Zombies und Virtual Reality sind wie für einander geschaffen. Welcher Gruselfan möchte denn nicht in der virtuellen Welt auf immersivste Weise Horden von Untoten begegnen? Auch allseits beliebt: Nichtsahnende Kollegen dem Gruselabenteuer aussetzen. HordeZ macht dies möglich, denn schickt uns das Spiel von Zenz VR in den Kampf gegen Welle für Welle an Zombies. Virtual Reality in Form von HTC Vive und Motion Controllern als Waffen erweitern das Geschehen und machen den Titel zum spaßigen Action-Horror-Trip.
[tube]zlL_cLfq5Dw[/tube]
HordeZ präsentiert sich als klassischer Arcade-Shooter mit Gruselstimmung, der uns Schritt für Schritt durch schlauchartige Level schickt und Massen an Zombies auf uns hetzt. Dabei stehen neun verschiedene Umgebungen bereit, die sich in variierender Schwierigkeit spielen lassen. Insgesamt fünf Schwierigkeitsgrade sorgen dafür, dass von Mimose bis Apokalypsenheld alle Spieler eine passende Stufe serviert bekommen. Ein Level dauert rund 15 Minuten. Ziel ist es, möglichst viele Punkte einzukassieren. Kopfschüsse werden ebenso wie erfolgreiche Verkettungen mit extra Punkten belohnt. Auf jedes Level verteilt sind außerdem Portale, die bei Zerstörung besonders viele Punkte geben. So weit das grundsätzliche Konzept, um das sich HordeZ bisher ausschließlich dreht. Mit diesem Wissen startete ich also das erste Level und während die Einstiegsmission mich noch weitestgehend kalt ließ, brachten mich schon die darauf folgenden Level in eine deutlich angespanntere Stimmung…
Wir sind mit zwei Waffen ausgerüstet. In beiden Händen verkörpern die Vive-Controller gelungen eine Waffe. Denn liegen diese nicht nur gut in der Hand: Dank des Triggers fühlt es sich tatsächlich so an, als schieße ich mit einer Waffe. Haptisches Feedback unterstützt diesen Eindruck weiterhin. Der Wechsel der Knarren ist simpel – und auch bitter nötig. Mit dem Touchpad wird eine Art Auswahl-Rad aufgerufen, das den Wechsel leicht gestaltet. Da die Waffen nicht über unlimitierte Munition verfügen, ist ein Wechsel früher oder später nicht abzuwenden. Die begrenzte Munition kann hin und wieder für richtige Schreckmomente sorgen und erinnerte mich an die Resident Evil-Reihe. Ist ein Zombie unmittelbar vor uns, wenn die Munition ausgeht, ist kurzfristig Panik und gelegentlich gar Angst angesagt – beispielsweise wenn wir einen annähernden Zombie schlicht übersehen haben. Generell ist ein guter Überblick die wichtigste Anforderung, um das Ende eines Levels lebendig zu erreichen. Durch die engen Korridore können die Zombies zwar nicht aus allen Richtungen kommen, doch sind immer mindestens zwei Richtungen im Blick zu haben. Hier kommt einmal mehr das größte Erschreckungspotential zum Zug: Ich breche immer wieder in Angstschweiß aus, wenn mein Blick von einem Gang zur anderen Seite wandert und mich ein unerwarteter Zombie schlicht mit seiner Präsenz überrascht. In Virtual Reality sehen die nicht realen Figuren nun einmal dreidimensional so echt aus, dass mein Gehirn kurzzeitig vergisst, dass das alles ja gar nicht echt ist. Je näher oder größer die Zombies kommen, umso furchteinflößender wirken sie im ersten Moment auf mich. Für Horror-Fans wird Virtual Reality früher oder später definitiv die beste Anlaufstelle für den größten Grusel sein und HordeZ gibt einen guten Ausblick darauf, warum das Potential in diese Richtung so groß ist.
