Releasedatum: 04.09.2025
Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: Action-Adventure, Rätsel
Entwickler: Rogue Factor
Herausgeber: Nacon
Auf der Gamescom 2025 ließ mich die Anspielsession zu Hell is Us mit einem sehr guten Gefühl zurück. Das Spiel von Entwickler Rogue Factor und Publisher Nacon überzeugte mich mit einer fantastischen Atmosphäre und dem Versprechen, durch eine große Freiheit in der Erkundung und im Missionsvorgehen aus der Masse herauszustechen. Zweifel hatte ich hingegen, ob das Kampfgeschehen über die volle Spieldauer Spaß macht. Auch hinter der Story, die in der Gamescom-Demo in den Hintergrund getreten ist, sah ich noch ein Fragezeichen. Ich hatte das Glück, nach der Messe weiterspielen zu können und umgehend Antworten auf meine Fragen und Zweifel zu finden. In welcher Hinsicht mir Hell is Us noch besser als in der ohnehin tollen Gamescom-Session gefallen hat und in welchem Punkt meine Befürchtungen bestätigt wurden, erfahrt ihr in meinem Test.
Auf den Spuren der Eltern
Spieler und Spielerinnen schlüpfen in die Rolle des eher wortkargen Protagonisten Rémi. Der Hauptcharakter kehrt nach Hadea zurück, das vom Krieg gezeichnet ist. Leid und Elend sind den wenigen Bewohnern von Hadea, die übrig geblieben sind, ins Gesicht geschrieben. Warum möchte Rémi in dieses trostlosen Ort zurück, nachdem er als Kind in einer waghalsigen Situation aus Hadea herausgeschmuggelt wurde? Rémi lässt die Frage nach seinen Eltern nicht los. Leben die beiden noch? Was ist in Hadea passiert? Schnell merkt der Protagonist, dass die Nachwehen des Krieges nicht die einzigen Sorgen in Hadea bleiben sollen. Furchterregende Wesen namens Hollow Walker treiben ihr Unwesen. Was haben die Wesen mit den mysteriösen Zeitschleifen zu tun, die in ganz Hadea auftauchen? In der Geschichte gilt es, Fragen nach der Ursache des Krieges und den Geheimnissen hinter den “lymbischen” Vorkommnissen zu klären.
Die Wahrheit im Verhör
Hell is Us erzählt die Geschichte vorrangig anhand von einigen wenigen Zwischensequenzen. Den Rahmen bildet ein Verhör, in dem Rémi seine Reise Revue passieren lässt. Mir hat sehr gut gefallen, dass dieses Verhör auch ins Spielgeschehen eingebunden ist. Zum einen wird beim virtuellen Ableben sinngemäß kommentiert: “Nein, so war es nicht, es ist anders abgelaufen” – schlüssig, da Rémi zwar in Gefangenschaft, aber lebend im Verhör sitzt. Zum anderen nutzt der Protagonist in der Spielwelt großzügig verteilte Tonträger, um den Spielstand zu speichern. Diese Lösung finde ich im Kontext des Verhörs wirklich charmant und stimmig! Die Geschehnisse werden in den Zwischensequenzen teils etwas flapsig vermittelt. Das erste Aufeinandertreffen mit einem Hollow Walker kommentiert Rémi beispielsweise gar nicht und so müssen wir als Zuschauer hinnehmen, dass diverse Erlebnisse nicht weiter hinterfragt werden.
Lore, Sammelobjekte und offene Fragen
Die Geschichte wird durch Gespräche mit NPCs, gefundene Audio-Logs, dutzende Zeitungsartikel, Tagebucheinträge, kommentierte Landkarten und viele weitere Sammelobjekte ausgeschmückt. Die Rätsel in der Spielwelt liefern zumeist wertvolle Hinweise auf die Hintergrundgeschichte. Wie viel Mühe man beim Zusammensetzen der narrativen Puzzlestücke investiert, bleibt letztlich jedem selbst überlassen. Mich hat die Geschichte jedenfalls total in ihren Bann gezogen und konnte mich über die gesamte Spieldauer wunderbar unterhalten. Für meinen Geschmack kommt das Ende allerdings zu plötzlich, bleibt recht offen und lässt einerseits Spielraum für Interpretation, andererseits die Tür offen für mögliche DLCs oder gar einen Nachfolger. Das übergreifende Rätsel um Rémis Eltern und die unzähligen individuellen Geheimnisse gehören zu den großen Stärken von Hell is Us und so würde ich mich persönlich riesig freuen, sollten die Geschehnisse tatsächlich noch nicht zu Ende erzählt sein.
