Releasedatum: 24.03.2025 (Deluxe Edition), 27.03.2025
Medientyp: Download
Genre: Survival, Shooter
Entwickler: Rebellion
Herausgeber: Rebellion
Das britische Entwicklerstudio Rebellion war im letzten Jahrzehnt hauptsächlich bekannt für die Sniper Elite-Spiele, die sich auf Schussgefechte mit Scharfschützengewehren fokussieren. Mit Atomfall möchte Rebellion nun eine neue IP auf den Markt bringen. Zwar wird in Atomfall auch geballert, doch vorrangig stehen Survival-Aspekte und eine mysteriöse Geschichte im Vordergrund. In seinen Trailern erinnerte der Titel mich an die Fallout-Spiele. Tatsächlich fielen mir beim Spielen hin und wieder Ähnlichkeiten auf, doch ich wurde auch an Titel wie Stalker, Metro und Bioshock erinnert. Trotz verschiedener Ähnlichkeiten bietet Atomfall dennoch ein ganz eigenes Erlebnis. Was den Titel besonders macht, erfahrt ihr in unserem Review.
Toller Schauplatz und interessante Ausgangslage
Im Oktober 1957 verursachte ein geheimes Projekt des Verteidigungsministeriums die weltweit erste große nukleare Katastrophe in Windscale im Norden von England. Die umliegende Region wurde abgesperrt und jegliche Kommunikation mit der Außenwelt wurde unterbrochen. Fünf Jahre später ist das Schicksal derer, die innerhalb der Quarantänezone gefangen sind, weiterhin unbekannt. Als Spieler erwachen wir in einem verlassenen Bunker. Ohne zu wissen, wer wir sind oder wie wir dorthin gelangt sind, machen wir uns auf den Weg, um das Rätsel Puzzleteil für Puzzleteil zu lösen. Die Geschichte hält viele Geheimnisse bereit und deutet immer wieder interessante Handlungsstränge an.
Freiheiten im Vorgehen dank Hinweissystem
In Atomfall folgen Spieler keiner linearen Quest. Stattdessen werden wir in die Spielwelt gesetzt und haben sämtliche Freiheiten im Vorgehen. Durch einen NPC erhalten wir im Bunker, in dem der Protagonist aufwacht, zwar erste Hinweise darauf, wo wir unsere Reise beginnen sollen. Fest vorgeschrieben ist diese Richtung jedoch keineswegs, Atomfall ermutigt eine große Freiheit im Vorgehen. Egal, ob ihr dem ersten Anhaltspunkt folgt oder es euch in eine ganz andere Ecke der Spielwelt verschlägt: Sehr schnell können wir weitere „Hinweise“ finden. Diese finden sich in Truhen wieder, sind gut versteckt in der Erde vergraben und nur mit einem Metalldetektor auffindbar, lassen sich toten Feinden abnehmen oder den rar gesäten NPCs mit clever gewählten Konversationsoptionen entlocken. Sehr wahrscheinlich findet ihr zunächst Hinweise, die mit eurem bisherigen Ziel überhaupt nichts zu tun haben.
Die Hinweise wirken wahllos im Spiel verteilt und folgen keiner schlüssigen Reihenfolge. Zudem enthalten die Hinweise meist wenig konkrete Angaben, sodass wir uns genau überlegen müssen, welche Informationen wir aus den Anhaltspunkten gewinnen können. Es liegt an uns, zu entscheiden, welche Hinweise überhaupt eine Relevanz für den Spielfortschritt haben. Manche dieser Hinweise zielen beispielsweise auf persönliche Streitigkeiten ab, die NPCs miteinander haben. Das Folgen dieser Hinweise mag möglicherweise interessante Informationen über die Figuren in der Spielwelt preisgeben, trägt aber nichts zum Storyfortschritt bei.
