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Smashbox Arena für HTC Vive / Oculus Rift im Test

Die VR-Szene hat einen neuen Titel erhalten, der eine immer größere Fangemeinde genießt. Smashbox Arena heißt das Spiel von Entwickler Big Box, das unter VR-Spielern zur Zeit große Wellen schlägt. Ein First-Person-Dodgeball-Shooter mit Power-Up-Elementen ala Mario Kart auf der HTC Vive und Oculus Rift? Klingt nach einer Menge Spaß! Ich habe mir das Spiel daher angesehen und berichte euch, ob das Konzept in VR wirklich so viel Unterhaltung bringt, wie es verspricht.

Zunächst zeige ich euch einen Trailer, der das Geschehen grob vorstellt:

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Spieler finden sich auf kleinen bis mittelgroßen Maps wieder und halten stehend zwei Motion Controller in der Hand. Im Spiel verkörpern die Vive-Wands bzw. Oculus Touch zwei abgespacte Waffen, die mit einem magnetischen Feld Völkerbälle anziehen und abschießen können. Mit leeren Waffen ziehen wir in die Schlacht, doch gleich nach Beginn fallen eine Menge Bälle vom Himmel, die sich als unsere Spielgeräte präsentieren. Mit der Waffe auf einen Ball gerichtet, können wir diesen anziehen und haben ihn anschließend an unseren Controller festgesteckt. Per Trigger katapultiert sich der Ball in die Richtung, in die wir die Waffe richten. Hier kristallisiert sich die erste große Veränderung zum echten Dodgeball heraus. Statt den Ball mit einer schwungvollen Bewegung zu werfen, schießen wir ihn per simplen Knopfdruck ab. Das mag zunächst enttäuschend klingen, doch bin ich schon aus einem einzigen Grund froh über diese Design-Entscheidung: Wäre eine Wurfbewegung nötig, hätte ich im Eifer des Gefechts sicherlich bereits beide Controller durch einen Schlag gegen die Wand kaputt gehauen. Oder noch schlimmer: TV oder PC-Monitor zerstört. Ich kann euch versichern, dass Smashbox Arena auch ohne Wurfbewegung für jede Menge Adrenalin sorgt und seine Spieler zum Schwitzen bringt.

Das “Dodge” aus Dodgeball ist nämlich durchaus Teil des Geschehens. Natürlich schießen wir die Bälle nicht zum Spaß in virtuellen Umgebungen herum, sondern haben es auf computergesteuerte Bots oder gar Online-Spieler angesehen. Die Gefechte finden im 3 vs. 3-Prinzip statt, gespielt wird bis 5 Runden. Erledigt ein Team alle drei Gegenspieler, ist eine Runde entschieden. Es ist ein wahnsinnig großer Spaß, mit einer Waffe einen Ball loszuschießen, der einen Gegner trifft. Ebenso unterhaltsam fällt das panische Ausweichen und das Verstecken hinter Deckung aus. Weiterhin aus Dodgeball übernommen: Spieler können vom Gegner kommende Bälle mit einem eigenen Ball abwehren.

Es lohnt sich also oft, sein Pulver nicht sofort zu verschießen, sondern die Geduld zu haben, bis der Feind seinen Schuss setzt. Mit einer Abwehr durch den eigenen Ball haben wir anschließend die Überhand und können mit präzisem Zielen den Treffer auf den vermeintlich hilflosen Feind verbuchen. Als letzten Ausweg haben Spieler jedoch auch die Möglichkeit, den anfliegenden Ball zu fangen. Stimmt der Winkel der gehaltenen Waffe und das Timing beim Drücken der Trigger-Taste, schnallt sich der vom Gegner geworfene Ball an die eigene Waffe dran und macht einen schnellen Konter möglich. Das Fangen erfordert allerdings viel Übung und ist vor allem aus kurzen Distanzen meistens zum Scheitern verurteilt – und somit wirklich nur der letzte Ausweg.

Innerhalb der Maps können wir uns per Teleportation fortbewegen. Mit einer freien Waffe, ohne angesaugten Ball, können Spieler einen kleinen Orb im Gebiet verschießen, an dessen Stelle wir uns darauf hin teleportieren. Das Thema VR-Komfort ist leider heikel, sodass Entwickler stets darauf achten müssen, dass möglichst viele Spieler ein komfortables Fortbewegungsschema erleben können. Die Teleportation mag nicht die eleganteste Lösung sein. Doch hat sie sich in diesem frühen Stadium der virtuellen Realität als bewährte Variante etabliert.

