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Bei Nacon durfte ich mir auf der Gamescom das Spiel Session: Skate Sim ansehen. Der Simulationstitel von Entwickler crea-ture Studios ist zwar seit geraumer Zeit bereits als Early Access-Titel spielbar. Selbst erlebt habe ich Session jedoch noch nicht. In wenigen Wochen steht der finale Release auf PC sowie PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series S | X an. Grund genug für mich, das Spiel für Skateboard-Liebhaber auf der Messe endlich anzutesten. Warum mich die halbe Stunde mit dem Titel total begeistert hat, erfahrt ihr in dieser Vorschau.

Das Arma der Skateboard-Spiele

Der beim Termin anwesende Entwickler erklärte mir zunächst, dass Session versucht, eine Hardcore-Simulation des Skateboardings zu sein. Mit zwei Vergleichen machte er dies deutlich. So beschrieb er, dass Session unter Skating-Spielen das sein soll, was ARMA unter den Shootern ist – eine Simulation, die im Vergleich zu Genrekollegen eine besonders realistische Umsetzung anstrebt. Den zweiten Vergleich wollte ich zunächst nicht glauben. Der Sprung von EAs beliebter Skate-Reihe zu Session: Skate Sim sei so groß, wie es der Sprung vom arcadelastigen Tony Hawk’s Pro Skater zu EAs Skate war. Im Vergleich zu THPS ist Skate bereits deutlich realistischer, daher konnte ich auf Anhieb nicht so recht glauben, dass Session darauf nochmal eine gehörige Portion Realismus drauf legen sollte. Nach fünf Minuten am Controller hatte ich keine Zweifel mehr. Session ist das mit Abstand realistischste Skatingspiel, das ich bis dato ausprobieren durfte. 

Dies rührt daher, dass Session das Konzept der Boardsteuerung durch den rechten Stick von Skate aufgreift und weiterführt. In Session steuern Spieler mit Hilfe beider Sticks die beiden Beine des Skaters. Die Freiheit am virtuellen Skateboard wird von Skate vorgegaukelt, in Session wird diese Freiheit tatsächlich gewährt. In normaler “Regular”-Position ist der rechte Fuß hinten am Board platziert, der linke Fuß hingegen vorne. Mit dem rechten Stick wird der rechte Fuß gesteuert, mit dem linken Stick der linke Fuß. Für einen Ollie haltet ihr den rechten Stick nach unten und flickt den linken Stick nach oben. Ein Kickflip wird zum Beispiel durch Bewegung des linken Sticks nach schräg oben rechts gemacht, während der rechte Stick runtergedrückt wird. Nach diesem Schema lassen sich einfache bis komplexe Flip-Tricks ausüben. Das funktioniert mit einiger Gewöhnungszeit sehr gut. Wie im echten Leben auch sind komplexe Tricks entsprechend schwieriger. Weiter erschwert wird die Steuerung dadurch, dass bei “Goofy”-Position die Tricks bei umgekehrter Stick-Haltung ausgeführt werden. Mir wurden mehrere Schwierigkeitseinstellungen in Aussicht gestellt, sodass unabhängig von der Vorerfahrung mit anderen Skating-Spielen ein angenehmer Einstieg möglich sein dürfte.

Außergewöhnliche, aber intuitive Steuerung

Wenn der linke Stick durch die Steuerung des linken Fußes schon belegt ist, wie lässt sich der virtuelle Skater dann steuern? Gepusht wird per X-Taste (Regular Push) oder per Viereck-Taste (Mongo Push). Gelenkt wird hingegen mit den beiden Schultertasten. Das mag zunächst seltsam wirken, fühlt sich aber schon nach fünf Minuten total intuitiv an. Da die Trigger einen gewissen Widerstand bieten und sich auch nur zum Teil eindrücken lassen, ist eine sehr filigrane Neigung nach links oder rechts mit den Triggern möglich. Je fester man eine Schultertaste reindrückt, desto stärker ist der Winkel, in welche die Figur einlenkt. 

Nachdem ich das Neigungssystem verstand und meine ersten ansehnlichen Flip-Tricks landen konnte, sollte es gleich deutlich schwerer werden. Ich sollte einen Grind landen. Klingt nicht so schwierig, dachte ich mir. Doch Session sollte mich aber eines Besseren belehren. Es ist genaues Timing erforderlich, um die Rail überhaupt zu treffen. In Skate und insbesondere in THPS ist eine Mechanik implementiert, durch die das Skateboard an Rails und Kanten für einen Grind befestigt wird, sobald es sich ansatzweise in der Nähe befindet. Dadurch müssen Sprünge nicht zu 100% sitzen, um einen erfolgreichen Grind hinzulegen. Nicht so bei Session. Ich benötigte rund 10 Anläufe, um endlich mal mit dem Skateboard eine Rail entlangzurutschen.

Dass der Entwickler mir anschließend jedoch vorführte, dass er konsistent mehrere Grinds hintereinander ausüben und dann gar noch coole Flip-Tricks einbauen konnte, zeigte mir, dass Session eine steile Lernkurve hat. Es wird vermutlich mehrere Spielstunden dauern, bis man das Timing zum Sprung auf die Rails gelernt hat. Sobald man sich diese Spielmechanik angeeignet hat, fällt es dann vermutlich aber leichter, Grinds in seine Komboketten einzubauen. Hat man das Timing erst einmal auf dem Kasten, gibt Session seinen Spielern große Freiheiten beim Ausüben der Grinds. Je nachdem, in welche Richtung die Sticks beim Landen auf der Stange gehalten werden, können unterschiedliche Grinds ausgeführt werden. 

