Releasedatum: 05.03.2026
Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: Plattforming, Hack & Slay, Roguelite
Entwickler: White Owls Inc.
Herausgeber: White Owls Inc.
Hotel Barcelona erschien ursprünglich im September letzten Jahres und konnte damals weder Kritiker noch Fans wirklich begeistern. Mit dem großen Update im März wollen die Entwickler von White Owls Inc., zu denen niemand Geringeres als Hidetaka „Swery“ Suehiro und Goichi „Suda51“ Suda gehören, viele der Kritikpunkte ausmerzen. Unter dem neuen Namen Hotel Barcelona: Under New Management soll der Titel eine neue Chance bekommen. Da ich die ursprüngliche Version nicht gespielt habe, kann ich keinen direkten Vergleich ziehen. Ich verrate euch aber, wie sich das Spiel in der neuen Fassung anfühlt.
Absurdes Horrorhotel
Wir schlüpfen in die Rolle von U.S. Marshal Justine, die nach einem Autounfall in einem mysteriösen Hotel erwacht, in dem Realität und Wahnsinn ineinander übergehen. Durch einen Pakt ist sie an den unheimlichen Dr. Carnival gebunden, der ihren Körper übernehmen und ihr enorme Kampfkraft verleihen kann. Schnell wird klar: Alle Bewohner des Hotels stecken in einer Zeitschleife fest. Der einzige Ausweg besteht darin, legendäre Killer in den angrenzenden Bereichen des Hotels zu besiegen, ihre Herzen zu erlangen und schließlich die “Hexe” zu stellen, die das Hotel kontrolliert. Dabei repräsentiert jede der Regionen und Killer ein eigenes Horror-Subgenre. Ja, das Konzept ist genauso verrückt, wie es klingt.
Dass Swery (Deadly Premonition, The Missing) und Suda51 (Killer7, No More Heroes) ihre Finger im Spiel haben, merkt man sofort. Die Geschichte schwankt zwischen schwarzem Humor, verstörenden Momenten und überraschend nachdenklichen Zwischentönen. Mal unterhält man sich mit Hotelangestellten oder dem Monster im eigenen Kleiderschrank, mal stolpert man in Szenen, die direkt aus einem surrealen Albtraum stammen könnten. Wer eine gewisse Toleranz für schräge Figuren und wilde Ideen mitbringt, wird hier gut unterhalten.
Flottes 2,5D-Gameplay mit Fokus auf ständige Action
Spielerisch präsentiert sich Hotel Barcelona als 2,5D-Plattformer mit Prügel-Komponente. Für das Update wurde das Bewegungs- und Kampfsystem überarbeitet. Justine bewegt sich flüssig, Angriffe gehen gut von der Hand und lassen sich jederzeit mit einem Dash abbrechen. Leichte und schwere Schlagangriffe bilden die Basis, ergänzt durch eine Schusswaffe mit begrenzter Munition. Die Ausdauer limitiert zwar Aktionen wie Blocken oder Ausweichen, regeneriert sich aber so schnell, dass man permanent in Bewegung bleibt. Das Parieren ist besonders mächtig und verfügt über ein großzügiges Zeitfenster, wodurch Kämpfe angenehm dynamisch wirken. Das Plattforming fühlt sich in der Regel präzise an, auch wenn gelegentlich ein Sprung etwas zu „flott“ ausfällt und man dadurch unnötig stirbt. Insgesamt aber steuert sich das Spiel gelungen.
Die Gegnerpalette ist erfreulich abwechslungsreich. Kleine, flinke Kreaturen sind ebenso in den Levels verteilt wie schwer gepanzerte Brocken, Fernkämpfer und springende Angreifer. Dazu kommen Gefahren in der Umgebung wie explosive Fässer oder Giftbehälter. Das Ergebnis ist ein sehr actionlastiger Spielfluss, der kaum Pausen zulässt. Ein Multiplikator belohnt konstantes Angreifen, während die Leiste zur Aktivierung des mächtigen „Carnival Awakening“-Manövers nur dann gefüllt bleibt, wenn man nicht zu lange untätig ist. Mechanisch ist der Titel nicht ganz so präzise wie ein Dead Cells und auch die verfügbaren Kombos reichen nicht allzu sehr in die Tiefe. Dennoch bietet Hotel Barcelona durchweg solide, motivierende Action, die mich über den gesamten Spielverlauf gut unterhalten hat.
