Publisher Meta liefert Comic-Fans auch in diesem Jahr einen Grund, ein VR-Headset zu besitzen. Nach Batman: Arkham Shadow von Entwickler Camouflaj sind in diesem Jahr die Augen auf das Marvel-Universe gerichtet: Twisted Pixel Games arbeitet an Marvel’s Deadpool VR, das am 18. November für Meta Quest 3 und Meta Quest 3S erscheinen soll. Auf der Gamescom 2025 hatte ich die Möglichkeit, für rund 30 Minuten in die virtuelle Haut des beliebten Antihelden Deadpool zu schlüpfen und beim brutalen Abschlachten von Schurken höhnische Sprüche des Protagonisten zu erleben. Ob die Kombination Deadpool mit VR die Herzen von Marvel-Fans zurecht höher schlagen lässt, möchte ich in meiner Vorschau untersuchen.
Zerlegt, regeneriert und nun bereit für Chaos
Eine erste Begegnung mit der aus den Comics bekannten Lady Deathstrike lässt Deadpool in Stücke zerhackt zurück – was für ein wilder Einstieg in die Demo, in der ich den virtuellen Körper von Deadpool abgetrennt neben mir sah. Durch Deadpools regenerative Kräfte stehen wir in der nächsten Szene aber schon wieder auf den Beinen und haben das Ziel, einen Berg mit einer Art riesigen, verwinkelten Tempel zu erklimmen.
VR-Akrobatik mit Stil – Deadpools Bewegungsrepertoire
In den ersten Spielszenen präsentiert Marvel’s Deadpool VR sein Steuerschema. Mit dem linken Analogstick bewegen wir uns fort, der rechte Stick wird zum Drehen der Kamera genutzt. Wer viel Platz in seiner Spielfläche hat, kann natürlich auch jederzeit seinen richtigen Körper vollständig drehen und auf die Adjustierung der Kamera per Stick verzichten. Als weitere Fortbewegungsmanöver stehen Deadpool ein Sprung und eine Rutschbewegung zur Verfügung. In den ersten Minuten gilt es, in den Umgebungen aufgestellte Fallen zu vermeiden und im Level voranzuschreiten. In diesem Zuge wird auch ein Wandlauf vorgestellt. Springen wir angewinkelt gegen eine Wand, die entsprechend gekennzeichnet ist, können wir Schluchten gefahrlos überqueren.
Geschwindigkeit trifft Schwindel: Komfortoptionen im Fokus
Schon nach wenigen virtuellen Schritten macht sich bemerkbar, dass die Fortbewegung in Marvel’s Deadpool VR äußerst flink und geschmeidig abläuft. Als VR-Fan mit hunderten Spielstunden in der virtuellen Welt fühlte ich mich auf Anhieb wohl damit, mit großer Geschwindigkeit die Tempelumgebungen zu durchstreifen, hektische Sprünge und coole Rutschmanöver auszuführen. Trotzdem muss an dieser Stelle erwähnt werden, dass die Freiheit in der Fortbewegung gerade VR-Neulingen zu Beginn sehr zusetzen könnte. Das Spiel bot drei VR-Komfort-Voreinstellungen zur Auswahl, die sich noch weiter anpassen lassen.
Dass es Optionen gleichermaßen für VR-Anfänger sowie VR-Veteranen gibt, ist immer wieder gerne gesehen. Seid euch allerdings dessen bewusst, dass die rasante Fortbewegung unabhängig von den Einstellungen einige Spieler an ihr Limit treiben dürfte. Eine schwarze Vignette beim Drehen der Kamera kann durchaus helfen, die leidige “Motion Sickness” zu mitigieren. Großen Deadpool-Fans mit wenig VR-Erfahrung rate ich dennoch, das Spiel zunächst in kurzen Sitzungen zu spielen und diese Tag für Tag auszuweiten, bis der Körper sich an das Phänomen der vorgegaukelten Fortbewegung ohne wirkende Kräfte gewöhnt hat. Dies ist aber wahrlich keine Problematik, mit der nur Marvel’s Deadpool VR zu kämpfen hat. Für die Umsetzung von verschiedenen VR-Komfortoptionen, die das Ziel haben, dieses Problem so gut es geht einzudämmen, gebe ich definitiv einen Daumen nach oben.
