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Releasedatum: 23.04.2026

Medientyp: Download
Genre: First-Person-Dungeon Crawler, Deckbuilding, Roguelite
Entwickler: COLOPL, Inc.
Herausgeber: COLOPL, Inc.

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Kazuma Kaneko ist vor allem als legendärer Dämonen-Designer der Shin Megami Tensei-Reihe bekannt, der damit seit Jahrzehnten das JRPG-Genre prägt. Mit KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI erscheint nun ein moderner Roguelite-Deckbuilder mit Kanekos Beteiligung auf der Nintendo Switch, der jedoch nicht völlig neu ist. Vielmehr basiert der Titel auf einer früheren Version für PC und Mobilgeräte, die sich als Live-Service-Spiel mit Gacha-Einflüssen verstand, inzwischen aber eingestellt wurde. Für die Switch wurde das Konzept überarbeitet, in eine vollständige Offline-Kampagne verwandelt und an mehreren Stellen angepasst. Die Frage ist nun: Lohnt sich Tsukuyomi in dieser neuen Form?

Dämonenjagd im Hightech-Turm

In Tsukuyomi übernehmen wir die Rolle von Ermittlern, die den gigantischen Hightech-Komplex THE HASHIRA infiltrieren. Dort sind sogenannte Jinma aufgetaucht, die sich über die Stockwerke des Turms ausbreiten. Dabei handelt es sich um abartige Kreaturen aus einer fremden Dimension. Spielerisch bedeutet das: Wir kämpfen uns Etage für Etage durch labyrinthartige Korridore, wählen an Weggabelungen zwischen verschiedenen Routen und entscheiden, ob wir direkt in den nächsten Kampf stürmen oder lieber eine alternative Tür öffnen, deren Inhalt nicht immer vorhersehbar ist.

Hinter manchen Türen warten NPCs, denen wir vertrauen können – oder doch nicht? Je nach Entscheidung winken Belohnungen, spontane Kämpfe, der Gewinn oder der Verlust von Ressourcen. Jede Ebene bietet zudem einen Shop, in dem wir uns heilen oder eine Karte upgraden können, bevor uns am Ende ein Boss erwartet, der den Weg zur nächsten Etage versperrt.

Deckbuilding mit zugänglichem Kampfsystem

Trotz Kanekos Beteiligung und der bekannten Dämonen-Thematik erinnert das Kampfsystem nur bedingt an Shin Megami Tensei. Tsukuyomi ist ein reiner Deckbuilder, der auf rundenbasierte Gefechte setzt. Unser Deck besteht aus versiegelten Jinma-Karten, von denen stets drei offen auf der Hand liegen. Nutzen wir sie, wird am Ende der Runde automatisch vom Deck nachgezogen, bis wieder drei Karten bereitstehen. Die Anzahl der “Odo” auf dem Spielfeld entscheidet, wie viele Manöver wir je nach Wertigkeit der Karte ausspielen können.

Jede Karte besitzt Angriffs- und Blockwerte, wobei Letztere Schaden komplett negieren oder zumindest reduzieren können. Dazu kommen zahlreiche kreative Effekte, die Kämpfe dynamisch halten und den Vorteil ständig zwischen Spieler und Gegner hin- und herschieben. Obwohl ich selbst kaum Erfahrung mit Deckbuildern habe, war ich überrascht, wie einsteigerfreundlich und schnell verständlich das System ist. Genre-Profis könnten sich etwas mehr Komplexität wünschen, doch für mich fühlte sich der Einstieg sofort motivierend und angenehm zugänglich an.

Roguelite-Schleife mit motivierenden Höhen und fairen Tiefen

Im Stile eines klassischen Roguelite-Titels verändert sich jeder Durchlauf: Gegner variieren und die Belohnungen, von Geld über neue Jinma-Karten bis hin zu Upgrade-Möglichkeiten dieser Karten, fallen jedes Mal anders aus. Trotz des einfachen Spielablaufs blieb die Motivation lange erhalten. Es motivierte mich, immer höher in den Turm vorzudringen und das stetige Optimieren des eigenen Decks macht einen großen Teil des Reizes aus.

Manchmal merkte ich früh, dass meine Karten keinerlei Synergie hatten. Ein schneller Tod war dann unvermeidlich, fühlte sich aber nicht unfair an. In anderen Runs spielte mir das Glück in die Karten und mit den richtigen Entscheidungen konnte ich weit vorstoßen. Ich erlebte immer wieder Schwierigkeitsspitzen, die mich aber nicht frustrierten, sondern zum weiteren Ausbau meines Arsenals an Jinma-Karten motivierten. Das Zusammenspiel aus Planung, Risiko und Zufall sorgt für einen angenehmen Spielfluss.

Kontinuierlicher Fortschritt und die große KI-Kontroverse

Langzeitmotivation entsteht vor allem durch permanente Upgrades zwischen den Runs. Nach einer bestimmten Anzahl ausgeführter Manöver dürfen wir eine besondere Jinma-Karte herstellen, die anschließend in den verfügbaren Kartenpool wandert. Genau hier liegt der Ursprung der größten Kontroverse der alten Live-Service-Version: Diese Spezialkarten basieren auf generativer KI, die auf Kanekos Stil trainiert wurde.

