschen in das Spiel bringen oder auch, was für unterschiedliche Dinge sie sehen. So war eine der interessantesten Sachen, welche Verbindungen zwischen Menschen mit verschiedenen Herkünften entstanden. Zum Beispiel gibt es einige Gebiete im Spiel, die unsere leitende Künstlerin Kiana zusammengestellt hat und diese basieren auf Dingen von ihrer Vergangenheit. Andere Menschen spielten es und sagten Sachen wie „Oh das erinnert mich an die Orte, in denen ich aufwuchs“ und ähnliche Dinge. Das sind Menschen von komplett unterschiedlichen Orten der Welt gewesen mit unterschiedlichen Erfahrungen. Es war also interessant zu sehen, was für Ähnlichkeiten zwischen Menschen von verschiedenen asiatischen Ethnien bestehen und wie diese mit der Spielnarrative und den präsentierten Dingen umgehen.‘

Tobias (PS4Source): ‚Zur Kickstarter Kampagne. Ist etwas spezielles geplant für diese?‘

Sherveen: ‚ Wir haben einige coole Belohnungen geplant, die typischen Dinge, die man von Kickstarter erwartet. Wir haben einige physische Belohnungen, wie Sticker und Pins, aber auch teurere Tiers, bei deren Erwerb man Teil an der Erstellung des Spiels haben kann. Ansonsten werden wir auch an verschiedenen Festivals oder Konferenzen während dieser Zeit teilnehmen. Wir planen eine kostenlose Demo während der Kickstarter Kampagne zu veröffentlichen, damit Spieler:innen Midautumn probieren können. Die Demo wird einen limitierten Inhalt vom ersten Kapitel beinhalten und einige anfängliche Gameplayelemente zum probieren. Wir wollen, dass die Leute ein Gefühl für die Vision unseres Spiels kriegen und Teil von der Reise dorthin werden. Es wird ein wirklich kleiner Teil dessen sein, was wir mit dem Kickstarter erreichen wollen. Wir hoffen, dass die Leute genauso begeistert sind wie wir.‘

Tobias (PS4Source): ‚Wie wird das Demofeedback in die Arbeit am Spiel einfließen?‘

Sherveen: ‚Das ist eines der Dinge, auf die ich mich sehr freue. Als kleines Studio ist es sehr schwer zu organisieren, Playtesting und ähnliches einzurichten. Da kann man wirklich nicht mit großen AAA-Studios mithalten. Eine kostenlose Demo an eine Kickstarter Kampagne zu binden ist meiner Meinung nach eine der besten Möglichkeiten, um wirklich schnell viel Feedback zu dem zu bekommen, was man macht. Wir wollen dieses Feedback definitiv in das endgültige Spiel einfließen lassen. Im Moment mit unseren frühen Tests denke ich, dass wir uns mit der Spielrichtung und den Kernelementen des Spiels wohl fühlen, wie die Rogue-like Elemente und das prinzipielle Kampfsystem. Ich denke, worauf ich bei der Demo achten werde, ist „okay, wir haben 10 % des Spiels, die die Leute spielen können“ und die Frage, die ich beantworten möchte, ist „Wo soll das hingehen?“. Wir haben unsere Ideen und unsere Gedanken darüber, wo wir es hinbringen wollen und ich denke, wir werden entweder die Demo veröffentlichen und sagen „Richtig, was wir tun wollen, ist absolut richtig“ oder wir finden etwas Überraschendes. Ich hoffe irgendwie, dass wir etwas Überraschendes finden, das das Spiel interessanter macht, wenn es herauskommt. Ich denke, das ist etwas, auf das ich wirklich gespannt bin, wie sich das während der Kampagne entwickelt.‘

Tobias (PS4Source): ‚ Wird die Demo an die Kickstarter-Kampagne gebunden oder ist sie für alle kostenlos?‘

Sherveen:Die Demo wird für alle frei zugänglich sein. Ich habe vor, es als kostenlose Demo auf Steam verfügbar zu haben und dann wird es höchstwahrscheinlich auch auf itch io verfügbar sein. Ich möchte sicherstellen, dass dies ein zufriedenstellender Arc ist und die Leute nicht inmitten von etwas zurücklässt, das sich unbefriedigend anfühlt.

