[vc_message message_box_style="solid" style="square" message_box_color="orange" icon_fontawesome="fa fa-gift" css_animation="bounceIn"]Instant-Gaming | Hole dir jetzt PSN Guthaben zum Bestpreis! [/vc_message]

Releasedatum: 19.11.2025

Medientyp: Download
Genre: JRPG, Taktik, Adventure
Entwickler: Necrosoft Games
Herausgeber: Ysbryd Games

Steam Store Playstation Store Nintendo Store Xbox Store

Mit Demonschool wagt sich Entwickler Necrosoft Games an eine Mischung aus taktischem RPG und skurrilem Schulalltag. Nach kurzfristiger Verschiebung steht die Veröffentlichung nun endlich bevor. Ich habe mir das Spiel vor Release auf dem PC, dem Steam Deck OLED und Nintendo Switch genauer angesehen und berichte euch, wie sich der ungewöhnliche Mix schlägt.

Humorvolle Dämonenjagd mit leicht verdaulicher Story

Wir schlüpfen in die Rolle von Faye, einer Erbin der letzten aktiven Dämonenjäger-Familie. Zu Beginn des Spiels erleben wir den Auftakt ihrer Reise auf die Insel Hemsk, die eine geheimnisvolle Universität beheimatet. Schnell freundet sich Faye mit einigen Mitschülern an und geht der Frage nach, ob die Prophezeiung ihrer Familie tatsächlich wahr ist: dass das Jahr erreicht ist, in dem Dämonen zum Leben erweckt werden. Nachdem Faye ersten übernatürlichen Wesen begegnet, zudem immer wieder auf ominöse “Gangster” stößt und auch das Schulpersonal lauter Geheimnisse zu haben scheint, ist Faye klar, dass sie hier etwas ganz Großem auf der Spur ist…

Die Handlung wird humorvoll erzählt und hält absurde Situationen sowie witzige Sticheleien bereit. Demonschool wartet mit einem bunten Aufgebot an Figuren auf, darunter sogar ein Sensenmann als Ladenbesitzer, der uns immer wieder mit ungewöhnlichen Gegenständen aus der Patsche hilft. Die Dynamik zwischen den Charakteren gehört zu den Highlights des Spiels. Trotz der teils düsteren Motive der Handlung bleibt das Geschehen recht heiter und unterhaltsam. Gelegentlich rückt die übergreifende Geschichte etwas in den Hintergrund, doch trotzdem schaffte es Demonschool, mich mit dem charmanten Humor und den immer größer verstrickten Mysterien bei Laune zu halten.

Studentenalltag mit optionalen Tätigkeiten

Die Handlung erstreckt sich über einen Zeitraum von elf Wochen, bis eine sagenumwobene Apokalypse stattfinden soll. Die Wochen sind in fünf Tage mit jeweils drei Zeitabschnitten und ein Wochenende unterteilt. Ereignisse der Hauptgeschichte lassen die Zeit voranschreiten. Abseits dessen gibt es freie Phasen, in denen wir die isometrisch dargestellten Areale erkunden und NPCs ansprechen können. Deren Sprüche sind zwar gelegentlich amüsant, bleiben aber oberflächlich und bieten wenig Mehrwert. Nach einiger Zeit habe ich daher darauf verzichtet, mit den unbenannten NPCs zu reden – ohne das Gefühl zu haben, wichtige Inhalte zu verpassen.

Optionale Story-Events lockern den Alltag auf. Zumeist ist im Vorfeld aber nicht immer klar erkennbar, ob sich hinter einem Ereignis ein zäher Kampf oder eine lustige Diskussion verbirgt. Im Verlauf des Spiels kommen Minispiele hinzu, die für etwas Abwechslung im Spielgeschehen sorgen. Beispiele gefällig? Mit Dämonfisch-Angeln, Reaktions-Kochen, Wortsalat-Karaoke oder Arcade-Racing vertreiben sich Faye und Co. ihre Zeit. Dies erinnerte mich entfernt an die Persona-Reihe (durch die freie Wahl der auszuübenden Tätigkeiten abseits der Story) und die Yakuza-Spiele (Art der Minispiele). Faye und ihre Freunde quartieren sich zudem in einem Clubhaus ein, das seichte Personalisierungsmöglichkeiten bietet. Allerdings kommt Demonschool hinsichtlich der gebotenen Freiheit an Nebenaktivitäten und der mechanischen Tiefe von Minispielen (mit Ausnahme des „Oh Deer“-Rennspiels!) nicht ganz an die Vorbilder heran. Demonschool hat insgesamt recht viel Inhalt und eine beachtliche Spielzeit zu bieten. Doch leider schafft es der Titel nicht, Repetition im Spielgeschehen abzuwenden.