Smashbox Arena lässt seine Spieler allerdings nicht in Windeseile durch die ganze Map springen. Der Teleport benötigt einige Sekunden, bis die Fortbewegung vollzogen ist, sodass die Mechanik zum taktischen Aspekt wird. Spieler müssen sich die Teleportation gut überlegen – einmal den Orb falsch abgeschossen, und schon könnten wir uns in einer aussichtslosen Lage, von Gegnern umzingelt, wiederfinden. Weiterhin eine Limitation ist die Tatsache, dass Spieler sich mit einer Waffe mit festgeschnalltem Ball nicht teleportieren können. Wir müssen uns also entscheiden: In beiden Händen bewaffnet sein, oder lieber mobil bleiben und eine Hand für die Fortbewegung weitestgehend frei halten? Ich bin nach wie vor der Meinung, dass die Teleportation auch in Smashbox Arena nicht die perfekte Lösung ist. Angesichts der Komfort-Situation und der gelungenen taktischen Umsetzung will ich mich aber keineswegs beschweren.

In 3vs3-Matches stehen zwei Teams – Orange und Blau – in gegenüberliegenden Ecken der Karten. Mit dem Startschuss fallen mehrere Bälle vom Himmel und verteilen sich über die Map. Mit mehreren Routen und höhergelegenen Stellen wie beispielsweise aufeinandergestapelten Containern bieten die Karten, bisher 7 an der Zahl, ein ansprechendes Design. Jede Map hat ihre Eigenheiten und so ist Übung von Nöten, um die Positionierung und Strategie in jeder Umgebung zu optimieren. Die Kommunikation mit Mitspielern kann dabei den entscheidenden Faktor darstellen. Sowohl die Vive als auch die Oculus Rift bieten eingebaute Mikrofone, sodass wir uns mit Leichtigkeit mit anderen Spielern unterhalten können. Ich habe zwar nur selten erlebt, dass die Nutzung von Voice-Chat strategisch genutzt wird. Vielmehr unterhalten sich Spieler ganz lässig miteinander. Doch ist die Funktion dennoch erwähnenswert, denn sind mir in der Community bisher nur nette Spieler untergekommen. Wer seine Mit- und Gegenspieler nicht hören möchte, kann diese alternativ auch stumm schalten.

Abgerundet wird das Spielgeschehen durch verschiedene Power-Ups, die in den Arealen gelegentlich auftauchen. Ebenso wie wir Bälle durch Anvisieren der Waffe aufheben, greifen wir auch nach den besonderen Items. Es gibt insgesamt 6 verschiedene Power-Ups und so können wir beispielsweise einen gigantischen Felsbrocken verschießen, der auf der Map herumrollt und Feinde mit Leichtigkeit umkegelt. Ein explodierender Granatenball, ein Feuerball oder eine Verfolgungsrakete sind genauso spaßig. Ein mächtiger Sniper-Schuss und ein nützliches Schild vervollständigen das Aufgebot. Der Mario Kart-Vergleich hinkt etwas hinterher, denn ist das Spielprinzip der beiden Titel natürlich keinesfalls zu vergleichen. Doch schätze ich die Power-Ups beider Spiele ähnlich unterhaltsam ein. Es ist schließlich ein extrem befriedigendes Gefühl, einen Feind mit einem Felsbrocken zu überraschen – ebenso wie der blaue Panzer in Mario Kart eine ungeheure Zufriedenheit auslöst.

Wer kein Fan von Online-Geschehen ist, kann sich glücklich schätzen. Denn bietet Smashbox Arena neben den Multiplayer-Gefechten auch einen Singleplayer-”Story”-Modus an. Eine Geschichte wird nicht erzählt und so reiht sich ein Match an das nächste. Es kann sich also Repetition breit machen, doch sorgen drei verschiedene Schwierigkeitsstufen dafür, dass Spieler auch nach vielen Stunden noch eine Herausforderung haben. In diesem Story-Modus lassen sich kosmetische Veränderungen für die eigene Spielfigur freischalten. Neue “Köpfe” warten als Belohnung, die wir im Hauptmenü in einem Spiegel begutachten können.

Wer es hingegen doch auf die Online-Schlachten abgesehen hat, wird sich freuen zu hören, dass ich in den letzten 2 Wochen zu wirklich jedem Zeitpunkt in eine gut gefüllte Online-Lobby kam. Und sollte einmal ein Spieler die Lobby verlassen – oder werden nicht ausreichend Spieler gefunden – rücken Bots nach. Diese sind zwar nicht sonderlich kompetent, doch sorgt dieses nahtlose Nachrückung von KI-Spielern dafür, dass wir uns jederzeit im Online-Modus austoben können. Hier muss ich jedoch den Hinweis bringen, dass ich zumeist auf einem US-Server gespielt habe. Auf den EU-Servern war in meinen Testläufen selbst am Wochenende nicht viel los, während auf einer der beiden US-Varianten immer Spielerzahlen im zweistelligen Bereich anzutreffen waren. Trotz der Server-Entfernung hatte ich nie mit Lags oder Latenz-Problemen zu kämpfen, was mich positiv überrascht hat.

