Der PlayStation Blog hatte die Möglichkeit ein Interview mit Jaime Griesemer, Lead Designer von Sucker Punch zu führen. Aus dem Interview geht hervor, dass das komplette Entwickler Team hinter inFamous Second Son (Sucker Punch Productions) viele Ideen zur neuen Kraft des Protagonisten Delsin Row sammelte. Unter anderem dachte sich Sucker Punch Kräfte wie, die Kontrolle über das Wasser oder die Erde im kommenden Spiel zu nutzen. Diese waren allerdings zu vorhersehbar und uninteressant. Letztendlich waren sich alle bis auf die Rendering-Programmierer einig, dass die die neue Fähigkeit Rauch sein wird. Die Programmierer befürchteten bei der Kraft nämlich, dass die Entwicklung zu aufwendig wäre und die Hardware nicht standhalten würde jedes einzelne Rauch Partikel berechnen zu können. Doch die PS4 hat die Entwickler komplett begeistert. Es gab bei der Entwicklung keinerlei Probleme bezüglich der Hardware.
Das Ergebnis spricht für sich, aber seht selbst und achtet vor allem auf die fantastischen Rauch Effekte!
inFamous Second Son wird Anfang nächsten Jahres exklusiv für PlayStation 4 erscheinen.
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Im folgenden könnt ihr das komplette Interview mit Jaime Griesemer im Wortlaut lesen.
„Also, wenn es tatsächlich ein gutes Ende genommen hat, dann haben wir keinen Cole im neuen Spiel. Und wenn es nicht Cole ist, dann geht’s wahrscheinlich auch nicht um elektrische Kräfte, stimmt’s? Und wenn es eine andere Kraftquelle ist, dann welche? Und ist es dann immer nochinFAMOUS?”
Diese Fragen kamen auf, als wir mit der Planung für das nächste Spiel anfingen. Ziemlich einschüchternd, da ich doch damals gerade erst zwei Wochen bei Sucker Punch Productions war. (Wobei mir einfällt … Hi! Ich bin Jaime Griesemer, Lead Designer bei Second Son.) Jedenfalls hatte das Team haufenweise Ideen. Einige davon genau das, was man erwarten würde: Erdkräfte! Wasserkräfte! Andere waren etwas ausgefallener: Kontrolle über Vögel! Autokräfte! Die Kraft der Freundschaft! Wir haben eine Liste mit Dutzenden und Dutzenden von Möglichkeiten erstellt. Am Ende waren wir der Meinung, dass der Grund, weshalb das mit der Elektrizität so gut funktioniert hat, die Tatsache war, dass sie irgendwo in der Mitte des ganzen Spektrums liegt. Nicht gerade das Bild, das man sofort vor Augen hat, aber auch nicht zu abstrakt. Eine Elementarkraft, aber modern und urban. Als wir die Liste eingegrenzt haben, kamen wir immer wieder auf eine Kraftquelle zurück: Rauch.
Rauch ist super. Er kommt nicht oft genug in Spielen vor, als dass daran schon große Erwartungen geknüpft wären, steckt dafür aber voller Möglichkeiten. Er beflügelt die Fantasie. „Was passiert, wenn man Rauch auf jemanden schleudert? Natürlich explodiert der Rauch, aber vielleicht bleiben Schwaden übrig und lösen beim Gegner Hustenanfälle aus? Wie machen wir Rauch zu einer Nahkampfwaffe? Wie eine Peitsche oder etwas Ähnliches? Wie kommt man in Seattle an Rauch ran? Könnte man ein Auto zerstören und dann den Rauch vom Motorbrand absorbieren? Wie fühlt es sich an, wenn man Rauch direkt ins Gesicht gepumpt bekommt? Vermutlich nicht gut. Hey, was passiert, wenn man sich in Rauch verwandeln kann? Das wäre bestimmt echt praktisch beim Kämpfen …”
Rauch ist aber auch eine echte Herausforderung. Ich bin kein Rendering-Programmierer, aber offenbar ist es so, dass Rauch „unkontrollierte Überzeichnungen verursacht” und „die Füllrate erschöpft” und „ein unglaublich schwieriger Effekt als Basis für das gesamte Spiel” wäre und dass wir „uns etwas anderes aussuchen” sollten. Völlig egal, wir haben doch neue Hardware! Finden wir doch heraus, was das PS4-System kann! Wie sich herausstellte, waren die Programmierer und Grafiker von Sucker Punch bereit für die Herausforderung. Und als Entwicklerstudio direkt mit dem Hardware-Team zusammenzuarbeiten, hat so seine Vorteile …
Quelle: PlayStation Blog