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Releasedatum: 22.10.2026

Medientyp: Blu-ray, Spielkarte, Download
Genre: Taktik-RPG
Entwickler: Drecom Co., Ltd., SuperNiche 
Herausgeber: Arc System Works

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Mit Demons’ Night Fever liefern die Entwickler von Drecom Co., Ltd. und SuperNiche ein Taktik-Rollenspiel ab, das auf den ersten Blick viele Parallelen zur Disgaea-Reihe aufweist. Das kommt nicht von ungefähr, da der Titel unter Leitung von Produzent Sohei Niikawa entstand, der als Schöpfer der Disgaea-Reihe gilt. Das neue Werk Demons’ Night Fever, das von Arc System Works veröffentlicht wurde, rückt aber einige ungewöhnliche Ideen in den Vordergrund, die es vom spirituellen Vorgänger absetzen sollen. Ob dieses Vorhaben gelungen ist, erkunde ich in meinem Test.

Zwischen Albernheit und überraschend emotionalen Tönen

Im Mittelpunkt der Handlung steht Killshiro Katanaka, ein verbitterter und überarbeiteter Mann, der seit seiner Schulzeit eine Liste mit Namen all jener führt, die er am liebsten aus dem Weg räumen würde. Die Möglichkeit, diese Fantasie auszuleben, bietet sich, als ihm ein von einem Dämon besessener Kater namens Giga Super Death begegnet. Der einst mächtige Teufel wurde seiner Kräfte beraubt und beschließt, Killshiro zu seinem Werkzeug im Kampf gegen niemand Geringeres als Gott zu machen. Dafür muss der ungewöhnliche Protagonist die Lebensgeschichte von Giga Super Death nachspielen und sich dabei nach und nach dämonische Kräfte verdienen. Obwohl die Handlung von Rachefantasien geprägt ist, entschärft das Spiel die Thematik durch seinen bewusst absurden Tonfall. Noch dazu findet das Geschehen innerhalb eines fiktiven Videospiels statt und lebt vor allem von schwarzem Humor, abgedrehten Situationen und einer gehörigen Portion Selbstironie.

Wer bereits Erfahrungen mit der Disgaea-Reihe gesammelt hat, dürfte sich schnell heimisch fühlen. Demons’ Night Fever nimmt sich kaum ernst, spielt häufig mit Genre-Klischees und durchbricht regelmäßig die vierte Wand. Dabei werden allerlei Themen aufs Korn genommen und die Figuren liefern sich ständig überzogene Wortgefechte. Nicht jeder Gag konnte bei mir zünden. Einige Scherze waren mir zu plump oder extrem überzeichnet. Insgesamt fühlte ich mich aber weitgehend gut unterhalten. Gerade die völlig absurde Dynamik zwischen Killshiro und Giga Super Death sorgt regelmäßig für amüsante Momente.

Überraschend ist allerdings, dass die Geschichte nicht ausschließlich auf den absurden Humor setzt. Vor allem in der zweiten Hälfte versucht die Handlung zunehmend emotionale Akzente zu setzen. Diese Szenen funktionieren stellenweise ganz gut. Allerdings hatte ich auch Schwierigkeiten, die Übergänge zwischen völlig überdrehter Comedy und plötzlich ernst gemeinten Emotionen hinzunehmen. Hinzu kommt, dass die englischen Texte einen inkonsistenten Eindruck hinterließen. Manche Dialoge lesen sich merkwürdig formuliert, weshalb ich das Gefühl hatte, dass sich die Übersetzer große Freiheiten bei der Lokalisierung ließen, was nicht immer ein gutes Ergebnis mit sich gezogen hat.

Taktische Schlachten rund um eine ungewöhnliche Idee

Spielerisch unterscheidet sich Demons’ Night Fever stärker von seinen Vorbildern, als es zunächst den Anschein macht. Zwar finden die rundenbasierten Kämpfe weiterhin auf isometrischen Feldern in überschaubaren Arenen statt. Kern der Kämpfe ist allerdings die Mechanik, dass verbündete Einheiten geopfert werden können, um Schaden anzurichten. Die eigenen Schergen sind keine wertvollen Einheiten, die Spielende um jeden Preis beschützen müssen. Die Lakaien können in die Luft gesprengt werden, wodurch naheliegende Gegner Schaden erleiden. Besonders interessant wird diese Mechanik dadurch, dass geopferte Einheiten später sogar in stärkerer Form zurückkehren können. Werden sie hingegen regulär im Kampf besiegt, sind sie dauerhaft verloren.