Roguelite-Struktur mit ständigen Entscheidungen
Das Spiel besteht aus vier großen Levels, die jeweils vier Stages bieten und mit einem Bosskampf enden. Vor einem neuen Abschnitt wählt man zwischen mehreren Türen, die unterschiedliche Boni versprechen. Darf es etwas Heilung, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit oder doch mehr Bewegungstempo sein? Und wie wäre es mit zusätzlichen Perks wie Schlüssel für weitere Belohnungen? Manche Räume bieten Bonusmissionen, etwa eine bestimmte Anzahl an Gegnern in der Luft zu besiegen, die bei Erfolg zusätzliche Schatztruhen freischalten. Besonders angenehm finde ich dabei, dass das Spiel immer klar anzeigt, was hinter welcher Tür steckt, sodass man strategisch planen kann.
Zwischen den Runs sammelt man Ressourcen wie Geld, Knochen oder Ohren, was charmant zum Horror-Thema passt. Diese investiert man in einen umfangreichen Skilltree, der neue Attacken, mehr Lebenspunkte, größere Munitionskapazität oder verbesserte Ausweich- und Parierfähigkeiten freischaltet. Das Design des Skilltrees ist hervorragend gelungen. Jede Investition ist spürbar, und da fast jeder zerstörte Gegenstand in den 2.5D-Umgebungen Ressourcen liefert, fühlt sich der Fortschritt konstant an. Nicht alle Ressourcen bleiben nach einem Run erhalten, was dazu motiviert, möglichst nach jedem virtuellen Tod Upgrades zu kaufen.
Gute Waffenvielfalt und Casino-Chance auf permanente Verbesserungen
Ein zentrales Element ist das Waffensystem. Es gibt verschiedene Kategorien für Nah- und Fernkampfwaffen sowie Wurfgeschosse, die sich spürbar unterschiedlich spielen. Neue Waffenmodelle innerhalb einer Kategorie lassen sich mit Geld freischalten und bringen jeweils eigene Vor- und Nachteile mit, etwa höhere Angriffskraft, aber geringere Angriffsgeschwindigkeit. Zusätzlich verfügen Waffen über passive Effekte, die man im Casino eines Levels neu auswürfeln kann. Alternativ lassen sich im Casino mit etwas Glück auch die Stats der mitgeführten Waffen verbessern. Hier warten außerdem Schatztruhen mit der Chance auf neue Outfits, gehörige Mengen Geld oder wertvolle Retry-Tickets, durch die ein Bosskampf nach dem Ableben wiederholt werden kann. Da Waffenupgrades dauerhaft bleiben, entsteht ein motivierendes Gefühl stetiger Verbesserung. Auch Bosskämpfe belohnen mit einem Upgrade für die Waffen, was ein Anreiz sein kann, frühere Bosse erneut anzugehen.
Das Phantom-System: Chaotisch, aber unglaublich hilfreich
Der vielleicht originellste Kniff des Spiels ist das Phantom-System: Schattenversionen des Charakters aus vorherigen Runs laufen gleichzeitig mit uns durch die Level und wiederholen exakt die Bewegungen und Angriffe, die man zuvor ausgeführt hat. Über den Skilltree lässt sich die Anzahl aktiver Phantome erhöhen, wodurch man im späteren Spielverlauf mit einer ganzen Armee unterwegs ist. Die Phantome helfen nicht nur im Kampf, sondern sammeln auch Ressourcen ein. Dadurch werden Levels mit jedem Versuch leichter. Auch wenn Gegnerverhalten und Spawnraten in jedem Run leicht variieren, hat man allein durch die schiere Angriffsmacht von mehreren angreifenden Spielfiguren bessere Karten.
Besonders in Bosskämpfen sind die Phantome Gold wert und verhindern, dass Spielende vor Frustration aufhören. Anfangs wirkt das Spiel schwer. Doch nach 30 bis 45 Minuten, wenn man die Mechaniken verinnerlicht hat und die Phantome erstmals unterstützen, stellt sich ein angenehmer Spielfluss ein. Allerdings hat das System auch eine große Schattenseite: Mit mehreren Figuren, Gegnern, Fallen und herumfliegenden Ressourcen gleichzeitig auf dem Bildschirm verliert man sehr leicht den Überblick. Im dritten Gebiet, das phasenweise in Dunkelheit spielt, verschärft sich dieses Problem zusätzlich. Auch wenn die Phantom-Wesen von einem roten Schleier umhüllt sind, kann diese visuelle Hilfe im Eifer des Gefechts gerne einmal untergehen. Während sich Hotel Barcelona über die meiste Spielzeit hinweg sehr fair und gar belohnend präsentiert, gab es dann doch auch Momente, wo ich wegen eines fahrlässigen Todes aufgrund mangelnder Übersicht frustriert wurde.