Smashbox Arena ist zur erfrischenden Abwechslung kein Early Access-Titel, was zum Resultat hat, dass sich der Titel hochqualitativ anfühlt. Viele VR-Spiele für die Vive mögen zwar sehr unterhaltsam sein, doch fehlt bei vielen der letzte Schliff. Hier hingegen bekommen wir für unser Geld ein Erlebnis, das sich absolut durchdacht und feingeschliffen anfühlt. Die Spielmechaniken funktionieren allesamt wunderbar und so sind mir kaum Bugs oder Glitches begegnet. Die Karten sind gut gestaltet, ebenso vermitteln die Power-Ups einen gut ausbalancierten Eindruck. Und auch die Präsentation des Spiels ist gelungen. Die Auswahl von Spielmodi und Einstellungen gelingt in einer Art Hubzentrale über das Teleportieren hinein in beschriftete Vehikel, die uns uns zum jeweiligen Ort bringen bzw. die gewünschte Funktion initiieren.

Zudem überzeugt die Grafik, denn kommt das Gezeigte über meine Vive scharf und farbenfroh herüber. Auf meinem Rechner mit einer R9 390, i5 6600k und 16 GB Arbeitsspeicher war die Performance nie ein Problem, was für einen durchwegs geschmeidigen Ablauf gesorgt hat. Besonders gut gefallen hat mir die “Gott-Ansicht” in laufenden Matches. Werden wir von einem Feind getroffen, können wir die restliche Action der Runde aus einer übergeordneten Perspektive anschauen. Wir haben einen Überblick über die gesamte Map, können den gezeigten Ausschnitt aber auch heranzoomen und rotieren, um das aktuelle Geschehen aus erster Reihe beobachten zu können. Auf diese Weise fieberte ich mit meinen übrig gebliebenen Mitspielern stets umso mehr mit.

Smashbox Arena macht fast alles richtig, doch habe ich dem Spiel kleine Punkte anzukreiden. Auch wenn es Online eine Art Rang-System gibt, bei dem wir die Skins aus der Story ebenfalls freischalten können, fällt dieses viel zu oberflächlich aus. Ganz unauffällig wird hier beispielsweise präsentiert, dass der Spieler eine Stufe aufgestiegen ist. Allen voran Online-Shooter haben zumeist die große Stärke, mit einem Fortschritt-System langfristig für Motivation zu sorgen. Dieser Aspekt greift hier nur bedingt – denn kann ich mich nur mäßig für das Freischalten von Abzeichen motivieren. Mit einem präsenteren und umfangreicheren Rang-Konzept würde Smashbox Arena seine Spieler noch besser binden.

Außerdem würde ich mir Online mindestens noch eine weitere Spielvariante wünschen. Nicht nur im Story-Modus kann Repetition aufkommen, sondern auch Online. Zwar spielen sich die Gefechte dynamisch und es gibt mit 7 Maps auch einen soliden Kartenumfang. Nach mehreren Stunden könnte aber dennoch ein Gefühl der Monotonie auftreten. Ich würde mich über leichte Modi-Abwandlungen freuen, die dem Geschehen ebenfalls zu einer besseren Basis für ein langes Bestehen in der VR-Szene verhelfen würden. Da die Entwickler aber sehr aktiv sind und bereits innerhalb des ersten Monats nach Erscheinen eine neue Map nachgeliefert haben, bin ich positiv gestimmt, dass wir in den kommenden Monaten auch weiteren Inhalt sehen werden.

Smashbox Arena – Fazit

Leicht zu lernen und schwer zu meistern – kein anderes VR-Spiel hat dieses Konzept bisher so spaßig umgesetzt wie Smashbox Arena. Es ist wahnsinnig unterhaltsam, einen Dodgeball nach dem anderen abzufeuern, den Teleport taktisch zu nutzen und gegnerischen Schüssen auszuweichen oder diese mit einem eigenen Ball zu blocken. Die Power-Ups sorgen für eine zusätzliche Prise Spaß und so freue ich mich jedes Mal aufs Neue wie ein kleines Kind, wenn mein rollender Felsbrocken einen Feind umhaut. Online geht das Konzept besonders gut auf, doch ist mit soliden Bots auch für Offline-Partien gesorgt. Smashbox Arena ist der spaßigste Online-Titel, den ich in VR bisher erlebt habe. Wer auf der Suche nach adrenalingeladenen VR-Gefechten mit charmanter Präsentation ist, findet derzeit keinen besseren Titel als Smashbox Arena.

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Wer über das Playstation VR Headset verfügt, ist womöglich im Glück: Die Entwickler von Big Box würden den Titel gerne für PSVR umsetzen und gehen derzeit die Möglichkeiten durch.

Dominik
Dominik
Hey Leute, ich bin der Dominik und leidenschaftlicher Zocker. Egal ob PC, Konsole, Handhelds oder VR, solo oder multiplayer - ich interessiere mich für die volle Bandbreite, die die Gaming-Welt zu bieten hat. Lieblingsgenres habe ich dennoch: Rennspiele, Action/Adventures, JRPGs und Visual Novels.
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