Greifhaken zum Einsatz im Kampf und in der Fortbewegung
Neben der flinken Fortbewegung stehen verschiedene Gadgets im Vordergrund des Spielgeschehens. Neben einem großen Arsenal an Waffen für den Kampf verfügt Deadpool über einen Greifhaken. Dieser wird einerseits genutzt, um uns an bestimmten Punkten in der Gegend hochzuziehen. Sobald der Greifhaken einsatzbereit ist, signalisiert das Spiel dies über ein blau aufleuchtendes Objekt in der Spielwelt. Doch auch im Kampf kann der Greifhaken nützlich sein. Spieler und Spielerinnen können sich an Feinden, die nahe genug zum Greifen stehen, festhaken und diese entweder von Plattformen in den Tod stürzen lassen oder diese heranziehen, um anschließend aus der Nähe einen verheerenden Angriff auszuüben.
Der Greifhaken macht spaßige Manöver im Gameplay möglich, ließ sich in meiner Session aber nicht ganz so zuverlässig auswählen. Das Gerät ist hinten am Rücken platziert. Da Deadpool links und rechts auf Hüfthöhe Pistolen im virtuellen Holster hat, war es gelegentlich nicht so einfach, die richtige Wahl zu treffen. Gerade im Eifer des Gefechts zog ich aus Versehen gerne mal das falsche Gadget. Ich hoffe, dass die Entwickler die Erkennung der Handposition noch weiter präzisieren, um zuverlässig zum richtigen Tool greifen zu können.
Katanas und Kugelhagel im Wechsel
Deadpool verfügt über zwei Pistolen, die sich in der Umgebung hin und wieder gegen bessere Schusswaffen austauschen lassen. So kann temporär eine Uzi, ein Maschinengewehr oder eine Schrotflinte genutzt werden. Das Waffengameplay präsentierte sich mir gelungen. Die Wummen fühlen sich mächtig an und es macht Spaß, jede Menge Kugeln auf die Feinde zu ballern. Auf eine große Distanz war ich allerdings nicht fähig, präzise mit meinen Schusswaffen zu treffen. Das zeigt, dass das Kampfsystem in Deadpool stark auf Action ausgelegt ist und sich Spieler und Spielerinnen jederzeit mitten im Geschehen befinden sollen, statt aus der Entfernung in Tarnung Schüsse abzugeben. Besonders brachial und blutig wird es durch zwei Katanas, die Deadpool auf Höhe der Schulterblätter positioniert hat. Das Kämpfen mit den Langschwerten fühlte sich ein wenig schwammig an, was einmal mehr ein generelles VR-Problem ist, das noch kein Spiel perfekt gelöst hat. Spaß hat das Gemetzel trotzdem allemal gemacht.
Kampfkunst mit Humor
So richtig blüht das Kampfgeschehen auf, wenn man alle Manöver miteinander verbindet. Auch der Sprung und die Rutschbewegung lassen sich in Kämpfe einbauen. Aus der Luft heraus kann Deadpool gar einen betäubenden Kick ins Gesicht eines Schurken ausüben. Anschließend hagelt es in Zeitlupe einen Kugelregen auf den betäubten Gegner. Von links sehe ich einen weiteren Feind kommen – prompt schnappe ich mir den Greifhaken, ziehe den Feind an mich heran und schlage ihn mit einem Katana zu Brei. Unterhaltsam fand ich auch, dass sich die Langschwerter, aber auch sämtliche Schusswaffen als Wurfobjekte verwenden lassen. Wie von Zauberhand erscheinen die geworfenen Gegenstände anschließend wieder im Inventar von Deadpool. Auch Granaten gehören zum Arsenal des unsterblichen Antihelden, die sich spaßig in Angriffsketten einbauen lassen.