Eine weitere Besonderheit besteht darin, dass lediglich Killshiro direkt gesteuert wird. Seine eigenen Angriffsmöglichkeiten fallen jedoch recht schwach aus. Stattdessen besteht die Aufgabe darin, die untergeordneten Einheiten zu beeinflussen. Mit einer festen Anzahl an Aktionspunkten pro Runde kann Killshiro Befehle geben. So kann er beispielsweise neue Schergen beschwören oder einen Teleport auslösen. Verirrt sich eine Einheit an eine ungünstige Position, lässt sich ihre Position mittels Teleportation mit Killshiro tauschen. Dadurch behält man zumindest einen gewissen Einfluss auf das Geschehen, obwohl die Begleiter ihre meisten Aktionen eigenständig ausführen.

Je weiter die Kampagne fortschreitet, desto mehr dämonische Fähigkeiten werden freigeschaltet. Der Protagonist nimmt in jedem Kapitel neue Formen an, was nicht nur mit lustigen Kostümen einhergeht, sondern auch neue Kampfmechaniken ermöglicht. So kann Killshiro später beispielsweise seine Schergen konsumieren, um Statboosts und gar ihre Angriffsfähigkeiten zu übernehmen, oder Türme errichten, die allen Lakaien im Radius einen Buff verleihen. Dadurch entstehen regelmäßig Situationen, in denen ausgeklügelte Strategien wie geplant ausgespielt werden. In diesen Momenten machen die Kämpfe besonders viel Spaß.

Zu wenig Kontrolle sorgt für Frust

So originell die Grundidee auch ausfällt, bringt sie gleichzeitig einige Probleme mit sich. Die Begleiter handeln weitgehend eigenständig und treffen dabei nicht immer logische Entscheidungen. So wandern sie gerne mal zum Spielfeldrand und schlagen fernab von allen Feinden ins Leere oder fügen sich selbst Schaden zu. Da nur begrenzte Eingriffsmöglichkeiten bestehen, entstehen immer wieder Situationen, in denen geplante Strategien durch eigenwillige Aktionen der Lakaien zunichtegemacht werden. Dadurch schwankt das Spielgefühl stark zwischen cleverer Taktik und nervigem Frust.

Erschwert wird das Kampfsystem auch durch eine nicht völlig ausgereifte Kamera und Benutzeroberfläche. Spielende können zwar jederzeit die ganze Kampfarena begutachten, dabei aber nicht die Perspektive drehen. Wir schauen immer von oben auf das Geschehen, wodurch hin und wieder nahegelegene Einheiten von der UI verdeckt werden. Apropos UI: Die Schadenskalkulationen wird nicht so klar verständlich angezeigt, wie ich mir das wünschen würde. Welche Effekte aktuell gelten, ist nicht transparent genug gemacht. Es gab Momente, in denen ich keinen Schaden ausgeteilt habe, in der kommenden Runde aber schon – und mir die Benutzeroberfläche nicht so recht vermitteln konnte, warum das so ist. Dadurch entstanden immer wieder Situationen, die weniger strategische Planung, sondern schlicht zufälliges Ausprobieren belohnten.

Zu viele Erklärungen bremsen das Abenteuer aus

Außerdem gehört die enorme Menge an Tutorials zu den größten Schwächen des Spiels. Grundsätzlich begrüße ich ausführliche Erklärungen komplexer Systeme. Demons’ Night Fever übertreibt es jedoch stellenweise. Neue Mechaniken, die mit jedem Kapitel hinzukommen, werden von ausführlichen Dialogsequenzen begleitet, in denen Killshiro und sein dämonischer Begleiter lange Diskussionen führen. Anfangs tragen diese Gespräche noch zum Charme der Figuren bei. Mit zunehmender Spielzeit empfand ich diese Sequenzen aber als ständige Unterbrechung. Immer wieder hält der Titel seine Spielenden dermaßen an der Hand, dass wir minutenlang auf Schienen spielen und keine freie Kontrolle haben. Das stört nicht nur den Spielfluss, sondern wirkt sich auch negativ auf das Erzähltempo aus.

Gelungene Ideen außerhalb der Kämpfe

Abseits der Kämpfe besitzt das Spiel ebenfalls interessante Ansätze. Die Kampagne ist in mehrere Kapitel unterteilt, die jeweils ein festes Zeitlimit besitzen. Aktivitäten wie gezieltes Stat-Training, das Rekrutieren neuer Schergen oder das Erwerben und Verwalten von Verbrauchsgegenständen kosten jeweils einen Kalendertag. Auch ein Kampfmodus zur Verbesserung der Schergen im eigenen Arsenal mit Hilfe von Modifikationen ist im Austausch mit einem Kalendertag verfügbar. Durch die Wahlmöglichkeiten entsteht eine zusätzliche strategische Ebene außerhalb der Schlachtfelder mit den zentralen Fragen: Welche Aktivitäten übe ich aus und nach wie vielen verstrichenen Tagen stürze ich mich in den nächsten Storykampf?