Zumeist lässt sich erahnen, ob ein Hinweis elementar wichtig oder eher zu vernachlässigen ist. So können sich Spieler entscheiden, wie viel Zeit sie dem Geschehen widmen möchten. Mir hat dieses Hinweissystem wirklich sehr gefallen, da es Spielern vollständige Freiheiten über die zu absolvierenden Aufgaben gibt. Phasenweise fühlte ich mich etwas überfordert, da ich gefühlt im Minutentakt neue Hinweise fand und gar nicht so recht wusste, wo ich denn den Anfang setzen sollte. Wer gerne an der Hand gehalten wird und klare Vorgaben benötigt, wird an diesem System womöglich keinen großen Gefallen finden. Und auch wenn die Dramaturgie der Geschichte ein wenig darunter leidet, dass Spieler nur selten konkrete Erklärungen erhalten und sich die Geschehnisse anhand von Informationshäppchen selbst zusammensetzen müssen, hat mir das Konzept sehr gut gefallen. Abhängig von den befolgten Hinweisen und den NPCs, mit denen wir interagieren, lassen sich mehrere Enden freischalten.
Fordernde Kämpfe in der Quarantänezone
Wer in der Welt von Atomfall nicht den Regeln folgt, bekommt es mit verschiedenen Fraktionen zu tun. Neben den militärischen “Protocol”-Soldaten und den aus Trailern bekannten, autonomen Roboter-Einheiten treiben sich auch Gesetzlose und Druiden in der britischen Landschaft herum. Je nach Gesinnung und Handeln des Spielers sind nicht alle Fraktionen auf Anhieb feindlich gestimmt. Besonders genervt haben mich jedoch die vermeintlich harmlosesten Wesen. Nicht selten wurde eine Erkundungstour durch einen Schwarm Krähen oder Ratten unterbrochen, die stets für einen Überraschungsmoment sorgen können und extrem nervig zu bekämpfen sind. Vor menschlichen Feinden wich ich selten zurück – bei Ratten suchte ich allerdings meistens das Weite.
Die Kämpfe in Atomfall gehören zu den schwächeren Aspekten des Spiels. Aus dem Hause Rebellion darf man durchaus gutes Waffenhandling erwarten und dies ist grundsätzlich auch präsent. Durch rar gesäte Munition dauern die meisten Schussgefechte aber nicht lange an, zudem fällt die gegnerische KI eher bescheiden aus. Feinde verhalten sich häufig nicht sonderlich klug. Es wird selten flankiert oder strategisch agiert. Doch da wir nur wenige Kugeln einstecken können, bevor wir digital das Zeitliche segnen, gestaltet sich das Spielgeschehen dennoch recht fordernd. Abhilfe schaffen sollen Stealth-Elemente und Nahkampfmöglichkeiten. Doch auch diese können nur bedingt überzeugen. Das Schleichen ist grundsätzlich ein gutes Mittel, um Feinde lautlos aus dem Verkehr zu ziehen. Die implementierten Spielmechaniken ermöglichen allerdings kein sonderlich tiefgehendes Stealth-Gameplay. Beispiel gefällig? Es lassen sich Flaschen finden, die zum Craften verschiedener Tränken genutzt werden. Diese Flaschen werfen und unsere Feinde durch den Lärm ablenken, ist aber nicht ermöglicht.
So endeten viele meiner Feindesbegegnungen im Nahkampf, der sich etwas hölzern spielt. Die verrosteten Klingen, Schaufeln und Cricket-Schläger, die sich beispielsweise finden lassen, geben wuchtig klingende Treffer ab. Da die Feinde aber ständig in Bewegung sind, ist es gar nicht so einfach, gezielte Treffer zu landen. Wenn dann noch ein Feind eine Schusswaffe zückt, fühle ich mich mit einem Schläger in der Hand nahezu wehrlos. Es ist schade, dass die Kämpfe gelegentlich nicht ganz so befriedigend ausfallen. Mit einem innovativen Ausdauersystem, das bei Aktivitäten eure Herzfrequenz in die Höhe schießen lässt und in diesen Momenten die Zielgenauigkeit verringert, sowie mit unterhaltsamen Wurfgeschosse und Fallen hat Rebellion auch durchaus positive Elemente implementiert.
