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Beim italienischen Entwicklerstudio Milestone hatte ich auf der Gamescom 2025 die Möglichkeit, mir den Arcade-Racer Screamer anzuschauen. Dabei handelt es sich um eine Neuauflage der Screamer-Spiele, die in den 1990ern in Deutschland unter dem Titel “Bleifuss” veröffentlicht wurden. Was die Entwickler vom Retro-Vorbild beibehalten haben und wo es völlig neue Impulse gibt, erzähle ich euch in meiner Vorschau.

Rennspiel mit Geschichte und Anime-Look

Screamer stellt eine neue Interpretation der Vorlage dar, möchte aber auch Designentscheidungen des Original beibehalten. Neue Impulse äußern sich im Fokus auf einer Handlung, die einen Rahmen für das Spielgeschehen bilden soll, und einer Anime-Optik. Narrativ ist das Spiel in einem fiktiven Rennuniversum verankert, in dem illegale Rennwettbewerbe durch den mysteriösen Maskenmann Mr. A organisiert werden. Die technischen Systeme der Fahrzeuge stammen von einem Charakter namens „Gage“, der innerhalb der Geschichte die Mechaniken erklärt. Ein Respawn-System ist ebenfalls lore-technisch begründet und erlaubt die Rückkehr ins Rennen nach einem Crash.

Technisch basiert die Umsetzung auf der Unreal Engine 5 und kombiniert einen visuellen Stil aus Anime-Elementen und realistischen Fahrzeugdesigns. Auch die vorgestellten Charaktere präsentieren sich im Anime-Look. In der Demo waren zwei Teams enthalten – die „Green Reapers“ als Protagonisten und die „Strike Force Commanders“, eine Idol-Gruppe. Die japanische Kultur macht sich also nicht nur durch die Anime-Grafik bemerkbar, sondern ist auch in der Handlung und im Spielgeschehen fest verankert. Optisch hat Screamer trotz eines gespielten Pre-Alpha-Builds richtig toll ausgesehen! Need For Speed Unbound versuchte sich erst vor Kurzem ebenfalls daran, Anime-Elemente in die Grafik einfließen zu lassen. Screamer hat mir grafisch auf Anhieb besser gefallen und zeichnet sich durch eine in sich stimmige Darstellung aus.

Gameplay first-Ansatz mit zugänglichen, aber anspruchsvollen Spielmechaniken

Andererseits möchte Screamer Aspekte des Vorbilds aus den 90ern beibehalten. Hier wurden die Begriffe “Gameplay first” und eine Designphilosophie aus der Arcade-Ära als wichtige Komponenten genannt. Betont wurde, dass man “Arcade” nicht unbedingt mit “einfach” gleichsetzen muss. Diese Ideen resultieren in einem neuen Steuerungssystem rund um das aus Arcade-Racern nicht wegzudenkende Driften. Die Drift-Funktion wird in Screamer ausschließlich über den rechten Stick gesteuert. Während des Drifts kann der Winkel per Analogstick dynamisch angepasst werden, was eine präzise Kontrolle ermöglicht. Selbst bei leichten Kollisionen oder Bremsvorgängen bleibt der Drift aktiv, was einen tollen Spielfluss zur Folge hat. Anfangs fühlte sich dieses System befremdlich an. Doch schon nach einer halben Stunde mit dem Spiel hatte ich das Steuerungsschema verinnerlicht und großen Spaß daran, meine Drifts immer weiter zu verbessern. In meiner Session kam insgesamt ein gelungenes Geschwindigkeitsgefühl auf.

Ergänzt wird die Steuerung durch einen halbautomatischen Schaltvorgang. Spieler können über die Tasten L1 bzw. LB bei optimaler Drehzahl – auf dem Tacho mit einer orangen Zone dargestellt – manuell schalten. Ein korrektes Timing beim Schalten erzeugt eine grüne Ressource namens „Sin“ und gewährt einen temporären Geschwindigkeitsschub. Auch hier war etwas Eingewöhnung erforderlich. Spätestens als ich verstand, dass es mit der orangenen Zone nicht nur eine visuelle Hilfe, sondern auch ein akustisches Signal beim Erreichen der richtigen Drehzahl gibt, gelang mir das Timing immer besser.

