Releasedatum: 17.02.2026 (PC), Konsolen Q1 2026
Medientyp: Download
Genre: Taktik, Rollenspiel, Siedlungsmanagement
Entwickler: Arctic Hazard
Herausgeber: Tripwire Presents
NORSE: Oath of Blood wirft uns ohne große Umschweife in ein raues Wikingerabenteuer, das Taktikgefechte mit einem umfangreichen Siedlungsaufbau verbindet. Nachdem ich den Titel des Entwicklers Arctic Hazard und Publishers Tripwire Presents bereits auf der Gamescom 2025 sehen durfte, konnte ich nun vorab die Kampagne von NORSE spielen. Ich habe mein Dorf ausgebaut und zahlreiche Schlachten geschlagen: Nun ist es Zeit, zu schauen, wie gut das Gesamtpaket wirklich funktioniert.
Tragischer Verrat läutet den Rachefeldzug ein
NORSE: Oath of Blood beginnt mit einem dramatischen Paukenschlag. Im norwegischen Borre wird Jarl Gripr von seinem einstigen Verbündeten Steinarr Weitspeer hintergangen. Während Gripr darauf setzt, seine Stellung durch Handel und Diplomatie zu stärken, dürstet Steinarr nach Blut. Er kann die friedliche Haltung des Jarls nicht länger ertragen. Kurzerhand ermordet er in einem kaltblütigen Verrat Gripr und stürzt das Dorf ins Chaos.
Mitten im Geschehen: die Kinder des Jarls, Gunnar Gripsson und Sigrid Gripsdottir, die nur knapp mit dem Leben davonkommen. Gemeinsam mit Arn, dem ehemaligen Leibwächter ihrer Mutter, fliehen sie in einem kleinen Boot zu ihrem Onkel Jarl Egil. Doch statt sofortiger Hilfe fordert dieser, dass wir uns erst Reichtum, Ehre und eine eigene Gefolgschaft erarbeiten. Erst dann will er seine Krieger und Schiffe für den Rachefeldzug bereitstellen. Als ersten Schritt weist er uns ein unbemanntes Land zu, das wir in Besitz nehmen sollen. Damit ist der Grundstein für eine eigene Siedlung und eine Armee aus Huscarls gelegt. NORSE erzählt in seiner Handlung, wie Gunnar mit seiner Gefolgschaft zur ernstzunehmenden Macht wird, bevor er sich dem Verräter Steinarr stellen kann.
Schicke Zwischensequenzen mit starker Sprachausgabe, aber hölzerne Animationen
NORSE präsentiert seine Geschichte in durchaus hübschen Zwischensequenzen. Figuren und Umgebungen sind nett gestaltet, doch die Gesichtsanimationen wirken steif und vermitteln Emotionen nur bedingt. Einige inszenierte Ereignisse fallen aufgrund von Animationen mit Slapstick-Charakter sogar unfreiwillig komisch aus, was dem eigentlich tragischen Auftakt spürbar die Wucht nimmt. Dennoch hat mir die Geschichte rund um den Aufstieg von Gunnar Gripsson und seiner Gefolgschaft gut gefallen.
Einen großen Anteil daran hat die englische Sprachausgabe. Trotz spürbar begrenztem Budget überzeugen die englischen Sprecher auf ganzer Linie. Alle Figuren sind vollständig vertont, der skandinavische Akzent passt hervorragend zum Setting. Die geschriebenen Dialoge fallen gelungen aus. Auch die schroffen Sprüche reihen sich nahtlos in die authentische Wikinger-Inszenierung ein. Das Miteinander in der Siedlung ist unterhaltsam anzusehen und von Hoffnung und Humor geprägt. Gleichzeitig schaffen es die Sprecher, tragische und spannende Momente passend umzusetzen. Die Synchronisation verleiht der Geschichte trotz steifer Gesichter eine gelungene Emotionalität. Eine deutsche Sprachausgabe fehlt, deutsche Texte sind aber vorhanden. Positiv anmerken möchte ich weiterhin den Soundtrack, der das Geschehen gekonnt atmosphärisch untermalt.
