Releasedatum: 02.11.2023
Medientyp: Blu-ray, Download, Spielmodul
Genre: Japanisches Rollenspiel, Abenteuer
Entwickler: Tri-Ace (Original), Gemdrops (Remake)
Herausgeber: Square Enix
Mit Star Ocean: The Last Hope, dem vierten Teil der Star Ocean-Reihe, erlebte ich vor vielen Jahren auf der PS3 mein erstes Spiel der futuristischen JRPG-Serie. Es folgten für mich im letzten Jahr Teil 6, Star Ocean: The Divine Force, sowie das Remake des ersten Spiels, Star Ocean: First Departure R – eine wahrlich seltsame Reihenfolge, die Star Ocean-Serie anzugehen. Nun spielt mir Square Enix aber in die Karten. Mit Star Ocean: The Second Story R erschien Anfang November ein Remake des zweiten Teils und somit direkter Nachfolger von First Departure R. Als JRPG-Fan, der nun von der Star Ocean-Reihe angefixt ist, möchte ich euch nachfolgend erzählen, warum mir The Second Story R bisher am besten gefallen hat.
Abenteuer auf einem fremden Planeten
Zu Beginn möchte ich klarstellen, dass sich The Second Story R keineswegs nur an Kenner der Serie richtet. Wer das erste Spiels erlebt hat, profitiert von einigen Hintergrundinformationen. Doch die Story von The Second Story R ist grundsätzlich in sich geschlossen, bietet neue Charaktere und ist somit auch für Serienneulinge geeignet. Spieler begleiten die Charaktere Claude und Rena auf dem Planeten Expel. Der blonde Claude findet sich nach einem unerklärlichen Vorfall im Wald von Arlia wieder, wo er auf die sonderbare Rena Lanford trifft. Sonderbar deshalb, weil das Mädchen, das im Kindesalter ausgesetzt und seither in Arlia bei einer Ersatzmutter großgezogen wird, über magische Heilfähigkeiten verfügt. Nach dem Kennenlernen bleibt den beiden nicht viel Zeit, es gilt nämlich, dem Geheimnis der Hexerkugel auf den Grund zu gehen. Dieses magische Artefakt tauchte in Expel aus dem Nichts auf und sorgt seither für Unheil.
Mit der Hexerkugel als übergreifendes Ziel, Claudes Suche nach Antworten, wie und warum er nach Expel kam, und Renas Suche nach ihrer leiblichen Mutter werden innerhalb der ersten zwei Spielstunden ausreichend Gründe für den Spieler präsentiert, die Spielwelt von Expel zu bereisen. Star Ocean: The Second Story R lässt sich dabei Zeit, die Figuren zu etablieren und erste Charakterzüge darzustellen. Dadurch ergibt sich ein etwas langatmiges Intro, was mich persönlich aber nicht gestört hat. Die Charaktere entsprechen weitestgehend Anime-Stereotypen, sind aber charmant und charismatisch gestaltet. Die Dialoge sind grundsätzlich gut geschrieben und auch in der deutschen Übersetzung solide, auch wenn die gesprochenen Sätze teils etwas hölzern wirken.
Die Vertonung liegt in Englisch und Japanisch vor. Die englischen Stimmen entstammen der PSP-Fassung aus 2009, was man der kitschig gesprochenen Synchronisation gelegentlich anhört. Auch daran habe ich mich persönlich kaum gestört. Wer die etwas altbackene englische Fassung gegen das japanische Original tauschen möchte, hat die Möglichkeit dazu – und kann gar zwischen PSP-Original und einer neu für das Remake eingesprochenen Fassung wählen. Neben der neuen Japan-Synchro hat The Second Story R auch eine neu arrangierte Version des Soundtracks im Angebot. Als neuer Spieler hatte ich Spaß daran, mir in erstmals bereisten Gebieten jeweils den alten Soundtrack und die neue Umsetzung anzuhören. Das Original hat für mich hier und da eine emotionalere, melancholischere Note, doch grundsätzlich haben mir beide Versionen imponiert.