So einschüchternd die Feinde auch sein mögen – gegen unsere Waffen haben sie zumeist keine Chance. Neben einer Pistole steht ein Maschinengewehr zur Verfügung. Außerdem liegt eine mächtige Granate in geringer Stückzahl vor, die großflächigen Schaden anrichtet und sich somit super für größere Zombiegruppen eignet – auch wenn es gar nicht so leicht ist, die Granate per realistischer Wurfbewegung präzise zu befördern. Das Maschinengewehr hält mit seiner hohen Feuerrate ebenfalls größere Herden auf, doch machen die einzelnen Schüsse der Pistole größeren Schaden. Zudem hat die kleinere Wumme eine Taschenlampe angebracht, was insbesondere in finsteren Ecken hilft – und zum Gruselfaktor beiträgt. Getötete Feinde lassen glücklicherweise sowohl Gesundheitspakete als auch Munition zurück, mit denen wir uns während der Gefechte stärken können. Hier kommt allerdings eine Mechanik zum Einsatz, die den Stressfaktor wahrlich noch erhöhen kann. Wir müssen zum “Beamer” wechseln, der mit einem Laserstrahl jene Ausrüstungspakete aus der Nähe und auch Ferne einsammelt, sofern wir mit dem Gerät auf entsprechende Funde zeigen. Dadurch sind wir kurzzeitig lediglich in einer Hand mit einer Waffe ausgerüstet, was in hitzigen Momenten zum Problem werden könnte. Grundsätzlich gilt: Je besser wir uns schlagen und je weiter wir die Zombiehorden von uns fern halten, desto ruhiger spielt sich der Titel. Eine gewisse Anspannung ist zwar durchgehend vorhanden, doch grusel ich mich kaum, wenn ich die Zombies durch gezielte Kopfschüsse gar nicht erst in meine Nähe lasse. Setze ich aber viele Schüsse in den Sand und lasse die Feinde immer näher rücken, bricht gelegentlich der Angstschweiß aus. Übersehe ich dann gar einen Gegner, der mich fies überrascht, präsentiert sich HordeZ als schaurige Horror-Erfahrung, die mit steigenden Schwierigkeitsgraden nach Belieben intensiviert werden kann.
Die Wahl der Waffen kann das Geschehen stark beeinflussen. Neben den beiden Schusswaffen steht auch ein Katana für den Nahkampf bereit. Doch Vorsicht, dass keine Wände beim Schwingen des Schwertes getroffen werden! Zwar verhindert Chaperone diese Vorfälle so gut es geht, doch gerade in hitzigen Momenten verliere ich gerne die Orientierung und brachte meinen Controller tatsächlich hin und wieder in Gefahr, Schaden zu nehmen. Ein Durchgang mit Dual-Katana spielt sich selbstverständlich völlig anders als einer mit Schusswaffen. Spieler können mit der Ausrüstung also ein wenig Abwechslung ins Geschehen hereinbringen. Auch wenn ich mir noch weitere Waffen wünsche würde, spiele ich jede einzelne der vorhandenen Modelle gerne. Denn die Vor- und Nachteile liegen auf der Hand und so spiele ich am erfolgreichsten, wenn ich je nach Situation meine Waffe anpasse. Ich fühle mich unglaublich mächtig, mit zwei Maschinengewehren ausgestattet ein regelrechtes Massaker anzurichten. Und gleich im nächsten Moment fahre ich zusammen, wenn ich einen Zombie hinter mir entdecke – HordeZ meistert den Spagat aus befriedigendem Machtgefühl und Angst.
HordeZ ist nicht nur ein stationären Arcade-Erlebnis. Stattdessen bringt uns das Spiel Level für Level durch schmale Gänge und Straßen. Spieler haben zwei verschiedene Möglichkeiten, sich fortzubewegen. Die Standard-Variante verschiebt langsam unsere Spielfläche, innerhalb der wir uns dank Room-Scale-Tracking frei bewegen können, nach vorne und bringt uns auf diese Weise automatisch durch das ganze Level. Da viele Spieler durch diese Umsetzung allerdings (durch die unfreiwillige Bewegung) Motion Sickness verspüren, wurde per Patch auch eine alternative Teleportationsmechanik nachgereicht. Hier bewegt sich die Spielfläche nicht permanent, sondern wird in diesem Fall doch zum stationären Schauplatz. Nach einer gewissen Zeit teleportiert uns das Spiel an den nächsten stationären Ort, was bis zum Ende des Levels so weiter geht. Tatsächlich ist die Teleport-Variante nicht nur Maßnahme gegen Motion Sickness, sondern bringt einmal mehr Abwechslung herein. Gegnerplatzierungen können sich unterscheiden, was in manchen Situationen für eine gruseligere Lage sorgt. Ich kann zwar völlig komfortabel die automatische Fortbewegung nutzen und präferiere diese auch, doch ist es schön, die Wahl aus zwei verschiedenen Methoden zu haben. Auch ist es schon zu sehen, dass die Entwickler auf laute Kritik schnell antworten. Nicht nur der Teleport soll helfen: Außerdem hinzugefügt ist die optionale “Holodeck”-Funktion, die das Geschehen in ein permanentes Gitter hüllt, das grob unsere Spielfläche darstellt. Spielern mit Schwindelgefühlen soll dieses Gitter zur Orientierung helfen. Einmal mehr eine tolle Implementierung, auch wenn ich selbst keine der beiden Hilfsmechaniken in Anspruch nehmen muss.