Die Welt als Hinweisgeber
Das Spielgeschehen in Hell is Us setzt sich grob geschätzt zur Hälfte aus Kämpfen gegen die Hollow Walker sowie der Erkundung der Spielwelt und dem Bewältigen von Rätseln zusammen. Ich möchte zunächst auf die Erkundung der Areale und die Rätselkomponente eingehen, da hierin der Grund für mich liegt, warum Hell is Us ein besonderes Spiel ist. Das Spiel liefert keine konkreten Aufforderungen, bestimmte Orte zu bereisen. Hell is Us verfügt nicht über die Anzeige einer Karte oder eine Liste an Aufgaben.
Es befindet sich ein einfacher Kompass im Arsenal des Protagonisten. Wenn in einem Gespräch eine Richtung vorgegeben wird, beispielsweise dass eine gesuchte Person nach Norden gereist ist, soll intuitiv der Kompass ohne weitere Hilfe zum Ziel führen. Damit möchte Hell is Us bewirken, dass Spieler der Umgebung und den Konversationen mit den NPCs eine größere Beachtung schenken. Die Spielwelt setzt sich aus einer überschaubaren Anzahl an aufsuchbaren Orten zusammen, die mit einem gepanzerten “APC”-Wagen gewechselt werden. Spieler und Spielerinnen setzen sich nicht selbst ans Steuer, sondern wählen einen Ort, der anschließend über eine kurze Zwischensequenz per Schnellreise angesteuert wird.
Backtracking als zentrales Spielelement
Um ein neues Ziel für den APC zu finden, muss dieses zunächst in Gesprächen mit den NPCs identifiziert werden oder in aufgedeckten Schriften Erwähnung finden. Zu Beginn gibt das Geschehen einen linearen Ablauf mit den ersten drei Gebieten vor. Anschließend wird uns freigestellt, wie wir den weiteren Verlauf der Erkundung gestalten. Geht es in einem Areal nicht mehr weiter, liegt die Vermutung nahe, dass ein weiterer Hinweis oder ein Objekt in einem anderen Gebiet gefunden werden muss, bevor sich ein weiterer Fortschritt erzielen lässt. Mit diesem Aspekt geht einher, dass in Hell of Us das Konzept des “Backtrackings” sehr präsent ist. Bereiste Level werden im späteren Verlauf nochmal entscheidend und warten nachher mit neuen, vormals versperrten Wegen auf oder bieten Gesprächsoptionen bei NPCs zu neuen Erkenntnissen. Mich persönlich hat dieser Umstand nicht sonderlich gestört. Stellt euch aber darauf ein, dass ihr Wege mehrmals zurücklegen werdet.
Visuelle Narben einer zerstörten Welt
Warum mich das häufige Durchwandern bekannter Areale nicht gestört hat, ist leicht beantwortet: Das Leveldesign in Hell is Us fällt unheimlich gut aus. Stellte mich ein neues Areal beim ersten Besuch noch vor die Gefahr, mich erstmal zu verlaufen, fand ich mich nach dem ersten Absuchen doch recht schnell zurecht. Die Gebiete zeichnen sich durch visuelle Wahrzeichen und ein schlüssiges Layout aus, das ich mir unterbewusst schnell einprägen konnte. Gefundene Schlüssel öffnen Türen, die plötzlich eine Abkürzung zu einem bekannten Kartenabschnitt offen legen. In dieser Hinsicht hat mich Hell is Us tatsächlich an die Souls-Spiele von From Software erinnert. Hier findet sich das wundervoll verstrickte Leveldesign wieder, das zum Erkunden einlädt und bei jedem Besuch neue Erkenntnisse bereit hält.