Qual der Wahl beim Figurenaufgebot
Kommen wir zurück zu Claude und Rena. Noch bevor das Abenteuer losgeht, werden Spieler vor die Wahl gestellt, welche Figur als Protagonist fungieren soll. Dies hat lediglich Auswirkungen auf die Story, die je nach Wahl aus leicht unterschiedlichen Perspektiven erzählt wird. Die übergreifende Handlung ist dieselbe, doch es gibt in beiden Charakterpfaden geringfügig veränderte Geschehnisse zu erleben. Weiterhin bestimmt die Charakterwahl zum Teil, welche Figuren neben Rena und Claude zur Party dazustoßen können. Die beiden Hauptcharaktere lernen auf ihrer Reise immer wieder Kämpfer und Abenteurer kennen, die sich den beiden gerne anschließen möchten.
Star Ocean: The Second Story R bietet 13 spielbare Figuren und 8 freie Plätze für die Party, abzüglich Rena und Claude somit 6. Manche Charaktere lassen sich im Laufe der Story rekrutieren, andere sind optional anzutreffen. Bei Wahl von Claude als Protagonist lässt sich Leon exklusiv rekrutieren, bei Rena kann Dias zum Figurenaufgebot dazustoßen. Weiterhin schließt das Rekrutieren bestimmter Kämpfer aus, dass andere sich uns anschließen wollen. So müssen sich Spieler zwischen der Erfinderin Precis und dem Arzt Bowman entscheiden. Wer alle Charaktere spielbar erleben möchte, kommt nicht um mindestens zwei Spieldurchgänge herum. Die Beförderung der Figuren kann teilweise etwas umständlich ausfallen, doch letztlich hatte ich großen Spaß mit dem Experimentieren von neuen Party-Zusammenstellungen.
Unzählige Nebenhandlungen mit effektiv 99 möglichen Enden
Neben Hauptmissionen, welche die Story voranbringen, hat The Second Story R sogenannte “Unterereignisse” zu bieten, welche sich vorrangig um neue mögliche Partymitglieder drehen. Dazu gesellen sich “Private Aktionen” (PAs), die für mich einen großen Charme des Spiels ausmachten. Dabei handelt es sich um optionale Nebengeschichten, welche sich zwischen Haupt- und Nebencharakteren ereignen. Zu Beginn lernen sich Claude und Rena über diese Ereignisse kennen, erzählen sich gegenseitig Privates voneinander. Mit steigendem Figurenaufgebot werden auch immer mehr PAs verfügbar. Die erzählten Geschichten reichen von Vermisstenfällen über Schwelgen in Erinnerungen bis hin zu Romanzen. Manche PAs sind in wenigen Zeilen zu Ende erzählt, andere PAs starten vollkommen neue Quests und dauern annähernd eine halbe Stunde.
Hinter den PAs versteckt sich ein Zuneigungssystem, das in Form von Herzen dargestellt wird. Die Wahl der Antwortmöglichkeiten in den Konversationen wirkt sich positiv oder negativ auf die Beziehung der betroffenen Figuren aus. Belohnt werden Spieler letztlich mit mehreren von 99 möglichen Enden. Je nach Zuneigungsstatus zwischen den Figuren erhalten Spieler am Ende unterschiedliche Sequenzen. Die PAs sind völlig optional, können theoretisch also gänzlich übersprungen werden. Mir persönlich haben die Nebenhandlungen zumeist aber gut gefallen. Mit den PAs etabliert The Second Story R des Öfteren eine Wohlfühlstimmung, da viele der Interaktionen sehr “wholesome” sind.
Schnelle, effektreiche Kämpfe in Echtzeit
Star Ocean: The Second Story R schickt Spieler auf eine große Weltkarte, auf der Feinde ihr Unwesen treiben. Anders als noch im Original finden keine Zufallskämpfe statt. Wir können die Gegner stets sehen und diesen mit Geschick ausweichen, sofern wir einmal keine Lust haben zu kämpfen. Auf der Weltkarte lassen sich neben Städten, in denen die PAs stattfinden und Shops zum Kaufen von Gegenständen genutzt werden können, auch Dungeons finden, die nur so von Feinden wimmeln.
