Ananta, früher unter dem Namen Project Mugen bekannt, hat schon vor dem Release die Herzen vieler Gaming-Fans erobert. Die über sieben Minuten lange Gameplayenthüllung aus dem vergangenen Jahr hat von gesunder Neugierde bis grenzenlosen Hype eine Dynamik ausgelöst, die man sonst nur von den beliebtesten AAA‑Reihen kennt. Manche Fans vergleichen das Projekt nicht nur mit den GTA-Spielen, sondern freuen sich gar mehr auf Ananta als auf das heißerwartete GTA VI. Auf der Gamescom 2026 hatte ich die Chance, den Titel von Entwickler Naked Rain und Publisher NetEase auszuprobieren und mit dem Team hinter Ananta zu sprechen. Hat die Anspielmöglichkeit bei mir bewirkt, dass ich nun vom Hype angesteckt bin oder hat die Session doch eher meine Vorfreude ausgebremst? Findet es in meiner Vorschau heraus.
Die Demo war in zwei klar getrennte Abschnitte unterteilt. Der erste Teil spielte in Nova City und ließ mich die Rolle des Protagonisten „Captain“ übernehmen. Die Szene war bereits von der Tokyo Game Show aus dem Vorjahr bekannt. Die Mission startete mitten im Geschehen: Captain prügelt sich mit mehreren Gegnern und so konnte ich erstmals das Kampfsystem ausprobieren. Die Inszenierung war in diesen Momenten filmreif umgesetzt und toll in Szene gesetzt.
Dabei blieben die ausprobierten Manöver recht simpel. Captain konnte einfache Nahkampf-Kombos ausführen und war mit einer Blockmechanik ausgestattet. Besonders die Finisher-Angriffe haben Spaß gemacht, da sie die Umgebung einbeziehen. So ließ sich etwa ein Gegner auf die Motorhaube eines umherstehenden Autos schleudern und auf diese Weise ausschalten. In diesen kurzen Ausschnitt wirkte das Kampfsystem zugänglich und unterhaltsam. Ob die Kämpfe später mit mehr Manövern und weiteren Fähigkeiten eine ausgeprägte Tiefe bieten werden, bleibt offen. Das Fundament der virtuellen Kämpfe fühlte sich in der Demo jedenfalls solide an.
Die Kampfszene eskalierte schnell, als eine mysteriöse Frau mit einem Sportwagen auftauchte und den umzingelten Captain in ihr Auto zog. Es folgte eine actionreiche Verfolgungsjagd, in der Captain abwechselnd fahren und auf die Widersacher schießen durfte. Die Schussgefechte waren aus dem fahrenden Auto heraus hektisch und herrlich übertrieben aufgemacht. Das Fahrgefühl hinter dem virtuellen Lenkrad tendierte klar in Richtung Arcade-Fahrverhalten. Das Auto driftete und rutschte in einer unrealistischen Weise, was gut zur übertriebenen Action passte. Dieser Abschnitt zeigte mir eindrucksvoll, wie hochwertig und unterhaltsam die Story‑Missionen inszeniert sind. Die Betonung auf die Storyline ist durchaus ein Aspekt, den das Team im Interview später als Kern ihrer Vision bestätigte.
Nach dieser ersten Mission durfte ich kurz die offene Welt erkunden. Die Stadt wirkte groß und so probierte ich nochmal das virtuelle Fahren aus. Anschließend lernte ich eine weitere Fortbewegungsmechanik kennen. Captain ist mit einer Fähigkeit ausgestattet, die ihn Netze in der Gegend verschießen und ihn wie eine Art urbanen Akrobaten durch die Skyline schwingen lässt. Das Netzschwung-System fühlte sich in den ersten Sekunden etwas ungewohnt an und war nicht auf Anhieb so intuitiv wie die entsprechende Mechanik in Insomniacs Spider‑Man‑Spielen. Doch da ich kaum zwei Minuten Zeit zum Ausprobieren hatte, bleibt für mich offen, wie flüssig sich diese Fortbewegungsmethode anfühlen wird, sobald man sie verinnerlicht hat. Leider endete dieser Teil der Demo sehr schnell, sodass ich keine Nebenmissionen, Aktivitäten in der offenen Welt oder weitere Systeme ausprobieren konnte.
