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Auf der Gamescom 2025 konnte ich neue Eindrücke zum ambitionierten MMO-Shooter Reaper Actual gewinnen. Zwar konnte ich den Titel selbst nicht spielen, doch im Gespräch mit John Smedley von Distinct Possibility Studios, der mir das Spiel live demonstrierte, habe ich trotzdem spannende Erkenntnisse gewonnen. Welches Potenzial das Spiel hat, verrate ich in meiner Vorschau.

MMO-Legenden auf neuer Mission

Reaper Actual ist ein PvPvE-Extraction-Shooter mit MMO-Mechaniken, der in der persistenten, offenen Welt einer fiktiven Mittelmeerinsel namens Marova angesiedelt ist. Das sind erstmal viele “Buzzwords”, die manche Spieler mehr, manche weniger ansprechen werden. Was mich persönlich angefixt hat, ist jedoch das Team hinter Reaper Actual. Mit John Smedley als Gründer und CEO von Distinct Possibility Studios steht ein Urgestein des MMO-Genres hinter dem Projekt, der schon bei Sony Online Entertainment, später unter dem Namen Daybreak Game Company geführt, und Amazon Game Studios tätig war. Er ist nicht nur der Kopf hinter dem legendären MMORPG EverQuest. Zudem hat er Spiele wie das Survival-MMO H1Z1 und den MMO-Shooter Planetside 2 in seiner Vita. Neben Smedley sind nun bei Distinct Possibility Studios auch Matt Higby, seines Zeichens Creative Director, sowie Tramell Isaac, Art Director von Planetside 2, in die Entwicklung von Reaper Actual involviert.

Hinter dem Projekt steht ein 125-köpfiges Team mit vielen Veteranen aus der MMO-Welt, was noch lange kein Garant für einen Erfolg ist – aber zumindest für gute Vorzeichen sorgt.

Marova lebt – auch wenn du offline bist

Nach der Ermordung von Kronprinzessin und König stürzte die Insel Marova in einen Bürgerkrieg, was zur Evakuierung der Zivilbevölkerung führte. Zurück bleiben nur verfeindete Fraktionen und Spieler. Die Spielwelt soll sich zukünftig über eine Fläche von 16×12 Kilometer erstrecken. In der präsentierten Demo umfasst die Map eine Fläche von 3×4km, was auf mich bereits wie ein riesiger Kartenabschnitt wirkte. Neben eher kargen Arealen bietet die Spielwelt auch kleine Städte mit Gebäuden, wovon letztlich rund 50% betretbar sein sollen. Reaper Actual verfügt über einen realistischen Tageszyklus, bei dem eine Spielstunde einem vollen Tag entspricht. Die Nacht dauert 15 Spielminuten an. Smedley zeigte mir, dass sich das Spielgeschehen nachts völlig verändert, da die Sicht selbst mit Taschenlampe stark eingeschränkt ist. Weiterhin gibt es ein Wettersystem, welches das Gameplay beeinflusst. So verursacht Regen Aquaplaning bei Fahrzeugen und reduziert die Hörbarkeit von Gegnern. Umgebungsinteraktionen wie zerbrechliches Glas oder austrocknende Pfützen unterstreichen den Simulationsansatz.

Das Kernkonzept von Reaper Actual verbindet gemäß Smedley eine an Call of Duty Warzone angelehnte Time-to-Kill (TtK), die Loot-Mechaniken von Escape from Tarkov und die Basenverteidigung aus Rainbow Six Siege. Die Welt besteht über einzelne Spielsitzungen hinweg fort, und die Spieler gestalten sie durch ihre Handlungen, Interaktionen mit den Fraktionen und der Wirtschaft. Nach dem Ausschalten des Spiels gehen sämtliche Entwicklungen auf dem Server auch ohne unsere direkte Teilnahme weiter.