Tobias (PS4Source): ‚Wenn die Kickstarter Kampagne beendet ist, hast du schon eine Idee, wann ihr das Spiel veröffentlichen wollt?“

Sherveen: ‚Wir halten die Entwicklung sehr flexibel. Wir versuchen so viel wie möglich, uns nicht an „Oh, das ist, was wir tun werden“ festzuhalten, und schauen uns einfach an, wie die Rezeption und Kickstarter laufen, und bauen es darauf auf. Ich möchte nicht 2-3 Jahre in einer Höhle irgendwo ein Spiel entwickeln (lacht), also bevorzuge ich eine Art von sehr öffentlicher Spieleentwicklung. Ich arbeite gerne an Dingen circa zwei Jahre und wir arbeiten bereits seit einem Jahr daran. Aber jeder im Team hat einen Tagesjob, also arbeiten wir in unserer Freizeit daran. Basierend auf dem möglichen Erfolg von Kickstarter besteht die Möglichkeit, dass mehr von uns Vollzeit arbeiten, was den Entwicklungsprozess definitiv beschleunigen wird. Viele der kniffligen Dinge wurden in Bezug auf die Spieleentwicklung ausgearbeitet.‘

Tobias (PS4Source): Wie lange denkst du, brauchen Spieler:innen um das Spiel zu beenden?‘

Sherveen: ‚Das ist eine gute Frage. Ich denke, interessant an dem Spiel und seiner Struktur ist, dass ich im Moment sagen würde, dass die Demo Stunden an Inhalten enthält, weil es ein Rogue-like ist und weil so viel vom Spiel erzählerisch ist. Wir haben bereits 200 einzigartige Erzählereignisse, die man im Spiel sehen kann. Wenn du dir vorstellst, einen Run im Dungeon zu machen und jedes Mal 3-4 erzählerische Ereignisse dabei zu sehen, gibt es im Spiel bereits einiges zu entdecken. Wir achten auf jeden Fall darauf, wie lange die Leute brauchen, um Dinge während der Kampagne zu erledigen. Das Spiel fühlt sich an, als könnte ein typischer Spieler / eine typische Spielerin seinen ersten Run an einem Wochenende oder einem langen Wochenende beenden. Ich weiß, dass es definitiv Leute geben wird, die das Spiel wochenlang spielen, bevor sie ihren ersten Run beenden. Die Idee des Spiels ist, dass dieser gesamte Prozess Spaß machen soll. Man soll viele interessante Charaktere treffen und sich auf seinen nächsten Run freuen, anstatt frustriert zu sein, dass man nicht weitergekommen ist.‘

Tobias (PS4Source): ‚Also werden die Charaktere alle unterschiedliche Persönlichkeiten haben?‘

Sherveen: ‚Ja, wir versuchen, verschiedene Persönlichkeiten und Mitglieder der Stadt zu haben. Du hast verschiedene Gründe, warum du mit ihnen sprechen möchtest. Es ist ein einfaches, unkompliziertes System, bei dem du, wenn du im Verlies stirbst, in der Stadt aufwachst und es 3-4 Charaktere mit kleinen Ausrufezeichen über ihren Köpfen gibt. Du wirst mit ihnen sprechen und du bekommst kleine Häppchen der Geschichte. Sie können manchmal außerhalb der Reihenfolge auftreten. Einiges davon ist zufällig und anderes basiert darauf, ob du zuvor mit ihnen gesprochen hast. Dann haben sie verschiedene Dinge zu sagen. Es soll ein sehr einfacher und entspannender Teil des Spiels sein, bei dem man nicht viel nachdenken muss. Du lässt die Geschichte einfach passieren im Vergleich zu den Teilen im Dungeon, in denen du viel nachdenkst und konzentrierter bist. Ich wollte den Spielern wirklich das Gefühl von Anspannung und Entspannung geben.‘