Mir hat nahezu jedes Areal außerordentlich gut gefallen. Lediglich ein Gebiet hat mir nicht ganz so viel Freude bereitet, da es fast schon als Labyrinth aufgebaut ist und ich mich hier regelmäßig verirrte. Mit dem tollen Leveldesign einher geht die fantastische Atmosphäre, die Hell is Us mit seinen vom Krieg gezeichneten Gebieten erzielt. Sowohl die etwas offeneren Areale als auch die eher schlauchig gestalteten Bereiche verfügen über viele visuelle Hinweise darauf, was in Hadea passiert ist. Das Spiel scheut sich nicht davor, die Nachfolgen des Kriegs schonungslos darzustellen. Gehängte Leichen an einem Baum, verwüstete und blutverschmierte Innenräume, für Opfer angezündete Kerzen – allein durch die Gestaltung der Spielwelt entsteht eine unheimliche Grundstimmung, die durch Fundobjekte wie Abschiedsbriefe, zerfetzte Kleidungsstücke oder den zurückgelassenen Lieblingsteddy verstärkt wird. Insbesondere die Dialoge mit den NPCs geben Aufschluss über die missliche Lage in Hadea.
Zwischen den Zeilen lesen
Sämtliche Figuren können in Hell is Us angesprochen werden, aber nur etwa die Hälfte der Charaktere haben Dialogoptionen. Wir können Fragen zu allgemeinen Themen zur Spielwelt stellen oder zu konkreten Themen, die für Rémi eine Bedeutung haben. Manche Figuren entpuppen sich als äußerst redselig und so werden viele neue Dialogoptionen verfügbar. Andere Figuren sind hingegen wortkarg und reden nur wenig, liefern womöglich aber ebenfalls wichtige Hinweise. Da Hell is Us nicht über ein Questsystem verfügt, müssen implizit aufgetragene Aufgaben zwischen den Zeilen herausgelesen werden. Das Spiel verfügt über Nebenaufgaben, die hier “gute Taten” heißen. Der Abschluss solcher Aufgaben erfordert manchmal etwas Kreativität bei der Interpretation oder auch schlichtweg Glück. Zumeist müssen wir nämlich Objekte einreichen, die irgendwo in der Welt von Hadea versteckt sind und teils erst viele Stunden später eher durch Zufall in den Händen von Rémi landen.
Handschriftliche Notizen gegen das Vergessen
Ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich zuletzt handschriftliche Notizen zu einem Videospiel gemacht habe. In Hell is Us hilft es ungemein, sich selbst eine Hilfestellung mit notierten Wegbeschreibungen und Erinnerungen zu geben. Zwangsläufig erforderlich ist dies wohl nicht. Doch gerade wer anstrebt, sämtliche Mysterien und gute Taten abzuschließen, profitiert stark von Gedankenstützen. Rémi verfügt im Spiel über ein Tablet, in dem nicht nur die Ausrüstungsverwaltung stattfindet, sondern auch oberflächliche Informationen zu getroffenen Personen und deren Relevanz vermerkt werden. Für die Bewältigung der hauptsächlichen Ziele sind diese Hinweise im Tablet durchaus eine willkommene Unterstützung. Nebensächliche Aufgaben und Rätsel lassen sich jedoch einfacher abschließen, wenn man am Handy oder auf Papier detaillierte Notizen pflegt.
Knobeln bis zum Aha-Moment
In der Spielwelt von Hadea sind überall Objekte zum Finden und Rätsel zum Lösen versteckt. Die Erkundung und Suche nach relevanten Gegenständen und das anschließende Zusammensetzen von gedanklichen Puzzleteilen ist ein elementarer Bestandteil des Spiels. Wer nicht gerne knobelt, sollte möglicherweise die Finger von Hell is Us lassen. Aufmerksamkeit und Grips werden belohnt, Hilfestellungen sind Mangelware. Rätsel lassen sich beispielsweise durch das Finden von Objekten und der Interaktion an der richtigen Stelle bzw. mit der richtigen Person lösen. Weiterhin sind in Hadea dutzende Schrifttafeln verteilt, die sich dank unserer Drohne lesen lassen. Darin gibt es zumeist Informationen zum Lore von Hell is Us. Erwähnte Jahreszahlen, Symbole oder Richtungsangaben werden gerne auch mal zum Mittel, ein Rätsel zu lösen.