Taktische Tiefe durch individuelle Reaper

Spieler kontrollieren sogenannte „Reaper“ – einzigartige Elite-Operatoren mit individuellen Hintergründen aus Militär oder Geheimdiensten, die sich durch spezifische Loadouts und Fähigkeiten unterscheiden. Ein Reaper könnte beispielsweise eine Munitionskiste als Standardausrüstung führen, während ein anderer Rüstungskisten mitbringt. Diese Operatoren lassen sich sammeln und verwalten: Nicht aktive Reaper können als KI-Verteidiger der eigenen Basis zugewiesen werden oder passive Boni wie verbesserte Crafting-Effizienz bieten. Verletzungen im Einsatz erfordern eine Regenerationsphase im medizinischen Bereich der Basis. Der Ressourcenfluss erfordert strategische Logistik, da Materialien wie Aluminium physisch zwischen verschiedenen Basen transportiert werden müssen, was unterwegs Raubzüge durch andere Spieler riskiert.

Basen als Rückzugsort im Kriegsgebiet

Jeder Spieler kann bis zu fünf Basen besitzen, wobei jeder Basentyp spezifische Vor- und Nachteile aufweist. Bunkerbasen ermöglichen durch ihre abgeschiedene Lage und einzelnen Zugänge eine einfache Verteidigung, bieten jedoch begrenzten Lagerplatz. Lagerhallen verfügen über integrierte Garagen und bis zu drei Werkbänke für Crafting, sind jedoch aufgrund ihrer freiliegenden Position leicht zu identifizieren. Wohnungsbasen in urbanen Gebieten ermöglichen schnellen Zugang zu Stadtmissionen, sind aber anfällig für Angriffe. Zur Verteidigung lassen sich Sprengfallen, Maschinengewehrtürme und nicht aktive Reaper als KI-Verstärkung einsetzen.

Wenn Aufträge Kettenreaktionen auslösen

Das Kernelement der Spielerfahrung bildet das “Chemistry”-Missionssystem, das dynamisch vernetzte Aufgaben generiert. John Smedley nannte mir ein Beispiel: Wird ein Auftrag zur Eliminierung des Hochrisikoziels „Colonel Kurtz“ angenommen, lösen sich sofort Gegenmissionen aus – nahe Spieler erhalten eine Verteidigungsmission, ein Kopfgeld wird auf den Attentäter ausgesetzt, und ein Dritter kann einen Lieferauftrag für das „Beweisstück“ (das Ohr von Kurtz) erhalten.

Ferner wird Reaper Actual verschiedene Fraktionen bieten. Als Belohnung von Missionen winkt Fraktionsreputation, die Zugang zu exklusiven Handelsvorteilen oder Loot verschafft, z. B. seltene Blueprints für Satelliten-Minimaps, die wiederum wichtige Informationen im Kampf gegen andere Spieler liefern sollen. NPC-Fraktionen kontrollieren Schlüsselgebiete wie Flughäfen oder Stadtviertel, wobei sich deren Einfluss alle drei Monate verschiebt und so die Meta verändern soll – etwa durch verringerte Helikopter-Verfügbarkeit bei Machtwechseln. Der Titel soll ebenfalls im Dreimonatstakt neue Zwischensequenzen erhalten, welche die Handlung von Reaper Actual vorantreiben sollen. Doch auch in Form von Missionen und Interaktionen mit den Fraktionen sollen immer wieder neue Erkenntnisse zur Spielwelt vermittelt werden.

Von 100 auf 1.000: Server-Skalierung nach Release

Das Spiel wird mit der Unreal Engine 5 entwickelt und bietet bereits jetzt eine recht hübsche Grafik. Smedley zeigte mir eine besonders ansehnliche Szene zum Sonnenuntergang, die einmal mehr die Stärke des Tag- und Nachtwechsels betonte. Manche Texturen wirkten hingegen nicht sonderlich scharf. Für ein Spiel diesen ambitionierten Ausmaßes empfand ich die Grafik aber als absolut solide.