Tobias (PS4Source): ‚Can you please describe short what Midautumn is about?‘

Sherveen:‚ Midautumn is a game about asian culture and I would say it’s about blasting evil spirits, because it deals with a lot kind of fun lighthearted things as well as some serious things at the same time. It’s a Rogue-like Game where by day youre exploring the town, where you as the player moved to and are crashing at your grandmother’s and you will go underground, beneath the town and enter the spiritworld where there are monsters, spirits and demons and thats how youre making your living in the town. Essentially youre grandmother is letting you stay with her in exchange for clearing out the spiritworld of unwanted pests. That’s what youre doing most of the game. We’ve been working at it since the end of 2020 so its been full in development.‘

Tobias (PS4Source): ‚How are the Rogue-like elements of the game worked into the story or are they worked into the story?‘

Sherveen: ‚Yeah absolutly. So in the game youre the latest in the line of guardians of the spiritworld and when you first begin the game our character Robin has just entered this world. So their still very new to everything and they dont know how to it works and most of your abilities comes from a magic staff that powers your abilities. And so as you go through the game and you pick up resources in the spiritworld that can be spend in order to upgrade your abilities and as thats happening Robin is essentially learning more about their powers, learning how to understand their new role in kind of filling in the role as the guardian of the spiritworld.

Tobias (PS4Source): ‚I have read that there are different solutions to solve the problems in the town. Is there any example how different this could be?‘

Sherveen: ‚I say that is more of a narrative element in terms of the problems that we’re presenting the player are often problems with no easy solutions and so I think what we’re saying there is, it’s not essentially that you’re going to be given this big mayor like gameplay choices where you’re going like „Oh I’m going to pick option A or option B“. We do have, because it’s a prozedual narrativ, there’s a lot of ways that the narrativ can change based on when you’re experienced things, who you decide to talk to when and in that case, yes there are ways like „Oh you decide that you talk to a bosscharacter about something and you immediatly go and talk to someone in town about it, you get a slightly different answer based on that“. As the player you feel you make your decision based on what is the right and what the wrong choice. But it’s more about the idea that gentrification as a concept is really messy and when you’re trying to deal with it in the real world there’s no real easy answer. So we wanted to present that in the game and have it feel true to life.‘

Tobias (PS4Source): ‚How important is the aspect of representation for you and the story?‘

Sherveen: ‚That’s definitly something that is very important to us as a team. A little bit of background about me is, that I’m orignally from Sri Lanka, however I grew up all around south east Asian mostly. So I grew up mostly in Vietnam and Singapur. Midautumn is a game I pitched around a lot before I decided to start working on it indepedently. So I think I probaly spend 2 or 3 years kind of saying this is a game interesting to make and I think a lot of people would be very interested in this concept. It unfortunally didn’t gain a lot of traction in kind of typical studio development channels. So I decided to working on it outside my mainwork. One of the first things I did was I approached our narrativ lead Sisi, who is eastasian of descent. Part of the reason I felt I’m going to do that, is because I feel like the story we’re are trying to tell is something that feels very universal to people but also feels specific. So when you’re going through being someone from the asian diaspora or experiencing gentrification those stories feels very personal and specific to you because their happening to you and the people you care about. So it was important to us from the beginning to allow the story to work for different type not just one type of asian person in the world and even not just for asian people. To have other people come in and be able to experience the story in the game we’re trying to make in a way that allows them to engage with it. So that’s really important. Working on it, we made sure that we have a team that has a personal connection a lot of the stuff we’re making. So our core team is entirely asian diaspora , the devs from various backgrounds from asia. Everyone is asianamerican with different origins. In terms of like who are we collaberating with and things like that, we’re also trying to make sure that we’re thinking about that as much as possible and trying to force ourselves to do that more and to have a conversation every single time if we can have better represantation here and be more divers. In alot of the work I do normaly it’s something that I don’t get to do and it’s been a nice exercise to kind of force ourselves to grabble with the logistics of how you actually do that and how you go a step above what the expectations are for something like that.‘