Beziehungen sorgen für Wiederspielwert

Ein interessanter Aspekt in Demonschool ist das Beziehungssystem. Mit den meisten Figuren können wir Freundschaften vertiefen oder sogar Romanzen eingehen. Die gewählten Antworten in Gesprächen und das Absolvieren kleiner Nebenquests beeinflussen, wie sich die Bindungen entwickeln. Am Ende der Story entscheidet der Stand der Beziehungen über den erreichten Ausgang der Geschichte. Insgesamt gibt es 13 verschiedene Möglichkeiten, wie die Handlung enden kann. Das sorgt für Wiederspielwert: Wer Lust hat, kann im zweiten Durchgang andere Figuren in den Fokus rücken und neue Antworten ausprobieren.

Aktuell sind Aktionen zur Erhöhung der Bindung, beispielsweise durch eine gemeinsame Karaoke-Session, noch beliebig häufig wiederholbar. Daher ist es durch ein wenig „Grinding“ möglich, sämtliche Beziehung zwischen den Figuren schon früh auf das Maximum zu bringen. Diese Umsetzung hat mich irritiert und ist scheinbar auch nicht geplant. Entwickler Necrosoft Games möchte künftig mit einer Anpassung reagieren und die Ausbeute von Beziehungspunkten aus diesen Minispielen auf eine Belohnung pro Ingame-Tag limitieren. Das macht durchaus Sinn, um dem Beziehungssystem mehr Gewicht zu verleihen. Anschließend müssen Spielende eingegangene Freundschaften und Romanzen konkret planen, statt unendlich Beziehungspunkte generieren zu können. Ich hoffe, dass diese Änderung bereits mit dem offiziellen Launch des Spiels eingearbeitet wird.

Taktische Kämpfe auf dem Schachbrett

Treffen wir während Fayes Reise auf Dämonen, öffnet sich eine dämonische Arena im Schachbrett-Stil mit einer isometrischen Ansicht. Kämpfe laufen rundenbasiert ab, mit einer begrenzten Anzahl an Aktionspunkten pro Runde. Die erste Aktion jeder Figur verbraucht einen Aktionspunkt, die nächste zwei, und so weiter. Auf diese Weise wird ermutigt, alle Figuren in den Kampf einzubinden, da wiederholte Manöver mit ein und derselben Figur immer teurer werden. Eine Party von bis zu vier Figuren wird vor jedem Kampf zusammengestellt. Faye, Destin, Knute und Namako fungieren als Hauptcharaktere, mit denen Spielende die ersten Stunden verbringen. Später stehen jedoch insgesamt 15 Charaktere zur Verfügung, was eine taktische Vielfalt in der Gestaltung der Party ermöglicht. Ich hätte mir allerdings gewünscht, dass sich das Figurenaufgebot früher vergrößern würde. Es dauert mehrere Spielstunden, bis ausreichend weitere Gefährten dazustoßen, sodass eine spürbare Änderung in der taktischen Ausgangslage bemerkbar wird.