Die Bewegung in den Gefechten findet in Echtzeit statt. In einer kleinen Arena können wir die Figuren in alle Richtungen steuern und die gezeigten Gegner flankieren. Der Spieler kann mit einer Nahkampfwaffe zuschlagen oder Fähigkeiten nutzen, welche die Manaleiste leeren. Zwei Fähigkeiten können vorbestimmt werden, die im Kampf per Knopfdruck ausgeführt werden. Über das Kampfmenü können zudem alle weiteren verfügbaren Skills ausgeführt werden. Im Kampf kann der Spieler die Kontrolle zwischen den Charakteren in der Party wechseln. Auch wenn das Figurenaufgebot insgesamt bis zu 8 betragen kann, nehmen lediglich 4 Figuren aktiv im Kampf teil. Die weiteren 4 Charaktere, welche nicht direkt auf dem Schlachtfeld stehen, können sich mit zusätzlichen Fähigkeiten temporär in den Kampf einschalten. Die Möglichkeit zum Ausweichen und Betäubung des Gegners bei richtigem Timing rundet das Kampfsystem ab.
Nach der Gamescom-Demo noch äußerte ich die Befürchtung, dass die zahlreichen Effekte zur Angriffsausführung zu unübersichtlich werden würden, was mir das rechtzeitige Ausweichen bei Gegnerangriffen erschweren würde. Dies trifft zum Teil auch auf die Vollversion zu. Sind viele Gegner auf dem Spielfeld, fällt mir das rechtzeitige Ausweichen bei gleichzeitigem Effektegewitter tatsächlich schwer. Jedoch habe ich nicht damit gerechnet, dass ich nach meinen ersten Spielstunden weitestgehend auf das Ausweichen verzichten würde. Mit Figuren, die Fähigkeiten erlernen, die eine gewisse Form von “Crowd Control” sowie Fernkampf durch Magieattacken möglich machen, ging ich persönlich nur selten in den Nahkampf. Somit nutzte ich auch das Ausweichen nur sehr sporadisch.
Toll gefallen hat mir das “Brechen”-Konzept. Feinde sind mit Rüstung ausgestattet, die wir beim Angreifen automatisch beschädigen. Manche Fähigkeiten zielen gar darauf ab, insbesondere Rüstung Schaden zuzufügen. Sobald die Rüstung gebrochen ist, ist der betroffene Gegner für einige Sekunden in Schockstarre versetzt und erleidet höheren Schaden. Mit etwas Geschick lässt sich das “Brechen” von Feinden aneinanderketten. Doch es ist Vorsicht geboten: ebenso können die gespielten Figuren brechen, was beispielsweise während Bosskämpfen fatal enden kann. Die Kämpfe spielen sich flink, sind actionreich und wurden für mich auch nach vielen Spielstunden nicht langweilig. Mit der Möglichkeit zur Änderung der Formation auf dem Kampffeld und den damit verbundenen Boni, der Taktik der einzelnen Figuren und der Unterstützungscharaktere lässt sich das Vorgehen strategisch anpassen, was mir gut gefallen hat.
Nicht immer fordernd, aber als Wohlfühl-Rollenspiel dennoch unterhaltsam
In meiner Gamescom-Vorschau äußerte ich zudem Bedenken zur unausbalancierten Schwierigkeit. Denn während ich zunächst fast alle Feinde in Sekundenschnelle erledigen konnte, stieß ich im späteren Teil der Gamescom-Demo auf Gegner, die mich hingegen im Handumdrehen platt machten. In der Vollversion habe ich nun Ähnliches erlebt. Ich startete auf dem Schwierigkeitsgrad „Galaxie“, von dem ich mir als mittlere Option ein ausgeglichenes Erlebnis erhoffte. Zunächst lief es wie noch auf der Gamescom: Ich vernichtete alles, was mir das Spiel entgegen warf, ohne dass Geschick und Strategie von Nöten waren. Nach einiger Spielzeit, mit dem ersten richtigen Dungeons des Spiels, stieg die Herausforderung plötzlich in die Höhe und so biss ich mir in dem neuen Gebiet zunächst die Zähne aus. Darauf folgten Phasen des mühelosen Gameplays, bis das Niveau zur zweiten Hälfte des Spiels wieder rapide anstieg.