Vielfältige Einstellungsmöglichkeiten unterstreichen Simulations-Charakter

Session möchte durch und durch eine realistische Simulation sein. Das zeigt sich auch in den Einstellungsmöglichkeiten. Spieler können beispielsweise bestimmen, wie viel Geschwindigkeit die virtuelle Figur beim Pushen aufnimmt, wie hoch bei einem Ollie gesprungen wird, aus welcher Perspektive der Charakter gezeigt wird. Somit richtet sich Session auch an Spieler, welche im echten Leben selbst skaten und ihren virtuellen Skater möglichst nach eigenem Vorbild gestalten möchten.

Cooler Video-Editor, großes Fragezeichen noch hinter dem Umfang

Wie viel Inhalt Session: Skate Sim im vollen Release haben wird, kann ich nur erahnen. Mir wurden verschiedene Spots in den USA gezeigt. Aktuell sind in der Early Access-Version New York und Philadelphia enthalten. Auf der Gamescom wurde auch erstmals San Francisco als neuer Schauplatz enthüllt, der mit ikonischen Skatespots auf die Spieler in Version 1.0 warten wird. Mir wurde demonstriert, dass manche der verfügbaren Levels je Stadt tatsächlich nur recht kleine Spots rund um ein bestimmtes Wahrzeichen bieten. Andere Levels wiederum sollen größere Areale mit größeren Freiheiten bieten. Positiv anzumerken ist, dass der Wechsel von Spots in Sekundenschnelle gelingt. Dies soll auf dem PC bei Nutzung entsprechend schneller SSDs / M.2 SSDs der Fall sein, ebenso auf den New Gen Konsolen.

Wie die verschiedenen Areale präsentiert werden, ob es eine Kampagne oder einen Storymodus gibt, habe ich in meiner Zeit mit dem Spiel nicht erfahren. Was mir jedoch gezeigt wurde und mich beeindrucken konnte, war die automatisierte Replay-Funktion. Habt ihr eine coole Session mit mehreren ansehnlichen Tricks hingelegt, könnt ihr auf Wunsch innerhalb von 30 Sekunden eine Wiederholung mit Auto-Framing und netten Effekten wie Zeitlupe erstellen. Wer möchte, kann die umfangreichen Werkzeuge nutzen, um selbst einen Clip nach eigenen Einstellungen anzufertigen. Die automatisierte Clip-Erstellung hat für mich so toll funktioniert, dass ich persönlich gar keinen Grund sah, die Wiederholung händisch anzupassen.

Vorläufiges Fazit

Session: Skate Sim hat mich stark beeindruckt. Das Gameplay ist voll und ganz darauf ausgelegt, den Skating-Sport möglichst realistisch darzustellen. Der Spaß am Spielgeschehen leidet darunter nicht. Die Neigung des virtuellen Skaters per Schultertasten funktioniert erstaunlich intuitiv. Die Steuerung des Boards bzw. der Beine mit den beiden Sticks ist gewöhnungsbedürftig, macht aber Lust auf mehr. Nachdem ich gesehen habe, welch coole Tricks der Entwickler aneinanderreihen konnte, bin ich mir sicher, dass Session eins dieser “leicht zu erlernen, schwer zu meistern”-Spiele ist. Und nach dem Anspielen habe ich wahrlich Lust bekommen, mir die Gameplay-Mechaniken anzueignen und mehr als nur die Basics zu lernen.

Ich bin gespannt, welchen Inhalt die Simulation zum Zeitpunkt der Veröffentlichung haben wird. Mir wurde im Gespräch bereits gesagt, dass ein Online-Multiplayer-Modus zum Beispiel noch nicht implementiert sein wird. Angesichts der Tatsache, dass das Entwicklerstudio von crea-ture Studios nur eine Handvoll Leute umfasst, ist es nachvollziehbar, dass einige Funktionen nicht enthalten sein werden. Der noch fragliche Umfang ist nach meinem Ersteindruck meine einzige Sorge. Beim Gameplay bin ich mir sicher, dass Session für Skating-Fans etwas ganz Besonderes werden wird. Wer Spaß mit den Tony Hawk’s Pro Skater-Spielen und EAs Skate-Reihe hatte, sollte sich den Release von Session: Skate Sim ganz dick im Kalender markieren.

Auf dem PC können bereits jetzt Spieler den Titel im Early Access-Zustand auf Steam und im Epic Games Store ausprobieren. Ebenso können Xbox-Spieler durch das Xbox Game Preview-Programm auch schon zum virtuellen Skateboard greifen. Am 22. September 2022 ist der Release von Version 1.0 angesiedelt. Dann bekommen auch PS4- und PS5-Spieler die Möglichkeit, Session: Skate Sim zu spielen.

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Dominik
Hey Leute, ich bin der Dominik und leidenschaftlicher Zocker. Egal ob PC, Konsole, Handhelds oder VR, solo oder multiplayer - ich interessiere mich für die volle Bandbreite, die die Gaming-Welt zu bieten hat. Lieblingsgenres habe ich dennoch: Rennspiele, Action/Adventures, JRPGs und Visual Novels.