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Mario Kart trifft auf Tron, aber bitte blutig! Solche oder ähnliche Sätze könnten bei Sumo Digital gefallen sein, als man sich das Konzept rund um DeathSprint 66 erdacht hat. Ich konnte das dystopische Highspeed-Rennen anspielen und berichte euch von meiner Erfahrung.

DeathSprint 66 spielt im fiktiven Jahr 2066, in dem das Bachmann-Mediennetzwerk perfide Spiele veranstaltet und diese vor Publikum austrägt. Die dystopischen Gladiatorenspiele setzen bis zu 8 Spieler auf eine Strecke, die vor fiesen Fallen nur so strotzt. Zu Fuß gilt es, die hindernisreiche Strecke möglichst schnell zu überwinden. Auch wenn die Hindernisse tödlich enden können und dementsprechend eine blutige Darstellung gewählt wurde, sterben hier keine Menschen, sondern lediglich Klone. Das macht die Spiele aber nicht weniger perfide! Dazu kommt, dass das Gewinnen oftmals nicht genug ist. Das Publikum möchte unterhalten werden und verlangt nach spektakulären Tricks, Wallrides und Gegnerausschaltungen. Ist das Publikum zufrieden, winken Sponsorenverträge zur Freischaltung von kosmetischen Belohnungen.

In einer Art Tutorial erläutert DeathSprint 66 seine Spielmechaniken. Schnell wurde mir bewusst, dass es sich bei dem Titel um eins dieser “leicht zu erlernen, schwer zu meistern”-Spiele handeln würde. Die grundlegende Steuerung ist schnell erlernt. Das Bewegen auf der Strecke funktioniert intuitiv und präzise. Doch sobald die Geschwindigkeit anzieht und erste Fallen auftauchen, wird selbst ein gerader Streckenabschnitt zur Herausforderung. Neben dem Sprint steht Spielern die Möglichkeit zum Sprung bereit, um Hindernisse zu überspringen und Wände zum Wallride anzusprigen. Ebenso tauchen Schienen auf, auf denen wir einen Slide ausführen und uns nach links oder rechts lehnen können. Der Mario Kart-Vergleich kommt daher, dass DeathSprint 66 ebenfalls eine Drift-Mechanik bietet, die uns bei geschickter Nutzung mit einem Geschwindigkeitsboost belohnt. Doch es gibt eine weitere Anlehnung an Mario Kart. In Abhängigkeit vom gespielten Modus können sogenannte Tribute auf der Strecke auftauchen. Dabei handelt es sich um Items, die offensiver oder defensiver Natur ausfallen können. Die Tribute tragen dazu bei, dass sich die Rennen positiv chaotisch anfühlen.

Das Gameplay fällt auf dem Papier simpel aus. Eine angenehme Tiefe kommt auf, sobald verschiedene Manöver in schneller Abfolge hintereinander ausgeführt werden sollen. Mit jeder Map steigt der Schwierigkeitsgrad und dutzende Tode der virtuellen Klone sind vorprogrammiert. Und auch wenn ich insbesondere in meinen ersten Runden sehr schlecht abschneiden konnte, war ich doch stets motiviert, einen weiteren Versuch zu wagen. Sobald ein fehlerfreier Spielfluss aufkommt, wird jede Menge Adrenalin ausgeschüttet. Ich konnte in meinen rund 30 Minuten mit dem Spiel nur erahnen, wie flüssig und aufregend sich DeathSprint 66 wohl spielen mag, wenn man erstmal alle Spielmechaniken so richtig beherrscht und mit Highspeed durch die Maps flitzt.

Der Titel wird einen PvP-Modus mit klassischen Wettrennen-Modi bieten. PvP konnte ich auf der Gamescom leider nicht selbst erleben. Ich stelle mir das Online-Geschehen als hauptsächlichen Reiz zum Spielen vor, da die blutigen Wettrennen zu Fuß wohl am meisten Spaß machen werden, wenn man sie gegen andere Online-Spieler austrägt. In der Gamescom-Demo durfte ich dafür aber in die PvE-Komponente hineinschnuppern. Hier wird eine Auswahl an sogenannten Episoden angeboten. Dahinter verbergen sich eher experimentelle Spielvarianten, die zum Teil auch im Turniermodus gegen Bots mit mehreren Stufen stattfinden. Mit “Killing Time” durfte ich einen Solo-Modus ausprobieren, bei dem ein 15-sekündiger Timer den baldigen Tod des gespielten Klons ankündigt. Auf der Strecke tauchen Ringe auf, die beim Durchqueren den Timer um 2,5 Sekunden verlängern. Hier zeigt sich erneut, dass sich ein recht hoher Schwierigkeitsgrad durch die verschiedenen Modi zieht. Die Ringe sind sehr knapp verteilt und erfordern hohe Konzentration und eine Fehlerminimierung, um eine Chance zu haben, die Herausforderungen zu bestehen.

Dies trifft auch auf den Modus “Five Lives” zu. Statt wie in den restlichen Modi über unendlich Klone zu verfügen, ist hier nach dem fünften Ableben Schluss. Maximal fünf Tode mag anfangs machbar klingen, ist insbesondere für einen Neueinsteiger aber eine sehr knifflige Aufgabe. Ich bin mir sicher, dass mit steigender Kenntnis der Strecken und dem Üben der Spielmechaniken nach und nach immer mehr Sicherheit beim waghalsigen Rennen einkehren wird. Mir persönlich hat die zumindest zu Beginn bockschwere Auslegung des Spiels gut gefallen. Wer mit schweren Spielen nichts anfangen kann, sollte – trotz umfangreicher Tutorials – vielleicht aber lieber einen Bogen um DeathSprint 66 machen.

DeathSprint 66 spielt sich flott und macht eine Mordslaune, wenn erstmal ein schneller Spielfluss einkehrt. Die Steuerung fällt präzise aus und doch könnt ihr häufig nichts gegen das Ableben unternehmen – die Hindernisse auf den Strecken haben es in sich und erfordern zur Überwindung eine perfekte Kenntnis der Map sowie ein schnelles Reaktionsvermögen. Mir hat gefallen, dass das Geschehen angenehm schwer und trotzdem motivierend ausfällt. Auch die erlebten PvE-Modi konnten mich mit einer gelungenen Abwechslung unterhalten. Bleibt abzuwarten, wie viel Umfang der Titel letztlich bieten wird und wie lange das relativ schlichte Gameplay die Spieler im PvP halten kann. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass DeathSprint 66 mit seinem hohen Skill-Ceiling auch langfristig Spielspaß bieten wird.

DeathSprint 66 erscheint bereits nächste Woche, am 12. September 2024, auf Steam für PC.

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Dominik
Hey Leute, ich bin der Dominik und leidenschaftlicher Zocker. Egal ob PC, Konsole, Handhelds oder VR, solo oder multiplayer - ich interessiere mich für die volle Bandbreite, die die Gaming-Welt zu bieten hat. Lieblingsgenres habe ich dennoch: Rennspiele, Action/Adventures, JRPGs und Visual Novels.