Reaper Actual soll einen gestaffelten Release erhalten, bei dem nach und nach nicht nur der Funktionsumfang ausgeweitet, sondern auch die Spielerzahlen je Server erhöht werden soll. Die Server-Skalierung startet mit der “Foundation Alpha” mit 100 Spielern pro Server, steigert sich zum offiziellen Launch auf 200 und soll innerhalb von sechs Monaten 1.000 Spieler pro Instanz unterstützen. Geplante Features umfassen begrenzte Umgebungszerstörung und Waffenmodifikationen für Fahrzeuge. Ebenfalls soll es in der Zukunft mietbare Server mit Modding-Unterstützung geben. Diese sollen Spielern ermöglichen, eigene Spielmodi zu erstellen und gar zu monetarisieren. Reaper Actual erscheint vorerst nur auf dem PC, doch eine Konsolenversion ist bei Erfolg des Spiels wahrscheinlich.

NFT oder nicht – Spieler können entscheiden

Reaper Actual erscheint in zwei Versionen mit identischem Funktionsumfang: Die Steam- und Epic Game Store-Versionen nutzen traditionelle Mikrotransaktionen für kosmetische Items, während die Web3-Version seltene Skins als NFTs anbietet. In der Foundation Alpha Phase wird der Titel als Kauftitel angeboten, zum 1.0 Launch des Spiels soll hingegen auf ein Free-to-Play-Konzept gewechselt werden. Wer bereits vor dem Launch der offiziellen Version die Kaufversion unterstützt, wird mit exklusiven Items für das Vertrauen belohnt. Ein saisonaler Battle Pass kommt mit Einführung des offiziellen Releases dazu, der kosmetische Inhalte wie Charakter-Skins oder Waffenverzierungen bietet.

Grundsätzlich habe ich nichts gegen das Monetarisierungsmodell einzuwenden. Ich habe Smedley so verstanden, dass die NFT-Variante von Reaper Actual vollkommen optional ausfällt und sich gänzlich ignorieren lässt. Auch das Free-to-Play-Konzept mit dem Versprechen, ohne Pay-to-Win-Elemente auszukommen, wirkt auf mich schlüssig. Ich sehe allerdings noch ein Fragezeichen hinter dem “Sammeln” der spielbaren Reaper. Ob jemand, der Geld in das Spiel steckt, eine größere Auswahl und Vielfalt beim Reaper-Aufgebot haben wird, wurde mir aus dem Gespräch nicht wirklich ersichtlich.

Ein Spiel mit großen Ambitionen, doch kleine Zweifel bleiben

Eine Stunde mit Reaper Actual reichte wahrlich nicht aus, um das vollständige Potenzial des Titels kennenzulernen. CEO John Smedley zeigte mir viele eindrucksvolle Ideen, die aus Reaper Actual einen besonderen Extraction-Shooter mit taktischer Raffinesse machen könnten. Die persistente Spielwelt mit verschiedenen Fraktionen, dynamischen Missionen und einer wandelnden Meta finde ich vielversprechend. Dass Spieler über mehrere Basen verfügen, die angegriffen werden können, selbst wenn wir offline sind, klingt spannend. Physikbasierte Interaktionen und ein Tag-und-Nacht-Wechsel sowie Wettersystem mit Einfluss auf das Spielgeschehen haben ebenfalls Eindruck bei mir hinterlassen. Ein kleines Fragezeichen sehe ich noch im Konzept hinter den sammelbaren Reapern und der Monetarisierung des Spiels. Zudem durfte ich selbst nicht Hand anlegen und habe daher noch keine Indikation, wie gut sich das Waffen-Gameplay und die Fahrzeugsteuerung letztlich spielen werden. Mit vielen erfahrenen Entwicklern hinter dem Projekt bleibe ich aber positiv gestimmt, dass Reaper Actual seine Ambitionen erfüllen könnte.

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Dominik
Hey Leute, ich bin der Dominik und leidenschaftlicher Zocker. Egal ob PC, Konsole, Handhelds oder VR, solo oder multiplayer - ich interessiere mich für die volle Bandbreite, die die Gaming-Welt zu bieten hat. Lieblingsgenres habe ich dennoch: Rennspiele, Action/Adventures, JRPGs und Visual Novels.