Der zweite Abschnitt der Demo lieferte einen gehörigen Kontrast zum bisher Erlebten. Statt Captain spielte ich eine neue Figur namens Yinglong, die in einer völlig anderen Umgebung agierte. Die Szene spielte in einem großen Anwesen mit weitläufigem Garten, das mit einem sattem Grün eine völlig andere Szenerie im Vergleich zum grauen Stadtbild erzielte. Yinglong besaß zumindest im gespielten Abschnitt keine nennenswerten Kampfmechaniken, sodass ich mich ausschließlich auf meine Schleichfähigkeiten verlassen musste. Ziel von Yinglong war es in der Demo, ihre jüngere Schwester zu finden und vor ominösen Männern zu fliehen, die offensichtlich nichts gutes im Schilde führten.
Die Stimmung war spürbar anders als in Nova City. Obwohl mir der Kontext fehlte, war die Gefahr für die beiden Figuren sofort nachvollziehbar und es herrschte ein bedrohlicher, teils gar emotionaler Ton. Auch dieser Abschnitt sollte nach Abschluss der Storymission in die offene Welt übergehen. Allerdings reichte meine Zeit nicht aus, um die Umgebung weiter zu erkunden. Da ich mich persönlich in Ananta mitunter am meisten auf die offene Welt und die darin gebotenen Tätigkeiten freue, war ich ein wenig enttäuscht, dass diese Aspekte in der Demo kaum beleuchtet wurden.
Was die Demo mir aber insgesamt zeigte, ist der Versuch, in Ananta eine stark inszenierte Handlung aufzubauen. Das Zusammenspiel aus humorvollen Momenten, übertriebener Action, aber auch emotionalen Szenen funktionierte schon in der Demo überraschend gut, und das, obwohl mir fast jeglicher Kontext fehlte. Captain präsentierte sich als charismatischer Protagonist mit passender Vertonung, der gelungen die humorvolle Seite des Spiels unterstreicht. Ich bin gespannt, ob es das Entwicklerteam schaffen wird, in Ananta eine kohärente und lohnenswerte Geschichte zu erzählen.
Ich durfte die Demo auf einem PC spielen und war stark angetan von der visuellen und technischen Umsetzung. Mit einem gestochen scharfen Anime-Look und coolen Effekten sah das Spiel schick aus und lieferte sich keine mir bewusst gewordenen Performanceschwierigkeiten. Beim Spielen schoss mir allerdings die Frage in den Kopf, wie Ananta auf mobilen Geräten laufen soll. Neben einem PC- und Konsolen-Release ist nämlich auch eine Veröffentlichung für Handys bestätigt. Link und Rain von Naked Rain betonten, dass Ananta ungeachtet der Plattform keine abgespeckte Erfahrung bieten soll. „Unser Kern‑Erlebnis wird auf keiner Plattform eingeschänkt sein“, erklärte das Team und verwies auf enge Zusammenarbeit mit den Plattformpartnern, um die mobile Versionen zu optimieren und eine breite Skalierung über viele Geräte hinweg zu ermöglichen.
Interessant war auch die Aussage zur Monetarisierung. Ananta wird Free‑to‑Play sein. Heißt das in vielen Fällen, dass Spiele sich über eine Art digitale Lotterie zum Erwerb von Charakteren, Waffen und Fähigkeiten finanzieren, wählen Naked Rain und NetEase einen anderen Weg. Ananta soll ohne klassisches Charakter‑Gacha-System auskommen. Das Team erklärte, dass die Geschichte und die verschiedenen Figuren allen Spielern offenstehen sollen. Die Monetarisierung soll sich rein auf kosmetische Inhalte konzentrieren, ohne Einfluss auf Werte der Charaktere oder den Storyverlauf zu nehmen. Wer seinen Lieblingscharakter ein neues Kleidungsstück, Outfits oder sonstige visuelle Anpassungen kaufen möchte, wird dazu die Möglichkeit haben.