Beispiel gefällig? In den nachfolgenden Screenshots finden sich drei Steinfiguren wieder, deren Ausrichtung wir ändern können. In der Nähe ist ein Texträtsel platziert, das zwischen den Zeilen vorgibt, wie die Figuren ausgerichtet sein sollen. Dabei handelt es sich um ein recht simples Rätsel. In Hell is Us finden sich auch deutlich komplexere Knobelaufgaben wieder. An manchen Stellen habe ich mir wahrlich die Zähne ausgebissen, doch der erlösende “Aha”-Moment ließ mich den zwischenzeitlich aufgekommenen Frust schnell wieder vergessen.
Klingen, Glyphen, Drohne – Angriff mit Stil
Während ich noch in der Gamescom-Demo befürchtete, dass das Kampfgeschehen zu wenig komplex bleiben könnte, kann ich hier zumindest teilweise eine Entwarnung aussprechen. Zwar gibt es mit einem einfachen Angriff und einer aufgeladenen Attacke ein sehr überschaubares Arsenal an Manövern. Doch dieses System wird erweitert durch Angriffe mit der Drohne und sogenannte lymbische Fähigkeiten. Rémi kann zwei Waffen gleichzeitig ausgerüstet haben und nahtlos zwischen diesen wechseln. Hier gefällt mir, dass die Waffen das Kampfgefühl stark beeinflussen. Zwei schnelle Äxte machen ein viel flinkeres Kämpfen möglich als beispielsweise ein Großschwert oder eine Stangenwaffe, die sich durch sehr behäbigen Manövern auszeichnen. Dafür teilen massive, langsame Waffen auch deutlich mehr Schaden aus als kleine Klingen. Ich kann sehr empfehlen, die genutzte Waffe im Laufe des Durchgangs hin und wieder zu ändern, um frischen Wind in das recht simple Kampfsystem zu bringen.
Jeder Waffe wird ein lymbisches Element zugewiesen, das fortan bestimmt, welche “Glyphen” sich in die Waffe setzen lassen. Glyphen machen magische Fertigkeiten möglich, die von verheerenden Großflächenangriffen über Betäubungsaktionen bis hin zu Heilfähigkeiten reichen. Auch hier lohnt es sich, mit den gefundenen Glyphen zu experimentieren. Hinzu kommen zwei Slots für Verteidigungsausrüstung sowie ein aktives und passives Relikt, die ebenfalls unterschiedliche Effekte mit sich bringen. Über einen Schmied können die Waffen und Ausrüstungsstücke immer weiter aufgestuft werden. Dazu gesellen sich Drohnen-Module, die in vier Slots weitere Optionen im Kampf bieten. Spieler und Spielerinnen können sich für offensive Effekte wie einen Angriff aus der Luft, oder aber für defensive Mittel wie ein Ablenkungs- oder Betäubungsmanöver entscheiden.
Die Drohnenaktionen haben einen eigenen Cooldown und die lymbischen Fähigkeiten brauchen eine gesonderte Leiste auf, die von der ausgerüsteten Waffe und ihrem Level abhängt. Über Gebrauchsgegenstände können der Cooldown reduziert bzw. die lymbische Leiste in Notfällen aufgefüllt werden. Hell is Us bietet in dieser Hinsicht nicht das weitreichendste RPG-System, geht mit den Möglichkeiten aber doch tiefer, als ich nach der öffentlichen Demo und der Gamescom-Session erwartet habe.
Heilen im richtigen Moment
Weitere Aspekte im Kampfgeschehen sind das Staminamanagement sowie das Blocken und Parieren im richtigen Moment, um Feinde kurzzeitig zu betäuben. Besonders gefallen hat mir das System rund um den “Heilungsimpuls”, der an eine ähnliche Funktion in den Nioh-Spielen erinnert. Nach einem erfolgreichen Treffer haben Spieler und Spielerinnen einen kurzen Moment Zeit, per R1-Button etwas Gesundheit zurückzuerlangen. Je mehr Treffer wir aneinanderreihen, desto größer ist die wiederhergestellte Gesundheit. Werden wir zwischendurch von einem Feind getroffen, ist die in Aussicht gestellte Gesundheit wieder futsch. Ich habe einige Spielstunden benötigt, bis ich das Timing verinnerlicht hatte. Hilfreich ist eine visuelle Unterstützung in Form eines weißen Kreises, der um Rémi herum aufleuchtet, wenn der Heilungsimpuls bereit ist. Ich habe auf dem Schwierigkeitsgrad Normal gespielt und war phasenweise stark angewiesen auf dieses Heilungssystem. Hell is Us kann knackig schwer sein, wenn man noch kein ideales, harmonisierendes Setup aus Glyphen, Relikten und Verteidigungsausrüstung zusammengestellt hat.