Controller oder Maus? Beides möglich, aber Gamepad mit Abstrichen
Die Steuerung ist sowohl auf Controller als auch auf Maus und Tastatur ausgelegt. Grundsätzlich lassen sich alle Manöver mit dem Gamepad ausführen, doch nicht immer intuitiv. Aktionen im Kampf werden über eine Leiste ausgewählt, die Bewegung erfolgt kachelbasiert. In den Menüs wird mit dem linken Stick ein Cursor bewegt, was manchmal etwas schwerfällig gelingt. Mit dem Analogstick und dem D-Pad zur Auswahl von Befehlen und zur Menüführung habe ich mich regelmäßig verklickt. Da Aktionen im Kampf sofort und unwiderruflich ausgeführt werden, führte das zu einigen frustrierenden Momenten. Mit Maus und Tastatur fühlte ich mich deutlich wohler. Die Fortbewegung erfolgt per WASD-Tasten oder mit der rechten Maustaste, Aktionen werden zuverlässig über Nummerntasten oder präzise Klicks ausgewählt. Die Konsolenversion für PS5 und Xbox Series S|X wurde auf Frühjahr 2026 verschoben und ich hoffe, dass die Verspätung dafür genutzt wird, die Controllersteuerung noch etwas intuitiver zu gestalten.
Schlauchlevel, dynamische Kämpfe und XCOM-Vibes
Die Fortbewegung erfolgt in schlauchartigen Levels mit gelegentlichen Abzweigungen, aber ohne klassische offene Welt. Die Kamera kann jederzeit verändert werden und entweder nahe an den Figuren über deren Schultern platziert werden, oder eine isometrische Sicht von oben auf das ganze Schlachtfeld bieten. Nähern wir uns Feinden, wechselt das Spiel dynamisch in den Kampfmodus. Wir bestimmen die Aufstellung unserer Einheiten, die sich in Rollen und Waffen unterscheiden und im Nah- oder Fernkampf spezialisiert sein können. Es gibt reguläre Angriffe und besondere Manöver mit Cooldowns. Beispiele sind eine starke Attacke über drei Felder hinweg oder ein Sprung, der große Distanzen überwindet. Dazu kommen Verteidigungs- und Konterhaltungen sowie Heilmanöver.
Die Zugreihenfolge ist am oberen Bildschirmrand einsehbar und kann für eigene Einheiten flexibel angepasst werden, solange sie in der aktuellen Runde noch nicht gehandelt haben. Jede Aktion und Bewegung kostet Aktionspunkte. Sind diese verbraucht, endet der Zug. Treffer- und Ausweich- sowie Abwehrwahrscheinlichkeiten sind in Textboxen sichtbar, aber glücksabhängig. Das ist manchmal frustrierend, wenn man gleich mehrmals hintereinander kein Glück hat; aber auch unterhaltsam, weil unvorhersehbare Wendungen entstehen können. Die Grundmechaniken erinnern mich klar an die XCOM-Reihe.
Fokus auf Status- und Umgebungseffekte
NORSE erweitert das simple Grundprinzip um clevere Details. Gegner in Deckung hinter Holzstapeln sind schwerer zu treffen. Höhere Positionen vergrößern den Schaden, etwa wenn Bogenschützen einen Turm erklimmen. Matschiger Boden kann dazu führen, dass Einheiten ausrutschen und stürzen. Statuseffekte wie „gestürzt“, „Rüstung gebrochen“ oder „verkrüppelt“ beeinflussen Schaden und Bewegungsfähigkeit. Die Umgebung spielt eine große Rolle: Man kann in brennende Fässer geschubst werden, Gegner in andere Feinde schleudern oder fallengelassene Waffen aufheben und werfen. Die Kämpfe verlaufen dadurch dynamisch und selten identisch ab, wie ich mehrfach feststellen durfte, nachdem ich gestorben bin und Kämpfe erneut angehen musste. Beim Ableben eines storyrelevanten Charakters heißt es “Game Over”, auch wenn man eine Chance erhält, der betroffenen Figur zu „helfen“. Daher zahlt sich häufig ein defensives Vorgehen aus. Bei Nebenfiguren ohne Storyrelevanz gibt es ein Permadeath-System, was gut zur Art des Spiels passt.
Blutrausch und Gefechtsbindung als besondere Spielmechaniken
Kritische Treffer, die einen Feind töten, lösen eine Hinrichtungsanimation aus und füllen die Aktionspunkte der erfolgreichen Einheit wieder auf. So lassen sich mehrere Manöver aneinanderreihen, was einen befriedigenden Blutrausch zur Folge hat. Zusätzlich gibt es die „Gefecht“-Aktion, mit der wir Feinde an einen bestimmten Charakter binden. Versucht ein Gegner im „Gefecht“, eine andere Einheit anzugreifen, wird er mit etwas Glück ausgekontert. Doch auch Feinde können diese Mechanik nutzen, indem sie selbst das Gefecht initiieren. Weniger gefallen hat mir, dass die späteren Schlachtfelder immer größer werden. Dies führt dazu, dass man immer größere Wege zurücklegen muss, was durch die kachelbasierte Fortbewegung und limitierten Reichweite Kämpfe unnötig in die Länge zieht. Auch die Tatsache, dass gegen Ende hin mehr und mehr Kämpfe je Level mit immer größeren Gegnerwellen stattfinden, sorgt nach einer Weile für Erschöpfung.