Abgerundet wird das Kampfsystem durch eine Art Spezialattacke, bei der Deadpool Gambits Spielkartendeck erhält. Jede Karte ist zielsuchend und hat eine explosive Wirkung, sodass sich unzählige Feinde in kurzer Abfolge erledigen lassen. In der Demo konnte ich lediglich dieses eine Spezialmanöver ausprobieren, in der Vollversion soll es aber auch weitere Varianten geben. Durch die flinke Fortbewegung und die großen Gegnerwellen, denen sich Deadpool stellt, entsteht ein sehr chaotischer Spielrhythmus. Hin und wieder kam ich mit den Manövern durcheinander oder konnte so schnell nicht auf die gewünschte Waffe wechseln. Trotzdem hatte ich durchgehend Spaß – und das ist für mich die Hauptsache.
Ob sich das relativ einfach gehaltene Kampfgeschehen nach einiger Zeit abnutzen mag oder ob die Entwickler regelmäßig neue Elemente einbringen, um für Abwechslung zu sorgen, wird sich zeigen müssen. Das Kämpfen hat mich gut unterhalten können, bot unter dem Strich aber nichts, was ich in anderen VR-Spielen nicht schon einmal erlebt habe. Entscheidend ist die Art und Weise, wie das blutige Geschehen verpackt wird.
Neil Patrick Harris bricht die vierte Wand
Deadpool ist, wie schon in anderen Unterhaltungsmedien, im Spiel von Twisted Pixel Games verdammt lustig. Zwar wird der Protagonist nicht von Ryan Reynolds eingesprochen, der den Charakter seit Jahren in Kinofilmen mimt. Mit Neil Patrick Harris wurde allerdings ein Synchronsprecher gewonnen, der den versauten, teils infantilen Humor ähnlich gut herüberbringen kann. Schon in der ersten Begegnung mit Lady Deathstrike, mit der die Session begonnen hat, wird klar: Das Spiel verfügt über die beliebte Deadpool DNA.
Das wird einerseits in den Wortwitzen deutlich. Andererseits wird dem Spielgeschehen ein unterhaltsamer Story-Rahmen geschaffen. Der Bösewicht Mojo dreht eine TV-Show, in der Deadpool den Protagonisten spielt. Beim Ableben wird eine witzig inszenierte Wiederholung unseres Todes gezeigt. Zudem kommentiert Deadpool den Umstand, dass er Teil einer TV-Show ist, immer wieder amüsant. Hier wird mindestens genauso oft die vierte Wand durchbrochen wie in den Filmen. Noch ein Beispiel gefällig? Auf jede Gegnerbegegnung folgt eine Bewertung der Kampfleistung in verschiedenen Kategorien. Während der Demo wurde auf dieser Leistungskarte plötzlich eine Art Social Media-Livechat eingeblendet, auf der Zuschauer über die Darbietung von Deadpool lästern. Schon in der ersten halben Stunde zeigt sich, dass die Dialoge sehr lustig geschrieben sind und die Entwickler jede Menge Gags und clevere Ideen auf Lager haben, um Spieler und Spielerinnen zum Lachen zu bringen.
Marvel’s Deadpool VR sieht mit seinem Comic-Look erwartet gut aus. Die Steuerung fällt geschmeidig aus und die Kämpfe verlaufen wahnsinnig hektisch, aber durchaus unterhaltsam. Ein einzigartiges, revolutionäres Spielgeschehen wird hier bisher nicht geboten. Die Freiheit in der Nutzung von Katanas und Schusswaffen hat mir gut gefallen, wurde in ähnlicher Form aber auch schon in anderen VR-Spielen präsentiert. Was aber kein VR-Titel in diesem Ausmaß hat, ist der Humor. Die Sprüche von Neil Patrick Harris in der Rolle des Deadpool brachten mich immer wieder zum Lachen. Der ikonische Antiheld und der eng mit der Figur verzahnte Humor sind wunderbar in die virtuelle Welt transferiert und clever in das Spielgeschehen eingebunden. Wenn das Gameplay regelmäßig mit neuen Ideen aufgefrischt wird und die Story rund um das TV-Programm von Mojo über das Spiel hinweg einen ähnlichen Unterhaltungsfaktor liefert, wird Marvel’s Deadpool VR im November zum nächsten Hit für Metas VR-Headsets.