Zum Abschluss sprach das Team über die übrigen Monate bis zur Veröffentlichung. Es haben weltweit bereits geschlossene, vertrauliche Tests stattgefunden, über die die Entwickler fleißig Fan-Feedback gesammelt haben. Die Entwickler zeigten sich sichtlich stolz auf die positive Resonanz aus Japan, China, Europa und den USA. Weitere Testphasen sollen folgen, „wenn die Zeit reif ist“. Der vollständige Launch ist für den 15. Januar 2027 geplant.
Vorläufiger Eindruck
Rund 40 Minuten mit Ananta haben mir wahrlich nicht ausgereicht, um einen repräsentativen Eindruck zum ambitionierten Open-World-Spiel zu erhalten. Die Kämpfe und Schussgefechte wirkten solide umgesetzt und auch die Erkundung der offenen Welt hat in meinen Probeminuten sowohl hinter dem virtuellen Lenkrad als auch in der Luft per Netzschwung Spaß gemacht. Wie komplex das Kampfsystem letztlich ausfällt, wie viele Freiheiten die offene Welt bietet, wie Missionen und Tätigkeiten aufgebaut sind und wie die verschiedenen Figuren miteinander interagieren, muss sich noch zeigen.
Aus der Demo und dem Gespräch mit dem Team hinter Ananta nehme ich vorrangig mit, dass der Titel eine hochwertige Inszenierung bieten möchte und eine bemerkenswerte narrative Ambition hat. Schon in den gespielten Testabschnitten nahm ich wahr, dass Ananta gelungen zwischen Action und Humor sowie Ernsthaftigkeit und Emotionalität wechselt und von Eintönigkeit keine Spur war. Sollte Ananta es schaffen, all die gezeigten und versprochenen Elemente gelungen miteinander zu verknüpfen, könnte der hübsch aufgemachte Anime-Titel durchaus seinem großen Hype gerecht werden.
Mein vollständiges Interview mit Link (Ananta Global Publishing Lead) und Rain (Ananta International Marketing Lead), das ich mit der Unterstützung einer Übersetzerin führen könnte, findet ihr nachfolgend aufgeführt im Original und in einer deutschen Übersetzung:
Deutsch
Dominik | AXYO
Angesichts der großen Ambition des Spiels, erscheint es beeindruckend, dass Ananta auch auf Android und iOS für mobile Geräte erscheinen soll. Wird das Spiel vergleichsweise hohe Anforderungen haben? Oder lässt es sich gut skalieren, sodass es auch mit älteren und langsameren Geräten kompatibel ist?
Ananta Team
Unser Kernerlebnis wird durch die Unterschiede der Geräte nicht beeinträchtigt. Wir werden allen Spielern auf den verschiedenen Plattformen ein authentisches Erlebnis bieten. Wir arbeiten eng und kontinuierlich mit unseren iOS‑ und Android‑Partnern zusammen. Besser gesagt kommunizieren und kooperieren unser Mobile‑Team mit den jeweiligen Plattform‑Teams. Wir haben ein sehr detailliertes Verständnis über den Fortschritt unserer mobilen Versionen.
Dominik | AXYO
Was sehen Sie als die Hauptkonkurrenz für Ananta? Andere bereits etablierte Live‑Service‑Games? AAA‑Titel auf Konsole und PC? Vielleicht sogar GTA VI? Wie positioniert sich das Spiel in Bezug auf Umfang und Qualität?
Ananta Team
Eigentlich sehen wir [andere Live-Service-Spiele] nicht als Konkurrenz. Denn wir möchten eine einzigartige und lebendige Storyline in Ananta präsentieren. Wir konzentrieren uns langfristig auf das, was wir schon von Anfang an umsetzen wollten. Wir haben unsere Vorstellung und unsere Vorlieben für ein urbanes Open‑World‑RPG in unser Spiel eingebracht und möchten auf diesem Wege unseren Spielern das bestmögliche Erlebnis bieten.
