Releasedatum: 25.08.2026 (Early Access)
Medientyp: Download
Genre: Action-Abenteuer
Entwickler: Panache Digital Games
Herausgeber: Panache Digital Games
Mit 1666: Amsterdam arbeitet das Team von Panache Digital Games an einem ungewöhnlichen Action-Adventure, das bereits vor seinem Early-Access-Start für Diskussionen sorgte. Einerseits hat mit Patrice Désilets, einem der kreativen Köpfe hinter den ursprünglichen Assassin’s Creed-Spielen, ein prominenter Veteran der Branche die Leitung über das Projekt inne. Andererseits geriet die Entwicklung aufgrund des Einsatzes von generativer KI in die Kritik. 1666: Amsterdam ist seit Ende August im Early Access erhältlich und bietet den ersten Abschnitt der Kampagne, den ich mir angeschaut habe, um mir selbst ein Bild des bisherigen Spiels zu machen.
Ein okkulter Konflikt über drei verwobene Epochen
Die Handlung erzählt drei miteinander verwobene Geschichten. Im Mittelpunkt stehen Noa im Jahr 1666, Aaron im Jahr 1999 und dessen Tochter Clio in der Gegenwart. Vor Jahrhunderten wurde in Amsterdam ein geheimnisvoller Pakt mit einer verborgenen Macht geschlossen, welche die Stadt seitdem aus dem Hintergrund beeinflusst. Alle 333 Jahre erwachen dunkle Kräfte und lösen Ereignisse aus, die die drei Hauptfiguren miteinander verbinden.
Im Zentrum stehen dabei vor allem Noa und Aaron. Während Aaron durch die sonderbaren Geschehnisse in eine Katze verwandelt und in die Vergangenheit geschleudert wird, untersucht die Hexe Noa, die sich selbst als “Sammlerin” bezeichnet, die Machenschaften der „Originale“. Dabei handelt es sich um Personen, die unkontrolliert Magie einsetzen und einen Pakt mit dem Teufel eingegangen sind. Da diese Wesen von der ihr gewährten “Nux”-Kraft korrumpiert wurden, macht es sich Noa zur Aufgabe, das Nux dieser bösen Kreaturen einzusammeln und so das Gleichgewicht der Welt zu bewahren. Tagsüber gehen Noa und Aaron Hinweisen auf besonders starke Nox-Dämonen nach und bereiten sich auf die Vollmondnacht vor. Parallel dazu erforscht Clio die Geschichte ihrer Vorfahren, den “Zaindaris”, und versucht, die Zusammenhänge zwischen den Epochen aufzudecken.
Das Ganze führt zunächst zu einem ausgesprochen verwirrenden Einstieg. Über lange Zeit war mir nicht wirklich klar, in welche Richtung die Mischung aus verschiedenen Figuren und Zeitperioden gehen soll. Trotzdem konnte mich die Prämisse recht schnell in ihren Bann ziehen. Mit dem Goldenen Zeitalter in der Niederlande und Themen rund um Hexerei und Okkultismus hat 1666: Amsterdam einen herrlich unverbrauchten Schauplatz, den ich gerne auch über den aktuellen Inhalt hinaus kennenlernen möchte.
In seiner aktuellen Form wirkt die Erzählweise allerdings noch etwas unausgereift. Die Wechsel zwischen den Zeitebenen erfolgen teilweise sehr abrupt. Hinzu kommt, dass mich die Dialoge und Gesichtsanimationen nicht immer überzeugen konnten. Das Potenzial des Settings ist aber zweifellos vorhanden. Ob Panache Digital Games daraus letztlich auch eine rundum gelungene Geschichte formen kann, lässt sich anhand der aktuellen Version aber noch nicht abschließend beurteilen.
Faszinierende Spielwelt mit kleinen und großen Schwächen
Sobald ich die Kontrolle über die Figuren übernahm, fiel mir auf, dass sich die Fortbewegung teilweise etwas hölzern anfühlt. Noa kann sich in ihrer Hexengestalt schwebend über Flüsse und durch die Straßen von Amsterdam bewegen, was grundsätzlich Spaß macht. Die Animationen und die Steuerung wirken dabei jedoch noch etwas steif und können weiteren Feinschliff vertragen. Ähnlich verhält es sich mit Aaron in seiner Katzenform. Zwar gefällt mir der Gedanke, mit einer agilen Katze Bereiche erreichen zu können, die Noa verborgen bleiben. Die Umsetzung fühlt sich derzeit aber eingeschränkt an. Statt frei springen zu dürfen, müssen Spielende sich an vordefinierten Zielpunkte orientieren, zu denen Aaron hopsen kann. So hatte ich das Gefühl, nicht etwa eine flinke Katze zu steuern, sondern einen behäbigen Roboter.