Doch während ich auf der Gamescom dieses Auf und Ab der Schwierigkeit noch als potentiellen Störfaktor wahrnahm, machte mir die Tatsache im ganzen Spiel letztlich nichts aus. Star Ocean: The Second Story R ist ein Feel-Good-Komfort-JRPG, das für mich keine große Herausforderung im Spielgeschehen benötigt, um mich zu unterhalten. Die Kämpfe machten mir über die gesamte Spielzeit hinweg auch Spaß, wenn sie in Sekundenschnelle vorbei waren. Das soll nicht heißen, dass der Titel nicht dennoch fordernd sein kann. Mit dem Schwierigkeitsgrad “Universum” bietet das Spiel nämlich durchaus einen “Hard-Mode”. Auch hier gibt es Phasen, die eher leicht zu bezwingen sind. Doch die Stellen, an denen man sich die Zähne ausbeißt, nehmen hier deutlich zu. Wer also unbedingt ein forderndes Erlebnis haben möchte, ist mit der “Universum”-Stufe bestens bedient.
Mehr Zeit in den Menüs als auf dem Schlachtfeld!
Star Ocean: The Second Story R hat ein umfangreiches Aufstufungssystem zu bieten. Die Charaktere erlangen nicht nur Kraft beim Aufsteigen der regulären Stufe. Zudem erhalten Spieler als Belohnung für erfolgreiche Kämpfe regelmäßig Fertigkeitspunkte (FP) und Kampffertigkeitspunkte (KP). Mit den KP lassen sich zwei unterschiedliche Dinge aufstufen. Zum einen können die KP für die namensgebenden Kampffertigkeiten ausgegeben werden. Dabei handelt es sich um prozentuale Verbesserungen und Wahrscheinlichkeiten im Kampf, beispielsweise die Chance, zufällig die Verteidigungen eines Gegners beim Angriff zu ignorieren oder die Zauberkraft zufällig für eine Attacke zu erhöhen. Jede dieser Kampffertigkeiten lässt sich bis Level 10 aufleveln, dabei wird die Effektchance oder der beschriebene Effekt verstärkt. Weiterhin lassen sich mit den KP Spezialtechniken und Zauber verbessern. Durch das übergreifende Figurenlevel werden hin und wieder Skills freigeschaltet, die sich in diesem Menü stärker machen lassen.
Zum anderen werden FP dafür ausgegeben, um Fertigkeiten freizuschalten und aufzuleveln. Diese Fertigkeiten erhöhen zum Beispiel die konkreten Werte der Figuren und erhöhen die Angriffskraft, Lebenspunkte oder Manapunkte. Nebenbei besteht die Chance, relevante Handwerke und Spezialisierungen aufzustufen. Beispiel gefällig? Wird die Fertigkeit “Auftreten” aufgewertet, erhält die Figur mit jedem Level einen erhöhten Ausweichwert. Gleichzeitig kann sich das Level des Handwerks “Musik” erhöhen. Die Charaktere sammeln im Minutentakt ausreichend FP und KP. Da jede Figur in der Party über einen eigenen, sich ständig vergrößernden Pool an KP und FP verfügt, verbringen Spieler viel Zeit damit, die aktiven und passiven Fähigkeiten zu verbessern. Anfangs mag dies befremdlich wirken, doch mit steigender Spielzeit erhält man ein immer besser werdendes Verständnis für das Aufstufungssystem. Die Möglichkeit, sehr granular verschiedene Verbesserungen je Charakter vornehmen zu können, hat mir sehr imponiert und stellt für mich eine große Stärke des Spiels dar.