Gameplay mit Tiefgang: Mehr als nur Gas geben

Das Spiel verwendet ein Ressourcenmodell namens “Echo System”, das aus den beiden Leisten „Sin“ und „Entropie“ besteht, die am oberen Bildschirmrand zu sehen sind. Sin ist grün dargestellt und dient der Aktivierung von Geschwindigkeitsboosts. Sie wird durch präzises Boost-Timing und aktives Schalten aufgefüllt. Entropie hingegen ist lila dargestellt und ermöglicht offensive sowie defensive Aktionen. Sie entsteht automatisch, sobald Sin verbraucht wird. Mit Entropie lässt sich ein Rammangriff mit Boostschub durchführen, ebenso aber auch ein Schild generieren, um gegnerische Angriffe abzuwehren. Bei erfolgreichem Parieren wird ein weiterer Ressourcenbalken generiert. Die ultimative Fähigkeit „Overdrive“ wird bei vollständig gefüllter Entropie-Leiste aktiviert und bietet einen mächtigen Tempoboost. Zunächst ist das Fahrzeug im “Overdrive” zusätzlich durch einen Schild geschützt. Sobald der Wagen nach Ablauf des Schildes mit einer Barriere kollidiert, endet es in einer Explosion, die uns temporär aus dem Verkehr zieht.

Story-Modus als Lernhilfe

Die gebotenen Spielmechaniken haben mich in den ersten Spielminuten etwas überfordert. Entwickler Milestone ist sich dessen bewusst und führt die Gameplay-Eigenheiten im Rahmen eines Story-Modus schrittweise ein. In der Demo waren sämtliche Fähigkeiten hingegen direkt verfügbar, was mir aber auch sehr gut gefallen hat, um ein Gefühl für das Spielgeschehen zu bekommen. Das hat mir tatsächlich sehr gut gefallen! Nach der Eingewöhnungsphase düste ich selbstbewusst über die sechs Rennstrecken, die ich ausprobieren konnte. Die implementierten Spielmechaniken erfordern über das präzise Lenken und Bremsen hinaus eine ordentliche Portion Geschick, um die letzten Millisekunden aus den Boliden herauszukitzeln. Die verfügbaren Charaktere verfügen weiterhin über individuelle passive Fähigkeiten. So erhält beispielsweise die Figur „Akane“ aus dem Strike-Force-Team regelmäßig einen kostenlosen Boost. Diese passive Fähigkeiten können ein weiteres strategisches Finetuning im Gameplay ermöglichen.

Obwohl mehrfach betont wurde, dass sich die gespielte Demoversion von Screamer im Pre-Alpha-Status befindet, war ich nach dem Termin sehr beeindruckt. Die Kernmechaniken sind kreativ gestaltet und fügen dem klassischen Racing-Geschehen eine Komponente rund um Strategie und Geschicklichkeit hinzu. Dabei geht der Charme eines Arcade-Racers, der mit hohen Geschwindigkeiten für regelmäßige Adrenalinschübe sorgt, nicht verloren. Die ausprobierten Fahrzeuge steuerten sich spaßig, die Strecken zeichneten sich durch ein tolles Design und abweichende Schwierigkeitsgrade aus. Dazu kommt eine stilistisch schöne Grafik sowie ein passender Soundtrack von groovigen Drum & Bass-Songs bis zu fetzigen Rockklängen. Wie sich die in Aussicht gestellte Story einbindet, wie groß der Streckenumfang ausfällt und wie ein möglicher Multiplayer-Modus gestaltet sein könnte, bleibt noch offen. Fest steht für mich, dass Screamer ein absolut süchtig machendes Renngeschehen bietet und der Titel für mich nun weit oben auf meiner Liste der meisterwarteten Spiele mit Release in 2026 steht.

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Dominik
Hey Leute, ich bin der Dominik und leidenschaftlicher Zocker. Egal ob PC, Konsole, Handhelds oder VR, solo oder multiplayer - ich interessiere mich für die volle Bandbreite, die die Gaming-Welt zu bieten hat. Lieblingsgenres habe ich dennoch: Rennspiele, Action/Adventures, JRPGs und Visual Novels.