Noch deutlicher zeigen sich die Schwächen im Kampfsystem. Wird Noa während ihrer Untersuchungen als Hexe enttarnt, kommt es zu direkten Auseinandersetzungen mit dämonischen Gegnern, die sich unter gewöhnlichen Menschen verbergen. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und nutzen ein actionreiches Kampfsystem. Noa setzt dabei hauptsächlich ihren Stab für Schläge ein, nutzt nur gelegentlich Magie und kann feindlichen Angriffen ausweichen.
Auf dem Papier klingt das zunächst solide. In der Praxis hinterließ das Kampfsystem bei mir jedoch den Eindruck, dass es noch sehr unausgereift ist. Die Schläge wirken teilweise unpräzise und so treffen Finisher-Manöver nicht immer ihr Ziel. Die Kamera verhält sich im Kampf nicht immer ideal, was auch daran liegt, dass häufig in viel zu kleinen Arealen gekämpft wird und man nicht immer alle Feinde im Blick hat. Generell fehlt den Angriffen oftmals Wucht. Dadurch entstehen Kämpfe, die weder besonders spektakulär noch sonderlich befriedigend ausfallen. Auch die wenigen Bosskämpfe zum Ende eines Kapitels, die sich bisher erleben lassen, sind repetitiv und mechanisch langweilig. Gerade weil Noa als magiebegabte Protagonistin vorgestellt wird, hätte ich mir deutlich mehr kreative Möglichkeiten beim Einsatz ihrer übernatürlichen Fähigkeiten gewünscht. Aktuell verlässt sie sich zu häufig auf ihren Stab und klassische Nahkampfangriffe.
Mit steigender Spielzeit werden weitere Fähigkeiten freigeschaltet, die beispielsweise Feinde versteinern oder kurzzeitig schweben lassen. Zudem kann das Arsenal an Nahkampfangriffen mit großflächigen Attacken oder auch längeren Kombo-Ketten erweitern werden. Diese freischaltbaren Fähigkeiten helfen dabei, dem Kampfsystem hin und wieder eine frische Note zu verpassen. Unterm Strich bleibt das Kampfsystem allerdings weiterhin eher simpel und hölzern.
Schleichen und Ermitteln als gelungene Spielelemente
Glücklicherweise gibt es viele Situationen, in denen direkte Konfrontationen vermieden werden können. Hier kommen die Stealth-Mechaniken ins Spiel, die bereits jetzt ausgereifter wirken als das Kampfsystem. Aaron übernimmt dabei eine wichtige Rolle. Als Katze kann er neue Wege öffnen, Gegner ablenken oder sogar Besitz von Menschen ergreifen, um bestimmte Situationen zu manipulieren. Diese Fähigkeiten schaffen interessante Möglichkeiten, Konflikte zu umgehen oder neue Bereiche zu erschließen. Auch für das Stealth-Geschehen werden fortlaufend neue Manöver freigeschaltet, wie z. B. die Möglichkeit zum Untertauchen in Vegetation oder das sofortige Ausschalten beim Anschleichen von hinten.
Noch besser gefallen hat mir allerdings der grundsätzliche Fokus auf Erkundung und Ermittlung. Das Spiel nimmt sich Zeit für seine Welt und setzt auf ein angenehm entschleunigtes Tempo. Auch wenn einige Abschnitte mit sichtbaren Absperrungen deutlich machen, dass ein linearer Abschnitt gespielt wird, gibt es auch immer wieder Segmente, wo mehrere Bezirke in Amsterdam frei begehbar sind. In diesen Momenten verfolgt Noa magische Spuren, spricht mit NPCs und analysiert Hinweise. Aaron schlüpft als Katze durch Fenster und Lücken, um Türen zu öffnen und Schlüssel zu finden.
Die eigentlichen Ermittlungsmechaniken bleiben dabei relativ simpel. Oft geht es darum, die Hinweise zu entschlüsseln, zu den erwähnten Orten zu gehen, die richtigen Gegenstände zu finden oder Gesprächspartner aufzusuchen, die den entscheidenden Hinweis liefern. Gelegentlich lief ich etwas ziellos in der Gegend umher, bis mich ein Dialog mit einem NPC endlich in die entscheidende Richtung lenkte. Auch wenn diese Momente der Orientierungslosigkeit hier und da nervig waren, gefällt mir grundsätzlich, dass der Titel Spielende nicht zu sehr an die Hand nimmt.
Mit einem Crafting-System rund um Rezepte und sammelbare Ressourcen sowie einem Bedrohungssystem, das den Protagonisten das Leben schwerer macht, wenn Noa sich tagsüber in Hexenform auf offener Straße zeigt, hat 1666: Amsterdam weitere gute Ideen auf Lager, die bereits jetzt schon ganz ordentlich funktionieren.