Die gebotenen Figuren haben unterschiedliche Rollen, die sich in abweichenden Klassen und Elementtypen äußern. Neben klassischen Kämpfern, die besonders viel Schaden anrichten, gibt es Heiler, Buffer und Debuffer sowie unter anderem Figuren, die das Terrain des Spielfeldes verändern oder Gegenstände aus dem Himmel auf Feinde fallen lassen. Charaktere haben eine begrenzte Reichweite zum Laufen und Angreifen auf dem Schachbrett. Attacken können von den meisten Charakteren in alle Richtungen ausgeführt werden, sogar diagonal. Wird ein Feind getroffen, verändert sich seine Position auf dem Schlachtfeld. Dieser Kniff kommt auch in einem anderen Kontext zum Einsatz. Es gibt die Möglichkeit, gemeinsam Schaden auszuüben, wenn Feinde durch einen Angriff in ein Party-Mitglied hereingeschubst werden. Dabei wird eine schicke Tag-Team-Animation ausgelöst. Elementarfähigkeiten im Schere-Stein-Papier-Prinzip sind ebenso wie Statuseffekte, beispielsweise Vergiftung oder Fluch, zentraler Bestandteil des Kampfgeschehens.

Erst geplant, dann ausgeführt

Besonders clever im Kampfsystem von Demonschool ist die Trennung zwischen Planungs- und Aktionsphase. In der Planungsphase können wir alle Manöver vorab eingeben und sehen direkt, welche Auswirkungen sie haben: Welche Gegner sterben, welche überleben, wie sich die Positionen verschieben und welche Folgemanöver anschließend möglich sind. Jede Aktion lässt sich rückgängig machen, wenn man mit dem Ausgang nicht zufrieden ist. Erst, wenn die Aktionsphase betätigt wird, findet die Ausübung der choreografierten Manöver statt.

Bei jedem Kampf wird eine Vorgabe gestellt, wie viele Dämonen in wie vielen Zügen zu erledigen sind. Nach Erreichen der Vorgabe muss noch mindestens eine Figur das Ende des Spielfelds erreichen, um das dämonische Feld wieder zu “schließen”. Oftmals vergaß ich diesen letzten Schritt und spulte das Geschehen doch nochmal zurück, um meine Aktionen auf dem Spielfeld noch effizienter zu gestalten. So blieben am Ende noch ausreichend Aktionspunkte für das Erreichen der Endzone übrig. Weiterhin kann ein Kampf frühzeitig enden, wenn ein dämonischer Feind unsere Endzone erreicht, diese aufreißt und eindringt. Somit ist die Positionierung auf dem Schlachtfeld nicht zu vernachlässigen und es zahlt sich aus, wenn man an beiden Fronten fähige Kämpfer platziert lässt.

Kniffliges Tüfteln zum Erfolg

Nach jedem Kampf gibt es eine Benotung. Wer Bestnoten erzielen will, muss ausreichend Gegner in der vorgegebenen Zugzahl besiegen und darf keine Teammitglieder verlieren. Wer immer das beste Ergebnis einholen will, mag länger an manchen kniffligen Kämpfen sitzen. Gerade in den Bosskämpfen, die sich durch besonders trickreiche Angriffsmuster auszeichnen, erhielt ich im Erstversuch nahezu immer Abzüge in der Note. Das Erreichen von Bestnoten ist optional, wird allerdings mit deutlich größerer Belohnung honoriert. Das Kampfgeschehen wirkt wie ein Puzzle, bei dem es nicht nur eine richtige Lösung gibt und Spielende zum Ausprobieren und Tüfteln ermutigt werden, bis sie die Gefahr in den vorgegebenen Bedingungen erledigt haben. Insgesamt hat mir das Kampfsystem von Demonschool zwar großen Spaß gemacht. Das gebotene Konzept erinnerte mich allerdings häufiger an ein Rätselspiel als an ein klassisches JRPG-Kampfsystem – auch spaßig, aber eben anders.

Fortschritt ohne Levelsystem

Statt klassischem Levelaufstieg setzt Demonschool auf das „Studieren“-Feature. Neue Fähigkeiten und passive Effekte werden über “Techniken” freigeschaltet, die wir im Spielverlauf erhalten. Ein Beispiel gefällig? Wer in einem Brunnen wiederholt “Opalsteine” stiehlt, wobei es sich um eine Währung im Spiel handelt, erhält nach einigen Tagen die Technik „Dieb“. Anschließend kann diese Technik “studiert” werden, was anschließend eine Fähigkeit freischaltet, mit der die ausgestattete Figur mehr Beute von feindlichen Dämonen erlangt. Das System ist nett gemacht, wirkt aber etwas zufällig und bietet keine klare Struktur. Techniken werden beiläufig freigeschaltet und so konnte ich nicht wirklich absehen, welche Aktionen welche Studier-Möglichkeiten freischalten würden. Immerhin lassen sich Techniken nicht nur beiläufig erlangen, sondern auch im Shop der Akademie im Tausch gegen Opal erwerben. Mit einer Fülle an passiven wie aktiven Fähigkeiten und mächtigen „Aspect Shift“-Techniken lädt Demonschool zum Experimentieren ein.