Hier seht ihr, wie das Gitter im Spielgeschehen aussieht:
Wer sich alleine zu sehr gruselt oder den Schwierigkeitsgrad schlicht nicht überwinden kann, tut sich online mit einem weiteren Spieler zusammen. Online-Koop ist wahrlich ein Highlight und so macht es gleich viel mehr Spaß, die Zombies im Duo niederzuschnetzeln. Das integrierte Mikrofon der Vive hilft dabei, sich jederzeit abzusprechen zu können. Zwar ist die Moduswahl beschränkt, doch kann der Umfang dank mehrerer Levels, verschiedener Schwierigkeitsstufen und optionalem Online-Koop punkten. Für 16€ wird ein angemessener Inhalt geboten. Lediglich eine größere Zombievariation hätte ich mir gewünscht. So gibt es sechs verschiedene Zombietypen, doch bekommen wir meistens nur eine Zombierasse zu Gesicht, während die restlichen Arten als gelegentliche Sonder-Begegnungen ausgelegt sind. Da der Inhalt gelungen ist, hoffe ich, dass der Fokus der Entwickler nun auf der Beseitigung von technischen Problemen liegt. Denn das Erlebnis ist nicht immer ganz fehlerfrei. So hatte ich beispielsweise einen Vorfall, bei dem ich zwar weiterhin den Ton des Spiels hörte, aber kein Bild mehr zu sehen bekam und stattdessen meinen Startbildschirm ansah. Andere Bugs sind nicht selten. So verträgt sich das Spiel scheinbar nicht mit der Vive-Desktop-Ansicht und stürzt beim Wechsel zu dieser oft ab. Auch startet der Titel manchmal zunächst nicht und erfordert einen zweiten Versuch. In den Steam-Foren sind von so einigen Problemen zu lesen, weshalb ich mir Besserung mit kommenden Patches erhoffe. Es gibt auch andere Aspekte die mich stören. Der Beamer spielt sich nicht sonderlich genau und so ist es teils schwer, Gesundheit und Munition kontrolliert aufzuheben. Ebenfalls bin ich nur bedingt zufrieden mit der Umsetzung des Nahkampfes per Katana. Die Schläge fühlen sich kaum wuchtig an und eine seltsame Kollisionsabfrage schwächt den Umgang mit dem Schwert weiterhin ab. Schmerzlich vermisst in den hitzigen Gefechten: 3D-Audio. Die Zombies kündigen sich durch Stöhnen und Aufschreien an, doch hört es sich so an, als kämen sich aus allen Richtungen. Eine genaue Ortung der Gegner ist durch den Ton dadurch nicht möglich, was viele andere VR-Spiele schon ganz anders gezeigt haben. Immerhin steht es auf der “To do”-Liste der Entwickler. Es stören mich weitestgehend Kleinigkeiten, die HordeZ aber davon abhalten, zur Elite des bisherigen Vive-Aufgebots dazuzustoßen. So spaßig der Titel auch ist, sollten sich potentielle Käufer darüber bewusst sein, dass hier keine rundum perfekte Umsetzung lauert.
HordeZ – Fazit
Im Kern bietet HordeZ eine solide Umsetzung des Arcade-Zombie-Gemetzels. Verschiedene Schusswaffen und ein Katana für Nahkampf-Action stehen bereit. Auch wenn technische Probleme ein wenig den Spaß bremsen können und noch einige Features vermisst werden, geht das Konzept bereits jetzt voll auf. Munitionsverknappung sorgt des Öfteren für Gruselmomente und so habe ich mich – öfter als mir lieb ist – wirklich erschreckt. Inbesondere wenn mir ein übersehener Zombie vor die Linse springt, geht mir die Düse und auch die höheren Schwierigkeitsgrade haben es in sich. Weder Videos zum Spiel noch Bilder können darstellen, warum HordeZ so spaßig ist und was genau gruselig an dem Titel sein soll – in VR sind Zombies wahrlich angsteinflößender als auf traditionellen Bildschirmen.
Noch ist das Erlebnis Bug-anfällig, doch scheinen die Entwickler konstant an HordeZ zu arbeiten. So gesellte sich kürzlich erst zur automatischen Fortbewegung eine Teleportationsmechanik, die die Komfortstufe der VR-Erfahrung für die meisten Spieler anhebt. Ein optionales “Holodeck”-Gitter hilft zur Orientierung und so versucht man sicherzustellen, dass alle Spieler ein angenehmes Erlebnis haben können. Mit einem Online-Koop-Modus, neun Levels und fünf Schwierigkeitsgraden ist der Umfang für rund 10€ angemessen. Es macht schlichtweg Spaß, mir die Zombiemaßen mit den Knarren und dem Katana vom virtuellen Leib zu halten und mich hin und wieder gehörig zu erschrecken. HordeZ ist ein Titel, den ihr nach eurer ersten Runde sofort eurem besten Freund präsentieren wollt, um ihn beim Gruseln auszulachen – klare Empfehlung von mir!