Amsterdam als eigentlicher Star der frühen Spielversion
Der größte Pluspunkt von 1666: Amsterdam ist für mich bisher zweifellos der Schauplatz. Das historische Amsterdam bietet eine ungewöhnliche und faszinierende Kulisse, die man in dieser Form meines Wissens nach in Videospielen noch nicht erlebt hat. Gerade die entschleunigten Erkundungsabschnitte ermöglichen es, die Architektur der Stadt auf sich wirken zu lassen. Ob verwinkelte Gassen, stimmungsvolle Innenräume oder die nächtliche Stimmung unter dem Mondlicht: Die Spielwelt erzeugt bereits jetzt eine starke Atmosphäre. Unterstützt wird dies durch eine gelungene Beleuchtung und eine insgesamt ansprechende grafische Präsentation sowie gelungene Synchronsprecher in Englisch. Mir gefällt auch, dass viele Charaktere auf den Straßen von Amsterdam unterwegs sind. Leider sind diese aber nicht sonderlich detailliert gestaltet und bieten nur eine geringe Vielfalt an Outfits, sodass das Gefühl einer belebten Welt nur bedingt zustande kommt.
Angesichts der Diskussionen rund um KI-generierte Inhalte war ich besonders neugierig darauf, ob sich entsprechende Elemente negativ bemerkbar machen würden. Während meiner Spielzeit fielen mir weder bei den Texturen noch bei der allgemeinen Präsentation offensichtliche Probleme auf. Die Spielwelt wirkt visuell stimmig und ist überschaubar groß, aber schlüssig gestaltet. Dass jetzt bereits moderne Upscaling- und Frame Generation-Technologien sowie Ultrawide-Auflösungen unterstützt werden, werte ich als Pluspunkt.
Technisch befindet sich das Projekt allerdings noch klar im Early Access. Die Performance fällt recht anspruchsvoll aus. Selbst mein System mit einer RTX 4090 wurde auf maximalen Einstellungen spürbar gefordert und blieb nicht von Einbrüchen der Bildrate verschont. Gleichzeitig begegnete ich regelmäßig kleineren Bugs und Unsauberkeiten. So zeigten sich englische Wortfetzen trotz deutscher Texte, schwebende Objekte, durch Wände laufende Figuren, ausgelöste Bedrohungen, obwohl weit und breit keine Feinde im Umfeld waren, ein Boss, der bei Kampfauftakt regungslos stehen blieb und einen Spieltod, der aber kein Game Over auslöste, sondern mich einfach mit Noas Leiche ohne weitere Kontrollmöglichkeiten zurückließ. Es besteht durchaus Optimierungsbedarf, wie es bei einem Early Access-Titel nun einmal häufig der Fall ist.
Vorläufiges Fazit
1666: Amsterdam zeigt in seiner Early-Access-Version viele interessante Ansätze, macht aber ebenso deutlich, dass noch eine Menge Arbeit vor dem Entwicklungsstudio von Panache Digital Games steht. Das ungewöhnliche Setting rund um Hexerei, Zeitsprünge und das Amsterdam des Goldenen Zeitalters sorgt für eine starke Atmosphäre und macht die Erkundung der Spielwelt bereits jetzt zu einem unterhaltsamen Erlebnis. Auch die Schleich- und Ermittlungsmechaniken reihen sich weitestgehend gelungen in das Spielgeschehen ein. Diese Inhalte werden mit einer hübschen Grafik präsentiert.
Weniger überzeugend fallen die hölzerne Fortbewegung und insbesondere das Kampfsystem aus, das noch spürbar Feinschliff benötigt. Selbst, nachdem man neue Kampffähigkeiten erlangt, gestalten sich die Gefechte ungenau und unbefriedigend. Auch die Dialoge und Gesichtsanimationen konnten mich nicht vollends überzeugen. Da der Titel in seiner aktuellen Fassung in rund zwölf Stunden Spielzeit lediglich den ersten Abschnitt der Kampagne bietet, bleibt abzuwarten, wohin die Reise letztlich gehen wird.
Mit zwei Patches wurden immerhin erste Bugs ausgemerzt und Verbesserungen im Kampf, der Fortbewegung und Benutzeroberfläche eingebracht. Vier große Content-Updates sollen in den nächsten Monaten hingegen das Spiel komplett machen. Ich bin gespannt, ob die Entwickler es schaffen werden, lohnenswerte neue Inhalte einzubringen, die die Story stimmig vorantreiben und das Gameplay sinnvoll erweitern, und gleichzeitig für den nötigen Feinschliff an der bisherigen Grundlage zu sorgen.





