Zwar vermittelt die stetig wachsende Party ein Gefühl von Fortschritt und auch die kontinuierlich erweiterten Fähigkeiten tragen dazu bei. Doch das klassische RPG-Erlebnis, mit jedem Kampf durch das Anwachsen der Erfahrungspunkte stärker zu werden, bleibt hier aus.

Präsentation und Technik

Optisch überzeugt Demonschool mit stilvollen, animierten Hintergründen sowie schicken Effekten bei Spezialangriffen und blutigen Attacken. Die Menüs sind schlicht und übersichtlich, stylische Übergänge beim Anbruch eines neuen Tages erinnern entfernt erneut an Persona. Ein wenig schade finde ich, dass manche NPCs generisch mit einer schwarzen Silhouette dargestellt werden und kein eigenes Design spendiert bekommen haben.

Auf dem Steam Deck OLED präsentiert sich das Spiel hervorragend. Zwar bieten sich keine Grafikeinstellungen, diese waren aber auch nicht notwendig, da Demonschool ohne Weiteres toll läuft. Auch, da Texte ohne zusätzliche Einstellung groß genug auf dem kleinen Bildschirm dargestellt sind, eignet sich Demonschool besonders für PC-Handhelds. Zudem konnte ich die Fassung für Nintendo Switch ausprobieren, die ebenso einwandfrei läuft. Eine Sprachausgabe fehlt, doch der Soundtrack passt stimmungsvoll zum Geschehen. Die komponierten Lieder unterstreichen gekonnt die seltsame Atmosphäre, die einerseits aus dem heiterem Schulalltag, andererseits den mysteriösen Dämonen-Geheimnissen entsteht. Deutsche Texte sind leider nicht enthalten, sodass ihr zum Spielen des Englischen (oder Französischen) mächtig sein müsst.

Überblick der Rezensionen
Story, Charaktere und Humor
8.5
Taktisches Kampfgeschehen
8.5
Inhalt und Abwechslung
7
Umfang und Langzeitspaß
8
Grafik und Sound
8
Vorheriger ArtikelQuartet im Test
Nächster ArtikelNeue Horizonte in Sicht | Forever Skies veröffentlicht großes Update „Echoes Part 1“ Für Pc Und Playstation®5
Dominik
Hey Leute, ich bin der Dominik und leidenschaftlicher Zocker. Egal ob PC, Konsole, Handhelds oder VR, solo oder multiplayer - ich interessiere mich für die volle Bandbreite, die die Gaming-Welt zu bieten hat. Lieblingsgenres habe ich dennoch: Rennspiele, Action/Adventures, JRPGs und Visual Novels.
demonschool-im-testDemonschool ist ein ungewöhnlicher Genre-Mix, der seine Stärken vor allem in der charmanten Figurenriege, der humorvollen Erzählweise und dem cleveren Kampfsystem ausspielt. Zwar bleiben die Freiheit in den Nebenaktivitäten, das Fortschrittssystem und der Spaßfaktor der Minispiele hinter den großen Vorbildern wie Persona und Yakuza zurück. Auch die Abwechslung lässt auf Dauer etwas zu wünschen übrig. Doch die Mischung aus taktischen Rätselschlachten, skurrilem Studentenalltag und düsteren Mysterien sorgt für eine ganz eigene, charmante Atmosphäre. Dazu kommen ein angenehmer Wiederspielwert durch mehrere Enden, eine schicke Grafik sowie ein stimmiger Soundtrack. Wer kein klassisches JRPG erwartet und offen für ein kreatives Rätsel-Kampfgeschehen ist, erhält ein unterhaltsames sowie umfangreiches Abenteuer rund um eine liebenswerte, quirlige Protagonistin.