Insgesamt entsteht eine gelungene taktische Tiefe, auch wenn Steuerung und Animationen gelegentlich etwas hölzern wirken und die Kämpfe manchmal etwas langatmig ausfallen. Spaß macht es dennoch, und darauf kommt es schließlich an.
Seichte Erkundung in den linearen Leveln
Verlorene Lebenspunkte werden nach einem Kampf nicht automatisch regeneriert. Die Heilung erfolgt durch gefundene Beeren oder gekochtes Essen an Lagerfeuern. Zudem sammeln wir Ressourcen für Upgrades und finden Runensteine, die temporäre Boni durch nordische Götter gewähren. Die Erkundung in den überschaubar großen Leveln lohnt sich also. Schade ist nur, dass die Navigation durch unsichtbare Wände und das Fehlen einer Minimap teilweise erschwert wird. Im späteren Spielverlauf hat mich zudem gestört, dass sogenannte „Reichtümer“ vergleichsweise sehr selten gefunden werden, aber für nahezu jede weitere Verarbeitung benötigt werden. Häufiger Handel ist hier von Nöten, der mich zum nächsten Spielelement kommen lässt.
Eigenes Dorf mit Siedlungsmanagement
Nach dem Besuch bei Jarl Egil brechen Gunnar und Sigrid in das Gebiet auf, das ihre neue Heimat werden soll. Sie taufen die Siedlung „Sudrvik“ und nach rund zwei Stunden Spielzeit beginnt hier das Siedlungsmanagement. Es ist simpel, aber vielschichtig gestaltet. Ressourcen dienen als Grundlage für den Bau von Gebäuden und Gebietserweiterungen. Bei der Näherin lassen sich Materialien in Ausrüstung umwandeln. Der Schmied und der Jäger erstellen neue Waffen, Rüstungsteile und hilfreiche Tools.
Auf einer großen Karte sehen wir unsere Beziehungen zu Nebenorten. Händler besuchen unser Dorf und ermöglichen Tauschgeschäfte. Hier verwalten wir auch unsere Huscarls und deren Ausrüstung. Erfahrungspunkte aus Kämpfen erhöhen den Rang und schalten neue Fertigkeiten frei. Das Aufgebot an Huscarls lässt sich damit recht abwechslungsreich gestalten. Zwar bedienen die meisten Figuren bestimmte Kategorien. Doch mit den freischaltbaren Fertigkeiten lassen sich durchaus große Unterschiede in den Vor- und Nachteilen der Figuren erwirken.
Nicht so angetan war ich von den Menüs zur Ausstattung von Figuren mit Ausrüstung. Es ist schwer erkennbar, welche Ausrüstungsart von welchem Huscarl getragen werden kann. So habe ich häufig bei der Näherin eine Kopfbedeckung in Auftrag gegeben, die mein favorisierter Huscarl gar nicht tragen kann. Warum manche Charaktere „Sturmblut-Schuhe“ ausrüsten können, nicht aber „Wildblut-Schuhe“, ist nicht wirklich ersichtlich und führt zu lästigem Trial-and-Error bei der Figurenausstattung.
Zuwachs für die Siedlung und Ausbau des Gebiets
Neben neuen Kriegern aus Missionen können später auch weitere Huscarls aus befreundeten Dörfern rekrutiert werden. Kehren unsere Kämpfer mit Schaden aus den geführten Schlachten zurück, müssen sie sich zunächst für eine gewisse Zeit auskurieren, weshalb sich ein großes Arsenal an fähigen Huscarls bezahlt macht.
Projekte benötigen mehrere Tage, und jeder „Zug“ auf der Umgebungskarte löst neue Ereignisse aus. Dorfbewohner äußern Bedürfnisse, die den Bau neuer Ausrüstungs- und Wohnstätten ermöglichen. Es finden Streifzüge für besondere Ressourcen statt. Fremde in Not werden entdeckt, die sich uns nach ihrer Rettung anschließen. Fast alle Aufgaben sind Teil der Handlung und haben ein Zeitlimit, nur wenige Tätigkeiten sind optional. Es entsteht ein angenehmer Spielfluss aus Ressourcenmanagement, Dorfausbau und Missionen in kompakten Levels.