Während die frühere Version tausende automatisch generierte Artworks produzierte, nutzt die Switch-Fassung nun 3.600 handselektierte Varianten, die das Spiel zufällig aus einem Pool zieht. Welche Karte wir erhalten, bestimmen wir lediglich über kryptische Beschreibungen. Das Ergebnis bleibt eine Überraschung. Manche Karten passten überhaupt nicht zu meinem Spielstil, sodass ich diese anschließend nicht meinem Deck hinzufügte. Andere Spezialkarten begeisterten mich hingegen sofort und ließen mich mit vielversprechenden Effekten gleich in den nächsten Kampf stürmen. Fans von Capcoms Devil May Cry-Serie dürfen sich zudem darüber freuen, dass im Rahmen einer Kollaboration auch Jinma-Feinde sowie spielbare Karten rund um Dante, Nero und Vergil aus DMC V umgesetzt wurden.

Zusätzlich steigt unser Charakter mit jedem Run durch gesammelte Erfahrungspunkte im Level auf. Dadurch schalten wir dauerhafte Boni wie passive Effekte zum Kampfstart frei, erhöhen unsere Basiswerte wie Lebens- und Manapunkte und erhalten neue Werkzeuge, die in zukünftigen Durchläufen auftauchen können. Dieses stetige Fortschrittsgefühl gehört für mich zu den stärksten Motivationsfaktoren des Genres und ist auch hier gut umgesetzt.

Visuelle Novel-Elemente und mehrere spielbare Charaktere

Die Geschichte wird in klassischer Visual-Novel-Manier über Textboxen erzählt. Im Mittelpunkt steht zunächst der Agent Izayoi Tsukuyomi, der den dämonenverseuchten Turm infiltriert. Schon bald treffen wir auf weitere “Tsukuyomi”-Agenten, die ebenfalls in die Ereignisse verwickelt sind. Beim Aufstieg im Tower wechseln wir regelmäßig die Figuren, wodurch immer wieder frischer Wind eingebracht und die Geschichte aus mehreren Blickwinkeln betrachtet wird.

Es stehen vier Charaktere zur Verfügung, die jeweils leicht unterschiedliche Spielstile im Kartensystem mitbringen, beispielsweise ein Fokus auf konterstarke Karten oder auf besonders viele Statuseffekte, die nicht nur den Gegner, sondern auch Spielende selbst beeinflussen können. Das sorgt für zusätzliche Abwechslung und eröffnet neue strategische Ansätze. Die Handlung selbst ist typische JRPG-Kost und nicht besonders originell, trägt aber solide zur Atmosphäre und Motivation bei.

Wie viel Spielzeit man letztlich aus Tsukuyomi zieht, hängt stark davon ab, wie gerne man das Kampfsystem erlebt, ohne Monotonie zu verspüren und wie viel Freude man daran hat, sein perfektes Jinma-Deck zu bauen. Das Spektrum reicht von wenigen Stunden bis hin zu 25+ Stunden für die Story und den Post-Game-Content, je nachdem, wie gut euch die Mechaniken persönlich begeistern können.

Präsentation mit Licht und Schatten

Optisch bietet Tsukuyomi einige starke Momente und zeigt an vielen Stellen die markanten Designs, die Fans von Kaneko erwarten. Gleichzeitig ist der Einfluss der KI-generierten Assets unübersehbar, was zu einer inkonsistenten Qualität in den Artworks führt. Manche Illustrationen konnten mich überzeugen, andere hingegen fallen deutlich schwächer aus.

Auch der Ursprung als Spiel für iOS und Android lässt sich nicht vollständig verbergen, daher bietet der Titel keine aufwendigen 3D-Darstellungen. Immerhin ist die Benutzeroberfläche klar strukturiert und liest sich auch auf dem kleinen Switch-Bildschirm sehr gut. Der Soundtrack ist solide und bietet stimmungsvolle Tracks für die Kämpfe gegen die Dämonen.

Überblick der Rezensionen
Story. Charaktere und World Building
7
Spielmechaniken
7
Langzeitspaß und Suchtfaktor
7.5
Umfang und Abwechslung
7
Grafik
6
Sound
7.5
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Dominik
Hey Leute, ich bin der Dominik und leidenschaftlicher Zocker. Egal ob PC, Konsole, Handhelds oder VR, solo oder multiplayer - ich interessiere mich für die volle Bandbreite, die die Gaming-Welt zu bieten hat. Lieblingsgenres habe ich dennoch: Rennspiele, Action/Adventures, JRPGs und Visual Novels.
kazuma-kanekos-tsukuyomi-im-testAls jemand, der kaum Erfahrung mit Deckbuildern hat, war ich überrascht davon, wie gut mich KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI unterhalten hat. Die Mechaniken sind zugänglich, die Runs motivierend und der stetige Fortschritt hat einen gewissen Suchtfaktor zur Folge. Genre-Veteranen könnten die fehlende Komplexität bemängeln, doch für Neulinge ist Tsukuyomi ein gelungener Einstieg in das Deckbuilder-Genre. <p></p> Die KI-generierten Karten und die nicht durchgehend hochwertige Präsentation nahm ich immer wieder als Dämpfer wahr. Trotzdem bietet die Switch-Version eine vollständige Kampagne und nicht zuletzt durch die unterschiedlichen Charaktere eine ausreichende strategische Tiefe, um viele Stunden zu unterhalten. Wer Roguelite-Konzepten etwas abgewinnen kann, wird hier spaßige Ideen finden.