Bugs, Frustmomente und flexible Levelwahl
So gelungen viele Systeme sind: Einige Bugs trübten mein Erlebnis. Gegner können hinter Levelkanten hängen bleiben, wodurch sie schwer zu treffen sind. Manchmal landet auch die Beute unerreichbar hinter einer Wand. Besonders ärgerlich waren für mich 2 Vorkomnisse, in denen sich die aufgeladene Spezialattacke nicht aktivieren ließ. Das war ausgerechnet dann nervig, wenn ich sie im Bosskampf dringend brauchte.
Positiv ist hingegen, dass man freigeschaltete Levels jederzeit frei anwählen kann. Man muss also nicht jeden Run komplett von vorne beginnen und alle Gebiete am Stück spielen. Dennoch lohnt es sich, frühere Levels erneut zu besuchen, da man temporäre Upgrades aus Tür-Boni mitnehmen kann, wenn man nahtlos in das nächste Areal übergeht. Auch wenn trotz Lernkurve und Phantomhilfe die Gefahr besteht, durch einen unachtsamen Moment oder einen missglückten Sprung einen Run zu verlieren, gehört Hotel Barcelona zu den zugänglichen Vertretern des Genres. Dazu trägt zudem bei, dass vier Schwierigkeitsgrade die Herausforderung anpassbar machen.
Überschaubarer Umfang, der gelungen durch Modifikatoren und Multiplayer um Wiederspielwert erweitert wird
Mit in meinem Fall rund sechs Stunden Spielzeit für den ersten vollständigen Durchlauf fällt Hotel Barcelona überschaubar umfangreich aus. Darüber hinaus stehen allerdings noch optionale Bosse mit besonders kreativen Horror-Motiven bereit.
Um mehr Abwechslung und Motivation zu bieten, gibt es Modifikatoren, die Runs drastisch verändern. Beispiele gefällig? Ein Treffer und man ist tot, ein zerstörtes Objekt in der Umgebung beendet den Versuch, oder der Kontakt mit Wasser führt sofort zum Game Over. Diese Regeln sorgen für frische Herausforderungen und dienen als Endgame-Content für Spieler, die ihre Waffen und den Skillbaum bereits gut ausgebaut haben.
Wer es satt hat, ständig mit Schattengestalten unterwegs zu sein, erhält mit einem Koop-Modus die Möglichkeit bis zu zwei zusätzliche Spielende in die Session einzuladen. Völlig neue Impulse bringt hingegen die PvP-Komponente ein. Ganz nach Vorbild Dark Souls können wir in den Run eines Fremden eindringen und diesem das virtuelle Leben zur Hölle machen. Als adrenalingeladene Abwechslung für Zwischendurch finde ich den Multiplayer-Aspekt absolut toll. Doof nur, dass nicht viele Leute Hotel Barcelona spielen und somit das Matchmaking lange dauern kann. Vom Nervenkitzel abschalten kann man hingegen gut bei einer Runde Pinball, was als nette Nebenaktivität im Hotel angeboten wird.
Visuell und technisch mit Schattenseiten
Optisch zeigt das Spiel zwei Gesichter. Die Artworks in den Dialogsequenzen mit Visual Novel-Flair sind hervorragend gelungen und transportieren sowohl Humor als auch Horror passend. Die Boss-Intros sind kreativ, verstörend und typisch Suda/Swery. Die eigentliche 2,5D-Action wirkt dagegen etwas langweilig. Zwar gibt es einige coole Effekte und passenderweise reichlich Blut, doch der Stil der Dialoge harmoniert nicht ganz mit der Ingame-Grafik.
Technisch läuft das Spiel auf einem High-End-PC einwandfrei. Selbst in 4K mit maximalen Einstellungen gab es in meinen Sessions keinen einzigen Framedrop. Auf schwächerer Hardware wie dem PC-Handheld MSI Claw 8 AI+ sieht es anders aus: Zwar wirkt das Spiel auch auf dem kleineren Screen hübsch. Doch sobald viele Phantome gleichzeitig Chaos verursachen, sinkt die Bildrate teils auf 40 FPS und bleibt selten stabil, selbst bei den geringsten Grafikeinstellungen. Die schwankende Performance beeinträchtigt hier das Spielgefühl spürbar. Ich hätte mir noch niedrige Grafikoptionen gewünscht. Auch detaillierte Einstellungen habe ich vermisst. Neben der Auflösung und einem Grafikpreset können keine weiteren Entscheidungen über die grafische Qualität getroffen werden.






