Dominik | AXYO
Können Sie erläutern, wie die große Enthüllung des Spiels ablief? Der Titel war bereits als Project Mugen bekannt, dann wurde der endgültige Titel Ananta angekündigt, und schließlich gab es die große, ausführliche Gameplay‑Enthüllung. Was war die Strategie dahinter? Waren Sie zufrieden mit der Reaktion der Online-Communities?
Ananta Team
Ananta wurde letztes Jahr auf der TGS [Tokyo Game Show] enthüllt. Und während der TGS haben wir uns wirklich über die Begeisterung der globalen Spieler gefreut, besonders aus Japan, China, Europa und den USA. Wir haben das Gefühl, dass Ananta von Spielern auf der ganzen Welt geliebt wird, auch wenn sie aus unterschiedlichen Regionen kommen.
Zum Beispiel lieben US‑ und europäische Spieler die filmreife Präsentation. Die japanischen Spieler lieben insbesondere die Charaktere und die chinesischen Spieler waren begeistert vom Grad der Fertigstellung. Wir haben positives Feedback von diesen Spielern erhalten. Das ist wiederum Motivation für uns, Ananta fertig zu entwickeln und zu polieren.
Wir haben nun endlich das Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben: 15. Januar 2027. Wir freuen uns sehr darauf, all unsere Spieler in dieser Welt willkommen zu heißen.
Dominik | AXYO
Wird es eine Racing‑Master‑Kollaboration [weiteres von NetEase veröffentlichtes Spiel] geben? Dürfen wir uns auf offiziell lizenzierte Autos freuen?
Ananta Team
Unser Spiel ist inspiriert vom gemeinsamen urbanen Leben in Hangzhou und Shanghai, den zwei Städten, in denen unsere Entwickler hauptsächlich leben. Zum Beispiel ist der Westsee [zeigt auf ein Poster des Spiels mit einem See, der dem Westsee ähnelt], unser berühmtes Wahrzeichen in Hangzhou und der Ort, an dem unsere Entwickler an Wochenenden abhängen und sich unterhalten, eine Inspiration aus dem Alltag. Deshalb sieht man auch Inspirationen im Spiel. Ähnlich verhält es sich mit den Fahrzeugen: Auch hier ziehen wir unsere Inspirationen aus unserem täglichen Leben.
Dominik | AXYO
Soweit ich weiß, wird Ananta Free‑to‑Play sein, aber kein klassisches Gacha‑Game, zumindest nicht, wenn es um das Sammeln und Freischalten spielbarer Charaktere geht. Können Sie erklären, wie die Monetarisierung aussehen wird? Wird es Kostüme und Skins zu kaufen geben?
Ananta Team
Ja, es stimmt: Wir verwenden kein traditionelles Charakter‑Gacha‑System, weil wir eine lebendige, fesselnde Storyline bieten möchten und den Spielern ermöglichen wollen, verschiedene Leben mit verschiedenen Charakteren zu führen. Wenn man für bestimmte Charaktere bezahlen müsste, wäre das unserer Meinung nach nicht fair für Spieler weltweit.
Und ebenfalls stimmt es, dass wir kosmetische Inhalte anbieten werden. Um deinem Charakter ein neues Outfit zu geben, beispielsweise dem Captain, wenn er deine Lieblingsfigur ist, könntest du ihm Kleidungsstücke, Outfits oder sonstige Accessoires kaufen, so wie du es im echten Leben tun würdest. Unsere Monetarisierung wird keine Werte beeinflussen oder die Entwicklung der Geschichte verändern.
Dominik | AXYO
Wie werden die Monate bis zum Release aussehen? Wird es internationale Beta‑Phasen geben? Können wir geschlossene oder gar öffentliche Betas erwarten?
Ananta Team
Wir haben bereits einige vertrauliche Tests auf der ganzen Welt durchgeführt und auch bereits Feedback von Spielern erhalten. Wir werden weitere Playtests abhalten, wenn die Zeit dafür gekommen ist.