Flucht als berechtigtes Mittel
Doch muss es wirklich immer in Gewalt enden? Diese Frage stellen die Figuren in der Spielwelt erstaunlicherweise häufig in den Raum. Sofern wir nicht sofort unsere Waffe zücken, bleibt es häufig bei einer Ermahnung durch die Gesetzlosen oder Soldaten, die uns entdecken. Da die Kämpfe teilweise etwas hölzern ausfallen, habe ich diese Möglichkeit hin und wieder durchaus begrüßt. Wenn ich einem Hinweis folge und mein Fokus darauf liegt, von A nach B zu kommen, ist es sehr angenehm, wenn eine Begegnung mit potenziellen Feinden nicht direkt im chaotischen Schussgefechte endet.
Ebenso gefällt mir, dass die von Feinden abgelaufenen Routen recht dynamisch gestaltet sind. Das musste ich schmerzlich am eigenen Leib erfahren, als ich ein Camp frei räumte, aufgrund meines vollen Rucksacks aber nicht alle Wertgegenstände mitnehmen konnte. Ich lief also zur nahegelegenen Händlerin, verringerte mein Inventar durch einige gut überlegte Tauschgeschäfte und kam mit leerem Rucksack zurück zum vorherigen Tatort. Dass dort nun vier Schergen lauern würden, die mich regelrecht überfallen sollten, sollte mich eiskalt erwischen. In diesen Situationen, die aus dem freien Spielfluss heraus entstehen, spielt Atomfall eine große Stärke aus. Denn auch wenn man schon nach wenigen Stunden das grundsätzliche Spielgeschehen und die meisten Gameplaymechaniken verinnerlicht hat, weiß der Titel regelmäßig mit cleveren Kniffen zu überraschen.
Ausreichend große Spielwelt mit gelungener Atmosphäre
Spieler finden sich in einer offenen Welt wieder, die sich aus vier größeren Kartenabschnitten zusammensetzt. Dadurch ergibt sich ein Spielfeld, in dem jede Menge Geheimnisse, Schätze und hübsche Szenerien warten. Einen riesigen Spielplatz im Sinne von Fallout 4, Assassin’s Creed Odyssey oder GTA 5 dürfen Spieler jedoch nicht erwarten. Die vier verbundenen Sandbox-Maps sind überschaubar groß und so hatte ich nach rund 5 Stunden die Areale erstmals alle grob durchstreift. Wer allerdings Zeit und Mühe in die Erkundung jedes Winkels der Spielwelt steckt und zudem allen möglichen Hinweisen folgt, wird deutlich länger mit Atomfall beschäftigt sein. Zudem gibt es viele Untergrundgänge, Höhlen und Verstecke, die neue Wege zwischen den Maps freischalten. In diesen Untergrundarealen spielt Atomfall seine dichte Atmosphäre toll aus. Hier glänzt der Einsatz von stimmiger Hintergrundmusik und plötzlicher Stille, die in den richtigen Momenten Spannung aufzubauen weiß.
Allzu belebt wirken die Karten mit Ausnahme vom Dorf Wyndham nicht, doch das macht auch einen großen Teil des Charmes von Atomfall aus und passt zum Schauplatz der Quarantänezone. Der Titel legt seinen Fokus auf die mysteriöse Aufmachung, die mir als Spieler häufig auch dann ein mulmiges Gefühl beschert hat, selbst wenn ich einmal 10 Minuten lang keinen Feinden begegnet bin. Viele Orte sind verlassen, und das aus gutem Grund. Mit Schildern und Graffiti sowie durch jede Menge Briefe und Schreiben erfahren Spieler Stück für Stück, was es mit der Quarantänezone auf sich hat.