Tobias (PS4Source): ‚Have you any idea on which plattform you intend to release the game once it is finished?‘

Sherveen: ‚Since we’re a small indieteam, I will say that initially we currently worrying about a PC release and keeping it there. I’ve released things on consoles before just as Playstation to focus on that. We’d definitly love to do that. We’re developing as if we’re going to eventually have to release on consoles. We’re already working with controller support and making sure all that works. We have the different UI signatures that are necessary for example. But the main thing there is just going to be as a small studio the logistics and certification and all those end up being very difficult to do unless you have a certain amount of popularity around the game. We’re really exicted to do it, I’m really hoping that the game gets a good enough response for us to actually do it. I’m keeping my fingers crossed and I’m seeing what happens with that. We definitly love to be on more plattforms.

Tobias (PS4Source): ‚Which languages will be featured in the full game besides english?‘

Sherveen: ‚I am still finializing which languages we’re are going to target. I think one of the nice things about a kickstarter campaign is that we’re going to see, who seems to be interested in the game. It’s usually very difficult to do otherwise. I think for us, probably the weirdest languages I’m going to localize are member of eastasian languages. I think doing something like mandarin localization is pretty standard these days but I’m really interested in seeing if we can justify doing something like vietnamies or thai or something like that. It would be really cool to do because I think there are a lot of people who would be interested in the game. So that’s what I’m thinking about. Other than that it will be based on where players are coming from.‘

Tobias (PS4Source): ‚How important is the contact to your community for you?‘

Sherveen: ‚I think that that’s incredibly important. I would love to be able to develop this with a lot of input from our community. So that’s part of why we’re doing a crowdfunding as well. I think it will be a big error to make this game complete secretly in a vacuum without talking to a lot of people about what we could do to resonate more with the people who play it. So that’s absolutly important. I’ve just been past year showing this to various people, doing playtests with different people and it’s been very interesting to see the different things that people bring into the game and the different things that people see. In fact one of the most interesting things has been just the shared kind connection between people with different backgrounds. For example we have some enviroments in the game that our Lead Artist Kiana put together and their based on stuff from their background. Other people would play it and be like „Oh that reminds me of places I grew up in“ and things like that. It’s people of completly different parts of the world or different frames of reference. So that’s been really interesting to see these kind of shared similarities between people from different asian ethnicities and how they deal with the games narrative and the stuff it’s presenting to them.‘

Tobias (PS4Source): ‚To the kickstarter campaign. Is there something special planned for this?‘

Sherveen: ‚We have a number of cool rewards planned. The kind of things you expect from a kickstarter. We have some physical rewards, things like stickers and pins or more expensive tiers where you can take part in the game get made with us and contribute to the game. Other than that we’re also going to be in a number of festivals and conferences during the time. We’re planning to have a free demo available during the kickstarter so people can try out the game. It will have a limit kind of content from the first chapter of gameplay and some early parts of gameplay segments that people can check out. We definitly want to get people a sense of the vision we’re trying to create with the game and to be part of the journey with us. It will be a really small slice of what we’re hoping to get to with the kickstarter. We hope that the people are going to be as exicted as we are. ‚

