Releasedatum: 22.10.2026
Medientyp: Blu-ray, Download
Genre: Hack and Slay, Roguelite
Entwickler: GPTRACK50 Inc.
Herausgeber: GungHo Online Entertainment
Stupid Never Dies ist das Erstlingswerk vom japanischen Entwicklerstudio GPTRACK50 Inc. Mit Hiroyuki Kobayashi gründete ein Veteran der Industrie in 2022 das Studio, der bei Capcom unter anderem an den Serien Resident Evil und Devil May Cry mitgewirkt hat. Stupid Never Dies ist ein Hack and Slay-Titel mit Roguelite-Einflüssen und schrägem Humor, doch kann diese Mischung überzeugen? Ich habe mich in die Toiletten-Unterwelt gestürzt und es herausgefunden.
Wo die Liebe hinfällt
Nach einem verheerenden Krieg, bei dem Monster aus den Tiefen der Erde den Großteil der Menschheit ausgelöscht haben, findet sich Davy als Zombie in einem verlassenen Einkaufszentrum wieder. Hier stößt er auf die eingefrorene Leiche eines Mädchens namens Julia und ist augenblicklich Hals über Kopf verliebt. Als unsterblicher Zombie macht es sich Davy zur Aufgabe, bis in die tiefsten Ebenen der Unterwelt vorzudringen und zu erkunden, wie er Julia wieder ins Leben zurückzuholen kann.
Was nach einer absurden Prämisse klingt, wird im Laufe der Umsetzung immer skurriler und verrückter. Unterstützt von einem durchgeknallten Wissenschaftler und anderen Überlebenden im Einkaufszentrum, wird Davy zu einer untoten Kampfmaschine geformt, die ihre Gegner buchstäblich verspeist, um ihre Kräfte anzunehmen. Der Titel verbindet dabei flotte Kämpfe mit Roguelite-Mechaniken und schafft es, schon nach wenigen Minuten eine ganz eigene Identität aufzubauen.
Herrlich bekloppt und stolz darauf
Der Name Stupid Never Dies könnte passender kaum sein. Nahezu jede Begegnung, jede Figur und jeder Handlungsstrang ist absichtlich überzeichnet und vollkommen verrückt. In der verlassenen Mall treffen Spielende unter anderem auf einen Werwolf-Chihuahua, der Implantate anfertigt und Davy ausstattet, oder auf eine burgerliebende Zombie-Dame, die für permanente Verbesserungen zuständig ist. Bei “Minos Eiscreme” wird aus den Eingeweiden von Bossen köstliches Gelato gemacht, das Davys Skills ganz nebenbei stark verbessert. Um die verschiedenen Ebenen des Dungeons zu erreichen, wird Davy schlicht die Toilette hinuntergespült. Selbst viele Gegner scheinen Teil des Humors zu sein und verletzen sich während epischer Bosskämpfe beispielsweise selbst in reiner Slapstick-Manier.
All das ergibt eine Stimmung, die wie ein Fiebertraum vermittelt wird. Inhaltlich sollte niemand eine tiefgründige Geschichte erwarten. Die Handlung ergibt oft nur bedingt Sinn und nimmt sich selbst kaum ernst. Überraschenderweise hat mich das nicht gestört. Vielmehr passt diese völlig absurde, überspitzte Art toll zum angestrebten Ton des Spiels. Damit sticht Stupid Never Dies aus dem sich zu ernst nehmenden Meer an Videospielen heraus, auch wenn die bescheuerte Art des Titels sicherlich nicht jedem gefallen wird. Die deutschen Texte fallen ein wenig hölzern aus, sodass ich nach einer Weile zur englischen Fassung gewechselt bin.
Auch optisch unterstreicht das Spiel seinen ungewöhnlichen Stil. Die Charaktermodelle zeichnen sich durch schwarze Konturen aus und erinnern dadurch stellenweise an eine animierte Zeichentrickserie. Während viele Kampfeffekte farbenfroh und durchaus ansehnlich ausfallen, hinterließen die Umgebungen bei mir einen gemischten Eindruck. Einzelne Bereiche sehen durchaus gelungen aus, viele Dungeonabschnitte wirken jedoch recht schlicht und teils auch langweilig im Design. Gelungen fällt hingegen die musikalische Untermalung aus. Rocklastige Klänge begleiten die Monsterjagd und fügen sich nahtlos in die überdrehte Identität des Spiels ein.