Individuelles Spielerlebnis durch Spezialisierungen
Apropos Handwerke und Spezialisierungen: Durch die erlernten Fertigkeiten lassen sich zahlreiche Talente freischalten, die völlig neue Spielmechaniken in das Spiel einbringen. Durch eine Spezialisierung können Spieler in Gewässern angeln. “Taschendiebstahl” ermöglicht das Stehlen von Objekten bei NPCs. Mit Braukunst und Kochen lassen sich Kräuter und Gerichte erstellen, die temporäre Effekte wie Heilung enthalten. Per Alchemie werden Edelsteine kreiert, die bei der Anfertigung von neuer Ausrüstung und Anpassung von Waffen zum Einsatz kommen. Per “Häschenruf” wird ein Hase beschwört, der die schnelle Fortbewegung auf der Weltkarte möglich macht und selbst Berge erklimmen kann. Mit Spezialisierungen wie “Training”, “Leibwache”, “Erleuchtung” oder “Überleben” lässt sich ferner das Erlebnis rund um Erkundung und Kämpfen anpassen – es tauchen mehr oder weniger Gegner auf, diese geben mehr XP auf Kosten von Gold etc.
Mit den Handwerken und Spezialisierungen lassen sich das Spielgeschehen personalisieren und gewissermaßen neue Spielweisen erschaffen. Teilweise sind Handwerke abhängig von individuellen Talentleveln der Charaktere, teilweise wird ein durchschnittliches Gruppenlevel in Betracht gezogen, um die Erfolgsrate von Handwerk zu bestimmen. Dadurch ergibt sich eine enge Verzahnung mit dem Aufstufungssystem. Spieler können sich eigene Ziele stecken und beispielsweise anstreben, das Schmiede- und Herstellungshandwerk möglichst schnell zu maximieren, um mächtige Gegenstände herstellen zu können.
Mit dutzenden “persönlichen Aktivitäten”, optionalen World Map-Bossen, einem umfangreichen End- bzw. Post Game Dungeon, einer Überlebensarena, Häschenrennen sowie Gildenmissionen und Herausforderungen hat Star Ocean: The Second Story R eine Menge Inhalt im Gepäck. Wer sämtliche Kämpfe, Missionen und Tätigkeiten erledigen will, blickt einer Spielzeit von 40+ Stunden entgegen. Mit einem zweiten Durchgang mit dem anderen Protagonisten lässt sich der Umfang noch weiter strecken. Wer sich hingegen an der Story orientiert und optionale Inhalte auslässt, hat sicherlich dennoch rund 20 Stunden zu spielen. Star Ocean: The Second Story R kann euch für Wochen fesseln, hat für all diejenigen, die allzu umfangreiche Spiele meiden, aber dennoch auch eine für JRPGs überschaubare Hauptspielzeit zu bieten. Die Unterstützung von Schnellreisen macht es möglich, lediges Backtracking zu kürzen und schneller von A nach B zu kommen und so in der Summe einige Spielstunden zu kürzen.
Neuauflage in 2.5D-Optik
Star Ocean: The Second Story R hat neue Figuren-Artworks zu bieten, welche bei den Konversationen zu sehen sind. Ebenso haben die Umgebungen eine optische Runderneuerung erhalten. Square Enix spricht von einer 2.5D-Optik. Diese äußert sich darin, dass die Umgebungen dreidimensional dargestellt werden, die Charaktere aber im 2D-Pixel-Look erstrahlen. Mir hat diese Darstellung sehr gut gefallen. Es kommt ein Retro-Feeling herüber, gleichzeitig sieht das Spielgeschehen durch die neu animierten 3D-Areale modern aus. Auf der Nintendo Switch, auf der ich den Titel erleben durfte, gibt die Grafik eine tolle Figur ab. Zwar ist bei genauem Hinsehen Aliasing zu sehen, doch gerade beim portablen Spielen auf dem kleinen Bildschirm fällt dies nicht stark auf, auch weil der Grafikstil das Kantenflimmern gut kaschieren kann. Die Performance fällt mit stabilen 30 FPS angemessen aus. Selbst bei den effektreichsten Kämpfen konnte ich keine starken Einbrüche der Bildrate feststellen.