/zilla_toggle]
Englisch
Dominik | AXYO
With how ambitious the game seems, having the game also launch on Android and iOS for mobile devices seems very impressive. Will the game require comparatively high requirements? Or does it scale down well for older and slower devices? How does that impact marketing?
Ananta Team
Our core experience will not be compromised by the device differences. We will provide an authentic experience to all our players on different platforms. We have close cooperation and communication with our iOS and Android partners. This happens between our mobile team and the different platform teams. We have a very detailed understanding of the progress of our mobile versions.
Dominik | AXYO
What do you see as your main competition? Other live‑service games from China that are already established? True AAA games on console and PC? Perhaps even GTA VI? How do you position the game in terms of scope and quality?
Ananta Team
Actually, from our understanding, we don’t think it’s competition. It is because we want to present a unique and lively storyline in Ananta. We’re going to focus on what we originally wanted to do in the long run. And we’ve incorporated our understanding and preferences of the urban open‑world RPG into our game, to present the best for our players.
Dominik | AXYO
Can you walk me through the big reveal of the game? It was already known as Project Mugen and then got the announcement of the game’s title as Ananta, and then the big, lengthy gameplay reveal. What was the strategy behind that? Were you happy with the people’s response?
Ananta Team
It was mentioned last year at the TGS [Tokyo Game Show]. And during the TGS we were really excited about the enjoyment of the global players, especially from Japan, China, Europe, and the US. We feel like it is loved by players from across the world, even if they are from different regions. For example, US and European players love the cinematic presentation. The Japanese love the characters the most, and the Chinese players were excited about the degree of completion. We received positive feedback from these players. They, in turn, are the motivation for our further development and refinement.
We have finally released the launch date: January 15, 2027. We’re very excited to welcome all of our players.
Dominik | AXYO
Will there be a Racing Master collab [another game published by NetEase]? Will there be officially licensed cars?
Ananta Team
Our game is inspired by the shared urban life from Hangzhou and Shanghai, two cities where our developers live. For example, it’s West Lake [points to a poster of the game with a lake that resembles West Lake], our famous landmark in Hangzhou, and the place where our developers hang out and chat on weekends. It’s a slice of their everyday lives. That’s why you see the inspiration from them. And similarly, we have the vehicles; they are also from our daily life. That’s where we draw inspiration from.
Dominik | AXYO
From what I’ve gathered, Ananta will be free to play, but isn’t a conventional gacha game — at least not when it comes to collecting and unlocking playable characters. Can you talk me through what the monetization will look like? Will there be costumes and skins to purchase? Premium season passes?
Ananta Team
As you mentioned, it is true: we don’t use a traditional character‑gacha system, because we want to offer a lively, engaging storyline and allow the player to have different lives with different characters. So if you have to pay for certain characters, we don’t think that’s equal for players worldwide.
Also, as you mentioned, cosmetics: to get a new dress for your characters, for example, if you like the protagonist the most, you could buy them clothes in the same way you would in everyday life. Our monetization will not influence stats or how the story evolves.
Dominik | AXYO
What will the road to release look like? Will there be international beta phases — closed or public?
Ananta Team
We have already done some confidential tests around the world, and we have also received feedback from our players. We will release more play tests when the time is right.
Dominik | AXYO
Angesichts der großen Ambition des Spiels, erscheint es beeindruckend, dass Ananta auch auf Android und iOS für mobile Geräte erscheinen soll. Wird das Spiel vergleichsweise hohe Anforderungen haben? Oder lässt es sich gut skalieren, sodass es auch mit älteren und langsameren Geräten kompatibel ist?
Ananta Team
Unser Kernerlebnis wird durch die Unterschiede der Geräte nicht beeinträchtigt. Wir werden allen Spielern auf den verschiedenen Plattformen ein authentisches Erlebnis bieten. Wir arbeiten eng und kontinuierlich mit unseren iOS‑ und Android‑Partnern zusammen. Besser gesagt kommunizieren und kooperieren unser Mobile‑Team mit den jeweiligen Plattform‑Teams. Wir haben ein sehr detailliertes Verständnis über den Fortschritt unserer mobilen Versionen.