Wenn Gegner zur Routine werden
Grundsätzlich hat mir das Kämpfen Spaß gemacht. Trotz der simplen Mechaniken stellen die Kämpfe zumeist einen spaßigen Zeitvertreib dar. Dennoch bleiben sie in der Summe für mich die schwächste Gameplaykomponente. Das liegt an mehreren Faktoren. Erstens finden die Feindesbegegnungen schlicht zu häufig statt. Nach einer Weile nutzt sich das gebotene Geschehen ab, daran können die Glyphen und Drohnenfähigkeiten nichts ändern. Zweitens gibt es oft Kämpfe, in denen wir uns gegen mehrere Feinde gleichzeitig behaupten müssen. Hier kommt die Anvisierungsmechanik an ihre Grenzen. Es ist nicht immer möglich, den richtigen Gegner anzuvisieren. Ein Schlag ohne Lock-On trifft nicht immer zuverlässig, daher ist das Anvisieren wichtig. Mir haben die Kämpfe in größeren Arealen im Freien am meisten Spaß gemacht, da ich hier gerne auch mal Feinde voneinander separieren und einzeln bekämpfen kann. Leider lässt Hell is Us sehr viele Kämpfe in engen Korridoren stattfinden, wo die Kameraperspektive tückisch nerven kann.
Drittens bietet das Spiel eine zu geringe Gegnervielfalt. Die gesamte Reise über ziehen wir in den Kampf gegen die weißen Hollow Walker. In vielen Fällen werden diese durch ein magisches “Haze”-Wesen begleitet, wodurch zumindest ein wenig Abwechslung ins Geschehen kommt. Die Haze-Begleiter gibt es in mehreren Abwandlungen, doch auch hier hat man sich spätestens ab der Hälfte der Spielzeit satt gesehen. Mehr Vielfalt in der visuellen Darstellung der Feinde und deren Spielmechaniken hätte Hell is Us durchaus gut getan. Es gibt auch eine Handvoll Bosskämpfe. Diese finden aber selten statt und zeichnen sich durch einmalige Gimmick-Mechaniken aus, sodass man auch hier nicht von einer nennenswerten Abwechslung sprechen kann. Unterm Strich habe ich immer wieder Spaß mit den Kämpfen gehabt, doch insbesondere in der zweiten Spielhälfte wurden sie mehr zum lästigen Hindernis, das mich von der nächsten spannenden Rätseleinlage abhielt.
Geheimnisse mit Ablaufdatum
Ich habe insgesamt rund 25 Stunden benötigt, bis ich das Ende der Story erreicht habe. Dabei habe ich allerdings nur etwa ein Drittel aller optionalen Rätsel und Aufgaben erledigt. Wer sich gerne alle Tätigkeiten vorknöpfen und alle Geheimnisse aufdecken möchte, blickt sicherlich mindestens 10 Stunden zusätzlicher Spielzeit entgegen. An dieser Stelle möchte ich auch erwähnen, dass einige Aufgaben verpassbar sind bzw. in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden müssen. Komplettisten sollten sich also auf mehrere Durchgänge einstellen oder einen möglichst spoilerfreien Leitfaden nutzen.