Ein Roguelite mit zusammengewürfeltem, aber motivierendem Fortschrittssystem
Jeder Ausflug in die Unterwelt ist von einem 12-minütigen Countdown begleitet. So viel Zeit hat Davy, um sich in der Unterwelt auszutoben. Nach Ablauf der Zeit schwinden Davys übernatürliche Kräfte, sodass der nächste Kampf zumeist sein letzter ist. Bei einem vorherigen Ableben endet der Durchlauf, auch wenn die 12 Minuten noch nicht erreicht sind. In einer Rastzone kann sich Davy zwischenzeitlich sortieren und neu ausrüsten, ohne dass die Zeit heruntertickt. Außerdem gibt es im Laufe der “Schichten”, die im Dungeon bezwungen werden, Möglichkeiten, die Zeit auf der Uhr zu erhöhen.
Wie im Genre üblich beginnt Davy sein Abenteuer immer von vorne. Gleichzeitig sorgt ein vielschichtiges Fortschrittssystem dafür, dass der Protagonist in jedem Versuch immer stärker wird. Über einen Multiplikator speichert das Spiel gewissermaßen die gesammelten Erfahrungen früherer Versuche. Je mehr Feinde wir besiegen und je geschmeidiger wir dabei sind, desto mehr wird der Multiplikator nach einem Run erhöht. Der Multiplikator beschleunigt dauerhaft in folgenden Durchläufen, wie schnell Davy auflevelt. Während die ersten Levelaufstiege zu Beginn quälend langsam erfolgen, reichen nach einigen Stunden Spielzeit bereits wenige besiegte Gegner aus, um mehrere Stufen auf einmal aufzusteigen und früh sehr stark zu werden. Weiterhin kommt die Möglichkeit hinzu, Schichten zu überspringen. Wir sind nicht verpflichtet, in jedem Run jede einzelne Schicht zu absolvieren, sondern können uns auch schon nach dem Einstiegslevel entscheiden, direkt zum ersten Boss vorzuspringen, um wertvolle Zeit zu sparen.
Zusätzlich existiert eine klassische Meta-Progression. Neue passive Boni, mehr Lebenspunkte, verkürzte Abklingzeiten und stärkere Burst-Fähigkeiten werden dauerhaft freigeschaltet. Hinzu kommen verschiedene Währungen und Ressourcen, die innerhalb der Dungeons gesammelt und in langfristige Verbesserungen investiert werden. Mir gefiel dieser Ansatz ausgesprochen gut. Die verschiedenen Shops und Fortschrittsmechaniken fühlen sich ein wenig zusammengewürfelt an, harmonieren letztlich aber recht gut miteinander. Jeder fehlgeschlagene Versuch trägt zum Ziel bei, kontinuierlich Fortschritte zu erzielen.
Abwechslungsreiche Ideen im Kampf
Im Kern des Gameplays, das Spielende durch aneinander geknüpfte, lineare Dungeon-Levels führt, stehen Davys Verwandlungen. Jede Form verfügt über einen Standardangriff, Spezialattacken und einen sogenannten Stil-Skill mit individueller Abklingzeit. Das Herzstück der Kämpfe ist das “Beiß”-System, über das Davy seine Form wechseln kann. Erfolgreiche Angriffstreffer füllen spezielle “Beißen”-Symbole. Sobald diese voll sind, darf Davy bei seinen Widersachern zubeißen. Dies verursacht nicht nur hohen Schaden bei den Gegnern, sondern regeneriert gleichzeitig Lebenspunkte. Darüber hinaus können Elitegegner, die in jeder Schicht verteilt sind, besondere Kerne freisetzen, durch die neue Transformationen freigeschaltet werden.