Dominik | AXYO
Was sehen Sie als die Hauptkonkurrenz für Ananta? Andere bereits etablierte Live‑Service‑Games? AAA‑Titel auf Konsole und PC? Vielleicht sogar GTA VI? Wie positioniert sich das Spiel in Bezug auf Umfang und Qualität?
Ananta Team
Eigentlich sehen wir [andere Live-Service-Spiele] nicht als Konkurrenz. Denn wir möchten eine einzigartige und lebendige Storyline in Ananta präsentieren. Wir konzentrieren uns langfristig auf das, was wir schon von Anfang an umsetzen wollten. Wir haben unsere Vorstellung und unsere Vorlieben für ein urbanes Open‑World‑RPG in unser Spiel eingebracht und möchten auf diesem Wege unseren Spielern das bestmögliche Erlebnis bieten.
Dominik | AXYO
Können Sie erläutern, wie die große Enthüllung des Spiels ablief? Der Titel war bereits als Project Mugen bekannt, dann wurde der endgültige Titel Ananta angekündigt, und schließlich gab es die große, ausführliche Gameplay‑Enthüllung. Was war die Strategie dahinter? Waren Sie zufrieden mit der Reaktion der Online-Communities?
Ananta Team
Ananta wurde letztes Jahr auf der TGS [Tokyo Game Show] enthüllt. Und während der TGS haben wir uns wirklich über die Begeisterung der globalen Spieler gefreut, besonders aus Japan, China, Europa und den USA. Wir haben das Gefühl, dass Ananta von Spielern auf der ganzen Welt geliebt wird, auch wenn sie aus unterschiedlichen Regionen kommen.
Zum Beispiel lieben US‑ und europäische Spieler die filmreife Präsentation. Die japanischen Spieler lieben insbesondere die Charaktere und die chinesischen Spieler waren begeistert vom Grad der Fertigstellung. Wir haben positives Feedback von diesen Spielern erhalten. Das ist wiederum Motivation für uns, Ananta fertig zu entwickeln und zu polieren.
Wir haben nun endlich das Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben: 15. Januar 2027. Wir freuen uns sehr darauf, all unsere Spieler in dieser Welt willkommen zu heißen.
Dominik | AXYO
Wird es eine Racing‑Master‑Kollaboration [weiteres von NetEase veröffentlichtes Spiel] geben? Dürfen wir uns auf offiziell lizenzierte Autos freuen?
Ananta Team
Unser Spiel ist inspiriert vom gemeinsamen urbanen Leben in Hangzhou und Shanghai, den zwei Städten, in denen unsere Entwickler hauptsächlich leben. Zum Beispiel ist der Westsee [zeigt auf ein Poster des Spiels mit einem See, der dem Westsee ähnelt], unser berühmtes Wahrzeichen in Hangzhou und der Ort, an dem unsere Entwickler an Wochenenden abhängen und sich unterhalten, eine Inspiration aus dem Alltag. Deshalb sieht man auch Inspirationen im Spiel. Ähnlich verhält es sich mit den Fahrzeugen: Auch hier ziehen wir unsere Inspirationen aus unserem täglichen Leben.
Dominik | AXYO
Soweit ich weiß, wird Ananta Free‑to‑Play sein, aber kein klassisches Gacha‑Game, zumindest nicht, wenn es um das Sammeln und Freischalten spielbarer Charaktere geht. Können Sie erklären, wie die Monetarisierung aussehen wird? Wird es Kostüme und Skins zu kaufen geben?
Ananta Team
Ja, es stimmt: Wir verwenden kein traditionelles Charakter‑Gacha‑System, weil wir eine lebendige, fesselnde Storyline bieten möchten und den Spielern ermöglichen wollen, verschiedene Leben mit verschiedenen Charakteren zu führen. Wenn man für bestimmte Charaktere bezahlen müsste, wäre das unserer Meinung nach nicht fair für Spieler weltweit.