Gameplaymechaniken, die mir ein Dorn im Auge waren
Nicht so toll hat mir gefallen, dass Atomfall über kein Schnellreisesystem verfügt. Es macht im Kontext des Spiels durchaus Sinn. Doch da heutzutage fast jedes Spiel diese Funktion bietet, kann es durchaus nervig sein, so viel laufen zu müssen. Beim Folgen von Hinweisen müssen wir schließlich ständig von A nach B wandern, was mit steigender Spielzeit repetitiv wird. Ebenso konnte mich das Inventarsystem nur bedingt überzeugen. Der Survivalaspekt führt dazu, dass Spieler keinen unendlich großen Rucksack haben. Stattdessen lassen sich eine Handvoll Waffen sowie eine überschaubare Anzahl an Ressourcen, Quest-Items, Tränken und Munition verstauen. Da das Inventarlimit schnell erreicht ist, muss der mitgeführte Inhalt ständig verwaltet werden, was mir schnell auf den Keks ging. Dadurch wird der Spieler angeregt, regelmäßig mit den Händlern in der Spielwelt zu interagieren und mitgeführte Gegenstände gegen wertvolle Objekte einzutauschen, die weniger Platz einnehmen. Trotzdem wird durch dadurch nicht selten der Spielfluss gestört.
Weiterhin möchte ich noch den Fertigkeitsbaum erwähnen. In Atomfall lassen sich Fertigkeiten finden. Es müssen wiederum „Trainingstimulanzien“ in der Spielwelt gefunden werden, um diese Fertigkeiten freizuschalten. Sowohl die Fertigkeiten als auch die zugehörigen Trainingsstimulanzien sind sehr gut versteckt. Dazu kommt, dass viele Fähigkeiten das Spielgeschehen nicht merklich verändern. Diese RPG-Komponente fällt also dermaßen seicht aus, dass es mich auch nicht gestört hätte, wenn sie fehlen würde. Mit dem System rund um das Crafting konnte ich mich mehr anfreunden. Ebenso in Truhen, im Besitz von Feinden oder Händlern versteckt, können verschiedene Herstellungsrezepte erlangt werden. Hierbei hat mir gefallen, dass regelmäßig neue Hilfstools und Medikamente nutzbar werden, die durchaus eine positive Auswirkung auf das Spielgeschehen und die Vielfalt im Vorgehen haben können.
Grundsätzlich mit fordernder Schwierigkeit, die sich aber nach Belieben anpassen lässt
Auch wenn Atomfall in manchen Momenten schonungslos sein kann, lassen sich Speicherpunkte sehr fair setzen. Wir selbst können bestimmen, wie häufig das Spiel automatisch speichert. Standardmäßig wird alle 3 Minuten gespeichert, sodass Spieler bei einem Tod quasi keinen Fortschritt verlieren. Wer die Herausforderung erhöhen möchte, kann die Auto-Speicherstände auf eine stündliche Frequenz ausrichten, was im Falle des virtuellen Ablebens einen durchaus erheblichen Fortschrittsverlust bedeuten würde. Es lassen sich allerdings zu jedem Zeitpunkt auch manuelle Speicherstände anfertigen. Da ich dem fordernden Gameplay gegenüber nicht abgeneigt bin, aber es wahrlich hasse, hart erarbeiteten Spielfortschritt zu verlieren, gefällt mir der Kompromiss aus Freiheit, Herausforderung und Fairness sehr gut.
Zum Spielbeginn weist der Titel darauf hin, dass einerseits der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe, andererseits auch die Erkundungshilfen anpassbar sind. Es stehen fünf vorgefertigte Einstellungen zur Verfügung, die sich hinsichtlich der Schwierigkeit der Kämpfe, der Überlebensaspekte und der Erkundung unterscheiden. Atomfall spricht die Empfehlung aus, den Titel im “Survivor”-Spielstil zu erleben. Die fordernde Schwierigkeit hat mir persönlich gut gefallen und ich würde stark dafür plädieren, zumindest die Erkundungsschwierigkeit auf diesem Niveau auszuprobieren. Die fehlenden Hilfen und Freiheiten in der Erkundung stellten für mich eine große Stärke des Spiels dar. Glücklicherweise lassen sich die Schwierigkeiten-Presets nach Belieben anpassen, sodass man auch einzelne Aspekte der Herausforderung abmindern oder erhöhen kann.