Interessant dabei ist, dass ein und dieselbe Kreatur in verschiedenen Varianten gefunden werden kann. Selbst wenn eine Verwandlungsform bereits freigeschaltet wurde, kann eine weitere Version aufgrund anderer Stil-Fähigkeiten oder besserer Seltenheitsstufe weiterhin wertvoll sein. Mit der Biss-Mechanik ist eine taktische Note umgesetzt. Wird der Biss vorschnell eingesetzt, fehlt er möglicherweise genau dann, wenn ein wertvoller Kern auftaucht und eine neue Transformation bereithält. Wartet man hingegen zu lange und hat die Gesundheitsleiste für einige Sekunden nicht im Blick, kann recht schnell der gesamte Durchlauf vorbei sein.
Hinzu kommt ein Burst-Zustand, der nach mehreren erfolgreichen Bissen aktiviert wird. In dieser Phase steigen die Werte von Davy deutlich an und besonders starke Angriffe stehen zur Verfügung, was insbesondere während Bosskämpfen hilfreich ist. Eine weitere zentrale Mechanik nennt sich passenderweise “Dummes Parieren“. Bestimmte Angriffe können damit abgewehrt werden. Zwar entsteht weiterhin Schaden, dieser fällt jedoch geringer aus und kann später durch erfolgreiche Bisse zurückgewonnen werden.
Gute Ideen, Umsetzung lässt zu wünschen übrig
Genau hier liegt allerdings auch das größte Problem von Stupid Never Dies. Viele seiner Mechaniken klingen auf dem Papier durchaus spannend, entfalten ihr Potenzial in der Umsetzung jedoch nur teilweise. Die größte Schwäche ist das Kampfgefühl selbst. Angriffe wirken überraschend träge und vermitteln kaum Wucht. Es fällt oft schwer, präzise Treffer abzugeben. In diesem Zusammenhang kann ich mir nicht erklären, dass eine Zielerfassung fehlt. Gerade weil regelmäßig fliegende Gegner auftauchen, die ständig ihre Position verändern, hätte ein Lock-On-System dem Kampfgefühl enorm geholfen. Stattdessen musste ich immer wieder gegen die Steuerung ankämpfen, um Angriffe korrekt auszurichten und fühlte mich nie so richtig in Kontrolle.
Auch ein klassisches Ausweichmanöver habe ich schmerzlich vermisst. Da Gegner häufig aus mehreren Richtungen gleichzeitig angreifen und sich Davy oftmals recht schwerfällig bewegt, entstehen Situationen, in denen ich mich gerne mit einer schnellen Rolle aus der Affäre ziehen würde. Das Abwehrsystem rund um das Dumme Parieren hat mich nicht auf voller Linie überzeugen können. Hinzu kommt, dass nicht alle Transformationen gleich gut gelungen sind. Manche Formen spielen sich angenehm flott und dynamisch. Andere bewegen sich derart langsam und klobig, dass ich ihre Kerne konsequent ignorierte. In einem Spiel, das mit einem Countdown auf Zeitdruck setzt, sind Figuren, die sich behäbig fortbewegen und träge kämpfen lassen, schlicht fehl am Platz.
Je länger ich spielte, desto deutlicher trat außerdem ein weiteres Problem auf. Die grundlegenden Roguelite-Struktur bringt mit sich, dass wohl oder übel nach einiger Zeit ein repetitives Spielgefühl einsetzt. Obwohl die Dungeons zufällig zusammengesetzt werden, wiederholen sich bestimmte Layouts und Muster recht schnell. Auch die Gegnervielfalt hinterlässt anfangs einen guten Eindruck, kann diesen langfristig aber nicht halten. Nach einigen Stunden begegnete ich denselben Kreaturen immer wieder, was zu einer gewissen Monotonie führte. Auch die großen Bosse präsentieren sich häufig als XXL-Version von bereits bekannten Elitegegnern. Die wählbaren Upgrades, die nach Besiegen von Feinden oder Abschluss bestimmter Schichten bereitgestellt werden, tragen auch nicht wirklich zu einem abwechslungsreichen Spielgefühl bei. Das führte in Summe dazu, dass sich meine anfängliche Euphorie über die eigentlich tollen Ideen im Kampfgeschehen und den aberwitzigen Humor in Frust durch sich wiederholende und klobig umgesetzte Kämpfe wandelte.


