Und ebenfalls stimmt es, dass wir kosmetische Inhalte anbieten werden. Um deinem Charakter ein neues Outfit zu geben, beispielsweise dem Captain, wenn er deine Lieblingsfigur ist, könntest du ihm Kleidungsstücke, Outfits oder sonstige Accessoires kaufen, so wie du es im echten Leben tun würdest. Unsere Monetarisierung wird keine Werte beeinflussen oder die Entwicklung der Geschichte verändern.
Dominik | AXYO
Wie werden die Monate bis zum Release aussehen? Wird es internationale Beta‑Phasen geben? Können wir geschlossene oder gar öffentliche Betas erwarten?
Ananta Team
Wir haben bereits einige vertrauliche Tests auf der ganzen Welt durchgeführt und auch bereits Feedback von Spielern erhalten. Wir werden weitere Playtests abhalten, wenn die Zeit dafür gekommen ist.
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Englisch
Dominik | AXYO
With how ambitious the game seems, having the game also launch on Android and iOS for mobile devices seems very impressive. Will the game require comparatively high requirements? Or does it scale down well for older and slower devices? How does that impact marketing?
Ananta Team
Our core experience will not be compromised by the device differences. We will provide an authentic experience to all our players on different platforms. We have close cooperation and communication with our iOS and Android partners. This happens between our mobile team and the different platform teams. We have a very detailed understanding of the progress of our mobile versions.
Dominik | AXYO
What do you see as your main competition? Other live‑service games from China that are already established? True AAA games on console and PC? Perhaps even GTA VI? How do you position the game in terms of scope and quality?
Ananta Team
Actually, from our understanding, we don’t think it’s competition. It is because we want to present a unique and lively storyline in Ananta. We’re going to focus on what we originally wanted to do in the long run. And we’ve incorporated our understanding and preferences of the urban open‑world RPG into our game, to present the best for our players.
Dominik | AXYO
Can you walk me through the big reveal of the game? It was already known as Project Mugen and then got the announcement of the game’s title as Ananta, and then the big, lengthy gameplay reveal. What was the strategy behind that? Were you happy with the people’s response?
Ananta Team
It was mentioned last year at the TGS [Tokyo Game Show]. And during the TGS we were really excited about the enjoyment of the global players, especially from Japan, China, Europe, and the US. We feel like it is loved by players from across the world, even if they are from different regions. For example, US and European players love the cinematic presentation. The Japanese love the characters the most, and the Chinese players were excited about the degree of completion. We received positive feedback from these players. They, in turn, are the motivation for our further development and refinement.
We have finally released the launch date: January 15, 2027. We’re very excited to welcome all of our players.
Dominik | AXYO
Will there be a Racing Master collab [another game published by NetEase]? Will there be officially licensed cars?
Ananta Team
Our game is inspired by the shared urban life from Hangzhou and Shanghai, two cities where our developers live. For example, it’s West Lake [points to a poster of the game with a lake that resembles West Lake], our famous landmark in Hangzhou, and the place where our developers hang out and chat on weekends. It’s a slice of their everyday lives. That’s why you see the inspiration from them. And similarly, we have the vehicles; they are also from our daily life. That’s where we draw inspiration from.
Dominik | AXYO
From what I’ve gathered, Ananta will be free to play, but isn’t a conventional gacha game — at least not when it comes to collecting and unlocking playable characters. Can you talk me through what the monetization will look like? Will there be costumes and skins to purchase? Premium season passes?
Ananta Team
As you mentioned, it is true: we don’t use a traditional character‑gacha system, because we want to offer a lively, engaging storyline and allow the player to have different lives with different characters. So if you have to pay for certain characters, we don’t think that’s equal for players worldwide.
Also, as you mentioned, cosmetics: to get a new dress for your characters, for example, if you like the protagonist the most, you could buy them clothes in the same way you would in everyday life. Our monetization will not influence stats or how the story evolves.
Dominik | AXYO
What will the road to release look like? Will there be international beta phases — closed or public?
Ananta Team
We have already done some confidential tests around the world, and we have also received feedback from our players. We will release more play tests when the time is right.

