Ein echter Hingucker auf dem Steam Deck und PC
Das Spiel ist verifiziert für das Steam Deck und so war ich gespannt darauf zu sehen, wie der Titel auf meinem Steam Deck OLED laufen würde. Von Werk ab läuft Atomfall mit nativer 800p-Auflösung und Medium-Preset. Ein kleiner Dämpfer äußert sich darin, dass Atomfall in dieser Konfiguration die magische 60 FPS-Grenze nur in engen Schauplätzen wie Höhlen oder schmalen Gängen halten kann. Sobald sich die weitläufigen Areale präsentieren, die nun einmal einen großen Bestandteil des Spielgeschehens ausmachen, sind Einbrüche der Bildrate keine Seltenheit. Ich fand jedoch einen guten Kompromiss darin, die Bildwiederholungsbildrate des Steam Deck auf 40 FPS zu limitieren. Diese Grenze konnte das Geschehen in nahezu allen Szenarien beim voreingestellten “Medium”-Preset halten. Ich experimentierte auch mit niedrigeren Einstellungen, um mich doch wieder der 60 FPS-Marke anzunähern. In den offenen Arealen will sich allerdings einfach keine konsistente Framerate einstellen, sofern man nicht deutlich die Einstellungen und gerenderte Auflösung herunterschraubt.
Medium-Einstellungen mit 40 FPS stellen für mich eine tolle Balance dar aus flüssigem Spielgefühl und toller Grafik. Zwar ist das Spiel auf dem Steam Deck geplagt von kantenflimmern-ähnlichem Schimmern, das sich insbesondere an Grashalmen und Zaunkanten äußert. Dadurch wirkt die Bildqualität nicht ganz so sauber, wie ich mir das gewünscht hätte. Es ergibt sich allerdings auf dem kleinen Bildschirm eine sehr detaillierte und stimmige Grafik, die mit ansehnlichen Rauch-, Wasser- und Lichteffekten zu überzeugen weiß. Texturen wirken von Nahem knackig scharf und auch Figurenmodelle lassen sich sehen. Insgesamt hat mir die Optik auf dem Steam Deck überraschend gut gefallen, sodass ich den Status des Spiels als “Steam Deck verified” durchaus nachvollziehen und gutheißen kann.
Auf einem High End-PC sollte sich ein ähnlicher Eindruck ergeben. Auch wenn die Vegetatopm selbst auf Anti-Aliasing-Stufe “Ultra” nicht vollständig ohne Schimmern wiedergeben kann und einige Texturen aus der Nähe matschig wirken, bietet sich insgesamt eine sehr ansehnliche Grafik, die mit einer tollen Beleuchtung und eindrucksvollen Weitsichten punkten kann. Wer einen leistungsstarken Rechner hat, kann die Auflösungsskala hochschrauben und dank “Supersampling” für ein noch sauberes Bild sorgen. Mit einer RTX 4090 konnte ich in 4K bei Ultra-Einstellungen mit 135%-Auflösungsskala spielen und trotzdem 70-90 FPS im Durchschnitt erleben. Schade finde ich, dass der Titel ohne Upscaling- oder Frame-Generierungs-Technologien ausgeliefert wird. Mit KI-unterstütztem Anti-Aliasing ließe sich das Kantenflimmern womöglich vollständig ausmerzen. Positiv muss ich hingegen anmerken, dass Atomfall mit einer Unterstützung für Ultrawide-Auflösungen daherkommt. Der Titel gibt im 32:9-Format optisch eine besonders gute Figur ab.