Umfang und Preis: fair, aber etwas knapp
NORSE bietet eine lineare Kampagne von rund 15-20 Stunden Spielzeit. Wer sämtliche Upgrades in der Siedlung erledigt oder schwierige Kämpfe wiederholen muss, kann womöglich noch etwas mehr Zeit aus dem Spiel holen. Angesichts des Budgetpreises von rund 34 Euro (zum Launch zudem um 15 % reduziert) ist dieser Umfang akzeptabel. Doch da der technische Zustand des Spiels teils zu wünschen übrig lässt, mehr dazu gleich, und da ich einfach Spaß an den enthaltenen Missionen hatte, bin ich doch etwas enttäuscht über das vergleichsweise eher kompakte Gesamtpaket. Ich hätte mir zumindest eine Art Endgame, mehr optionalen Inhalt oder wiederholbare Missionen gewünscht. Sobald man die Story abgeschlossen hat, ist die Kampagne vollständig beendet.
Technischer Zustand lässt zu wünschen übrig
Enttäuscht hat mich der technische Zustand des Spiels. NORSE: Oath of Blood ist keineswegs unspielbar, aber mir sind zahlreiche Bugs, Glitches und sonstige technische Ungereimtheiten begegnet. Beispiele gefällig? Recht früh im Spiel tauchten in einem Kampf gegen Wildschweine zwei Frischlinge auf, die unsichtbar waren. Ich musste mühselig jedes Feld anklicken und die Tiere suchen, bevor ich die unsichtbaren Wesen erledigen und fortschreiten konnte. Später begegnete mir eine Mission, in der Feinde nicht als solche erkannt wurden und ich das Ziel, alle Gegner zu erledigen, nicht ohne das Zurücksetzen der Mission abschließen konnte. Häufig ist mir aufgefallen, dass Figuren beispielsweise durch auf den Boden liegende Leichen durchlaufen und die Charaktermodelle kurzzeitig überlappen.
Schreibfehler (“auf ihn elbst”), falsche deutsche Begriffe (Feinde können Angriffe “ablenken”, was wohl “abblocken” heißen soll), gelegentlich aussetzende Controllersteuerung, hin und wieder leere Menüfelder, nicht ohne Spielneustart wegklickbare Felder, fehlende Symbole auf der Karte, nicht funktionierende Statistiken (meine Huscarls haben allesamt nach vielen Spielstunden „0“ Missionen bestritten und „0“ Kills erzielt), englische Wortfetzen in der deutschen Übersetzung, Platzhaltertexte für Objekte und Manöver und gelegentliche Abstürze, die mich Kämpfe wiederholen ließen, sind mir begegnet. Ein Day-Zero-Patch wurde angekündigt, allerdings nicht vor dem Review-Embargo veröffentlicht. Ich hoffe, dass der versprochene Patch tatsächlich zum Release erhältlich sein wird und viele meiner Probleme ausmerzen kann.
Anspruchsvolle Grafik, hohe Hardwareanforderungen
NORSE: Oath of Blood setzt auf Raytracing und beeindruckt mit schönen Reflexionen, natürlicher Beleuchtung, tollen Wassereffekten und detaillierten Bodentexturen. Auch Wetter- und Saisoneffekte wie Regen und Schnee können überzeugen. Doch die Grafik hat ihren Preis. Selbst auf einem System mit einer RTX 4090, 32 GB RAM und einem AMD 7800X3D erreichte ich in 4K nur mit DLSS-Upscaling und Frame Generation eine zuverlässige Framerate von konstant über 60 FPS. Von gelegentlichen Rucklern blieb ich trotzdem nicht verschont. Immerhin bleibt die Grafik auch bei niedrigen Einstellungen ansehnlich.
Positiv zu erwähnen ist der native Ultrawide-Support. Ich habe besonders gerne in 32:9 gespielt, da in diesem Bildformat die Kampfarena sehr übersichtlich inszeniert wird. Zudem möchte ich hervorheben, dass alle KI-Technologien von Nvidia, AMD und Intel unterstützt werden.
Auf dem PC-Handheld MSI Claw 8 AI+ habe ich NORSE ebenfalls ausprobiert. Auf dem portablen PC ist der Titel zwar spielbar, aber grafisch nicht beeindruckend. Mit Intel XeSS Upscaling (Balanced) und mittleren Einstellungen erreichte ich eine stabile Framerate von 30 FPS. Mit XeSS Frame Generation wurden daraus 60 FPS, die sich aufgrund des rundenbasierten Gameplays angenehm und ohne spürbare Latenz spielen lassen. Im Vergleich zu meinem Erlebnis auf dem High-End-PC musste ich zwar einige Abstriche bei der Grafik hinnehmen. Alles in Allem sieht das Geschehen auf dem kleineren Bildschirm aber solide aus.