Unterstützt wird die Vorbereitung auf den Kampf durch einen riesigen Fertigkeitenbaum, der zwar zunächst unübersichtlich erscheint, langfristig aber spürbare Fortschritte ermöglicht. Während die ersten Kapitel vergleichsweise einfach ausfallen, steigt der Schwierigkeitsgrad später deutlich an. Besonders positiv überrascht hat mich das integrierte Erfolgssystem. Anders als in vielen anderen Spielen haben Achievements hier einen konkreten Mehrwert direkt im Spiel. Wer Kapitel unter bestimmten Bedingungen abschließt (bspw. unterhalb einer bestimmten Anzahl an Tagen), erhält praktische Vorteile. Einige Belohnungen gewähren permanente Statverbesserungen, die durchaus einen spürbaren Unterschied machen. Wer eine richtige Herausforderung sucht, hat zu Beginn eines Kapitels hingegen die Möglichkeit, die Bonuseffekte aus den Erfolgen auszuschalten und die Gefechte somit zu erschweren.

Mit einer Spielzeit von rund 15 bis 20 Stunden für einen normalen Durchgang fällt der Titel im Genrevergleich eher kompakt aus. Meinetwegen muss nicht jedes Spiel Inhalt für 50+ Stunden bereithalten, sodass ich mich an der Länge nicht gestört habe. Wer noch mehr Spielzeit rausholen möchte, erhält mit den optionalen Erfolgen einen guten Grund, frühere Kapitel erneut zu spielen und dabei die optionalen Ziele für die Erfolge anzugehen. Alternativ gibt es noch einen Challenge-Modus, in dem Kämpfe nach Vorbild der bereits erlebten Kapitel gespielt werden können.

Vertrauter Stil mit gemischter Sprecherleistung

Optisch bietet Demons’ Night Fever Ähnlichkeiten zu anderen Spielen von Niikawa. Die Charakterporträts und stark stylisierten Menüs erinnern an moderne Disgaea-Titel und zeichnen sich durch kräftige Farben aus. Viele Dialoge werden in einer Visual-Novel-ähnlichen Darstellung erzählt und profitieren von gelungenen Charakterillustrationen. Die Kampfarenen, die sich in 3D aus isometrischer Perspektive präsentieren, können mit ihrem Detailgrad hingegen nur bedingt überzeugen. Der Soundtrack hinterließ einen positiven Eindruck. Die Kompositionen passen gut zur verrückten Grundstimmung des Spiels.

Durchwachsener fällt hingegen die englische Sprachausgabe aus. Einige Sprecher scheinen Spaß mit der überzeichneten Inszenierung zu haben und liefern entsprechend energiegeladene Leistungen ab. Andere wirken dagegen deutlich weniger energetisch und passen nicht immer zum restlichen Ensemble. Hinzu kommt, dass die Tonqualität der eingesprochenen Dialoge schwankt.

Überblick der Rezensionen
Story. Charaktere und Humor
6.5
Spielmechaniken und Spaßfaktor
6.5
Inhalt und Abwechslung
6
Grafik
7.5
Sound
6
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Dominik
Hey Leute, ich bin der Dominik und leidenschaftlicher Zocker. Egal ob PC, Konsole, Handhelds oder VR, solo oder multiplayer - ich interessiere mich für die volle Bandbreite, die die Gaming-Welt zu bieten hat. Lieblingsgenres habe ich dennoch: Rennspiele, Action/Adventures, JRPGs und Visual Novels.
demons-night-fever-im-testDemons’ Night Fever präsentiert einige wirklich spannende Ideen. Das Opfersystem sorgt für eine frische Herangehensweise an taktische Kämpfe und das Zeitmanagement zwischen den Missionen fügt eine zusätzliche strategische Ebene hinzu. Darüber hinaus punktet das Spiel mit einer starken visuellen Identität und zahlreichen lustigen Szenen, auch wenn der schräge Humor sicherlich nicht jedem zusagen wird und mich die emotionale Komponente weitgehend kalt ließ. <p></p> Leider stehen diesen Stärken einige Probleme gegenüber. Die begrenzte Kontrolle über die eigenen Schergen führt regelmäßig zu Frust, die Benutzeroberfläche und Übersicht im Kampf lässt zu wünschen übrig und die ständigen Unterbrechungen bremsen sowohl das Erzähltempo als auch den Spielfluss aus. Hinzu kommen eine teils fragwürdige englische Übersetzung und eine englische Synchronisation, deren Qualität spürbar schwankt. <p></p> Unterm Strich ist Demons’ Night Fever ein Strategie-RPG mit kreativen Ideen, die hier und da spielerische Highlights setzen. Gleichzeitig ist das Spiel von deutlichen Schwächen geplagt. Wer mit den Eigenheiten leben kann, findet hier ein ungewöhnliches Taktik-RPG, das insbesondere für Fans der Disgaea-Spielen als Alternative interessant sein könnte.