Grafikpracht mit kleinen Rissen
Hell is Us kann unheimlich gut aussehen! Ich habe auf einem High-End-PC mit maximalen Einstellungen in 4K gespielt und kam hin und wieder aus dem Staunen nicht raus. Es gibt Momente, in denen insbesondere die globale Beleuchtung und Reflexionen, die Raytracing implementieren, für sehr schöne Anblicke sorgen. Die Umgebungstexturen sind scharf. Rémis Drohne als ständiger Verfolger ist toll dargestellt und trägt mit einer Lampe in dunklen Arealen zur unbehaglichen Stimmung bei. Allerdings hat das Spiel auch Momente, in denen es weniger vorteilhaft aussieht. Manche Gesichtsanimationen der NPCs wirken etwas hölzern. Hinzu kommt, dass Zwischensequenzen nur mit 30 FPS laufen. Der Wechsel zwischen geschmeidigem Gameplay und den Zwischensequenzen mit einer deutlich niedrigeren Bildrate wirkte auf mich immer wieder holprig.
RTX 4090 am Limit
Eine tolle Optik hat aber auch ihren Preis. Auf maximalen Einstellungen mit DLAA-Upscaling kann meine RTX 4090 zumeist keine 60 FPS halten. Ich habe mit zweifacher Framegenerierung gespielt und auf diese Weise eine Bildrate von ca. 90 bis 110 FPS erlebt, was für mich mehr als zufriedenstellend ausfällt und sich beim Spielen toll anfühlt. Mit DLSS „Balanced“-Upscaling kam die Performance nah an die 60-FPS-Grenze heran, als Alternative ohne Frame-Gen. Neben NVIDIAs DLSS-Technologie werden auch äquivalente Lösungen von Intel und AMD unterstützt.
Ultrawide, ultra schön
Hauptsächlich spielte ich in 4K, doch hin und wieder wechselte ich auch zu meinem 32:9 Monitor in 5440x1440p-Auflösung. Hier bot sich mir ebenfalls ein atemberaubendes Erlebnis. Hell is Us präsentiert immer wieder Landschaften, die in Ultrawide fantastisch über den Bildschirm gebracht werden. Der Titel bietet native Unterstützung für Ultrawide-Auflösungen. Die seltenen Zwischensequenzen finden allerdings im 16:9-Format statt, was mich persönlich nicht weiter gestört hat.
Steam Deck kommt an Hardwaregrenzen
Auf dem Steam Deck fällt die visuelle Darstellung leider ein wenig anders aus. Ich habe Hell is Us auf dem Steam Deck OLED ausprobiert und würde den Titel zwar nicht als unspielbar, aber wahrlich auch nicht als empfehlenswert für den Handheld bezeichnen. Selbst mit den niedrigsten Einstellungen, und diese beinhalten eine Auflösung von 40%, die anschließend per Temporal Super Resolution ein Upscaling auf den 800p-Bildschirm erfährt, kann keine stabile Framerate von 30 FPS erreicht werden. Die Bildrate wird die meiste Zeit auf der magischen 30er-Marke gehalten, bricht aber insbesondere bei Kämpfen, aber auch regelmäßig bei der Erkundung ein. Dies erschwert die Kämpfe und so will kein tolles Spielgefühl aufkommen.
Wer gar keine andere Möglichkeit hat, kann Hell is Us aber zumindest mit Einschränkungen auf dem Steam Deck erleben. Trotz starkem Upscaling sieht das Spiel auf dem portablen Gerät gar nicht mal so schlecht aus – zumindest wenn Rémi auf der Stelle steht. Bei schnellen Bewegungen machen sich störende Artefakte bemerkbar. In den nachfolgenden Screenshots könnt ihr euch selbst ein Bild machen:
Klangkulisse mit Gruselfaktor
Für Hell is Us wurde ein eigener Soundtrack komponiert, der das Geschehen sehr gekonnt zu untermalen weiß. Die Hintergrundmusik betont die Nutzung von Streichinstrumenten, um eine unheimliche Stimmung zu erzeugen. In den Gebieten werden unterschiedliche Lieder gespielt, die die jeweilige Atmosphäre unterstützen. Aus meiner Sicht ist das super gelungen! Dazu gesellen sich gruselige Schreie in der Nähe von Feinden. Bei Nutzung von Kopfhörern entsteht eine beeindruckende 3D-Wirkung und auch die 5.1-Home-Theater-Umsetzung hat mir gefallen. Mit Elias Toufexis wurde der Sprecher von Adam Jensen aus Deus Ex: Human Revolution für die Rolle des Rémi engagiert. Die englischen Sprecher verrichten einen guten Job, die trostlose Situation passend zu unterstreichen.