Tobias (PS4Source): ‚How will the demofeedback slide into the work on the game?‘

Sherveen: ‚That is actually one of the things I’m really looking forward to. As a small studio it’s very hard to organize, setup playtesting and things like that and you really can’t compete with large AAA-studios in that sense. So tying a free demo to a kickstarter campaign is in my opinion one of the best ways to get a lot of feedback really quickly on what you’re making. We’re definitly looking to take that feedback into the final game. Right now with our early testing I think we feel comfortable about the games direction and about the core elements of the game, something like the Rogue-like elements, the core combat. I think what I will be paying attention to with the demo is „okay we have this first kind of 10 % of the game for people to play“ and the question I want to answer is „Where should that go?“. We have our ideas and our thoughts about where we want to take it and I think either we will put the demo out and we will be like „Right, what we wanna do is absoluty correct“ or we find something suprising. I kind of hope we find something suprising that makes the game more interesting when it does come out. I think that is something I’m really excited to see how that plays out during the campaign.‘

Tobias (PS4Source): ‚Will the demo be bound to the kickstarter campaign or is it free for everyone?‘

Sherveen:The demo is gonna be free for everyone. I’m planning to have it available on Steam as a free demo and then it will most likely also be available on itch io as well. I wanna make sure that’s a satisfying arc and not leaving people in the middle of something that feels unsatisfying.‘

Tobias (PS4Source): ‚When all is done with the kickstarter campaign have you any idea when you want to release the game?‘

Sherveen: ‚We’re keeping the development very flexible. We’re trying as much as possible to not get tied down to „oh this is what we gonna do“ and just kind of looking at what the reception and kickstarter is and based it around that. I don’t want to developing a game 2-3 years in a cave somewhere (laughs), so I prefer having a kind of very public game development. I like working on things like 2ish years and we’re already working on this for a year. But everyone on the team has dayjobs, so we’re working on this in our sparetime. Based on the success of the kickstarter there a chances for more of us to work full time which will definitly speed up the development process. A lot of the tricky stuff has been worked out in terms of the games development.‘

Tobias (PS4Source): ‚How long do you think players will need to finish the game?‘

Sherveen: ‚That’s a good question. I think one of the interesting things about the game and how it’s structured is that right now I would say that there are hours of content in the demo because it’s a Rogue-like and because so much of the game is narrative driven. We already have like 200 unique narrativ events that you can see in the game. If you imagine you’re doing a run of the dungeon and you see 3-4 narrative events every time there’s quite a lot for you to discover in the game already. Definitly we’re paying attention to how long people take to do things during the campaign. The game feels like a typical player could finish their first run in like a weekend or a long weekend. I know there’s definitly going to be people that are playing the game for weeks before they finish their first run. The idea of the game is that this entire process should be enjoyable, you should meet lots of interesting characters and being excited in the thought of your next run instead of being frustated that you haven’t gotten further.‘

Tobias (PS4Source): ‚So the characters are all going to have different personalities?‘

Sherveen: ‚Yeah we trying to have different personalities and members of the town. You have different reasons you might wanna talk to them. It’s a simple straight forward system where when you die in the dungeon you wake up in the town and there will be 3-4 characters with little exclamation points above their heads, you’re gonna talk to them and you get little tinbits of story. They can happen out of order sometimes. So like somethings are randomized and somthings are based on if you’ve talked to them before, they have different things to say. It’s meant to be a very simple and relaxing part of the game where you’re not forced to do a lot of thinking. You just kind of letting the story happen in comparison to the parts in the dungeon where you’re thinking a lot and be more focused. I really wanted to give the players the feeling of tension and release.‘

Damit endete das Interview. Für mehr Informationen zu Midautumn könnt ihr die offizielle Twitter Seite besuchen oder die in 2 Tagen beginnende Kickstarter Kampagne.

Nachfolgend noch ein paar Screenshots aus dem Spiel:

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Tobi
Hi, hier ist Tobias. Ich studiere derzeit und meine Freizeit verbringe ich am liebsten mit Kochen und Zocken. Dabei bevorzuge ich Games mit guter Story, Langzeitmotivation oder einem Couch-Coop Modus.