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Persona 4 Golden auf der Playstation Vita war in meiner Kindheit eines der Spiele, das meine Liebe für JRPGs geprägt hat. Entsprechend neugierig war ich, wie ATLUS für eins meiner Lieblingsspiele aller Zeiten den Sprung zu einem vollwertigen Remake angeht. Auf der Gamescom 2026 durfte ich eine Stunde mit dem Spiel verbringen und im Anschluss ein Interview mit Kazuhisa Wada (Produzent) und Akane Kabayashi (Art Directorin) führen, um noch mehr über die Modernisierung von Persona 4 Revival zu erfahren.

Die Gamescom-Demo ließ mich einen frühen Storyabschnitt, den Einstieg in den ersten Dungeon und drei frei zu gestaltende Ingame‑Tage erleben. Damit bot sich mir genug Inhalt, um einen Eindruck davon zu bekommen, inwiefern Persona 4 Revival vertraut bleibt und in welcher Hinsicht sich das Spielerlebnis völlig neu anfühlt. Auf Anhieb merkte ich, dass ATLUS die visuelle Identität des Originals nicht nur modernisiert, sondern auf eine völlig neue Ebene gehoben hat. Die überarbeiteten Menüs orientieren sich stark an Persona 5, ohne die im Original etablierte Farbgestaltung zu verlieren. Gelb und Schwarz dominieren weiterhin, aber die Benutzeroberfläche wirkt um einiges eleganter als noch in der PS2-Version oder in Persona 4 Golden für die PS Vita.

Nach einem absolvierten Kampf präsentiert sich eine sehr stylische Übersicht der im Kampf verdienten Belohnungen, die passend zum Motiv des Spiels über zusammengesetzte Röhrenfernseher flimmern. Mit vielen kleinen Details dieser Art zeigte sich mir, dass die grafische Überarbeitung mit jeder Menge Feinschliff erfolgt ist und die Präsentation der aus Persona 5 nun in Nichts mehr nachsteht.

Die 2D‑Porträts der bekannten Figuren sind gestochen scharf dargestellt und die 3D‑Modelle wirken ebenso modernisiert und fein auf die 2D-Artworks abgestimmt. Im Interview erklärte mir die leitende Art-Verantwortliche Akane Kabayashi, dass das Team einen besonderen Wert darauf gelegt hat, dass die 2D-Portäts und die 3D-Modelle gut zueinander passen. Sie erklärte mir, dass die 3D‑Modelle grundlegend auf denen aus Persona 4: Dancing basieren. Das Team musste auskunftsgemäß aber die Modelle in ihrer Muskulosität abschwächen, damit der virtuelle Körperbau ähnlicher zu den 2D-Porträts ausfällt. Kabayashi erwähnte außerdem, dass Revival die meisten Porträt‑Gesichtsausdrücke der gesamten Persona‑Serie nutzt. Dieser Aufwand machte sich beim Spielen sichtbar bezahlt.

Auch ist spürbar, dass ATLUS bereits mit der Entwicklung von Persona 3 Reload reichlich Erfahrung mit der Unreal Engine gesammelt hat, wie Wada bestätigt. Persona 4 Revival sah für mich in der Demo noch einmal besser aus und wird sich zum Release vermutlich das hübscheste Spiel der Reihe nennen dürfen – zumindest, bis Persona 6 auf den Markt kommt.

Der Protagonist Yu Narukami bleibt wie gewohnt stumm. Beim restlichen Figurenaufgebot dürfen Fans auf eine neue englische Sprachausgabe gespannt sein. Als Fan der alten Stimmen war ich skeptisch und auch ein wenig traurig, dass die etablierten Sprecher ersetzt wurden. Immerhin kann ich nach meiner Session nun berichten, dass die neuen Sprecherleistungen stark ausfallen. Gerade in den ersten Schatten‑Konfrontationen von Chie und Yosuke sind mir die Kontraste in den Stimmen zwischen dem verletzlichen Selbst und der höhnenden Schattenversion besonders positiv aufgefallen. Die Musik ist weiterhin ein Kernstück der Atmosphäre. Einige Tracks wurden neu arrangiert oder ergänzt. Nach meiner Session hatte ich für den restlichen Messetag jedenfalls einen gehörigen Ohrwurm.

Im ersten Dungeon lernen Spielende die Grundlagen des Kampfsystems kennen. Die Kamera wirkte bei freier Bewegung in den Dungeons noch etwas steif und leicht verzögert. Abseits davon fühlte ich mich in der Rolle von Yu Narukami sofort gut aufgehoben und an die guten alten Zeiten meines ersten Storydurchgangs auf der PS Vita erinnert. Trotz vieler vertrauter Aspekte sind mir sofort neue Impulse aufgefallen. Eine der auffälligsten Neuerungen ist die Möglichkeit, zufällige Begegnungen mit Schatten in Echtzeit zu blocken. Mit gutem Timing kann man Gegner zurückstoßen und den Kampf mit einem Vorteil beginnen. Zuvor ging das nur, wenn man sich den Schattenwesen ungesehen von hinten näherte. In meiner Session war das Feature fast schon zu mächtig. Selbst ohne gutes Timing konnte ich jeden Schadow „umwerfen“ und überrumpeln. Ob das später bei stärkeren Gegnern auch der Fall sein wird, bleibt abzuwarten.

Die mit Persona 5 etablierte Baton Pass-Funktion ist von Anfang an Teil des Systems. Darüber kann ein Zug strategisch an ein anderes Partymitglied abgegeben werden, um elementare Schwächen auszunutzen und früh eine “All Out Attack” auszulösen. Neben der Implementierung von Baton Pass kommen zwei neue Features im Kampf dazu. Per “Send Flying” lassen sich Schattenwesen, die mit einem Statuseffekt angesteckt wurden, in andere Schatten stoßen, wodurch Schaden verursacht wird und sich der Statuseffekt verbreitet. “Prime Time” hingegen bewirkt temporär, dass Angriffe weder HP/MP kosten und gegnerische Resistenzen ignoriert werden. Zum krönenden Abschluss von Prime Time wird eine verheerende Spezialattacka ausgelöst.

Auf meine Sorge, dass Spielende mit diesen neuen Funktionen zu stark werden und jegliche Herausforderung darunter leiden könnte, erklärte mir Produzent Kazuhisa Wada im Interview, dass das Entwicklerteam das gesamte Kampfsystem von Grund auf neu ausbalanciert hat: „Wir wussten, dass diese neuen Werkzeuge sehr stark sind. Also haben wir das Kampfsystem komplett neu designt, damit es weiterhin herausfordernd bleibt.“. Auf Nachfrage bestätigte Wada außerdem, dass die anpassbaren Schwierigkeitsgrade aus Persona 4 Golden zurückkehren. Somit ist davon auszugehen, dass Revival sowohl für Veteranen als auch für Neulinge so zugänglich oder fordernd ausfallen wird, wie man es sich wünscht.

In meinen drei freien Ingame-Tagen konnte ich zum Abschluss der Demo Aktivitäten nach Belieben wählen. Hier bekam ich einen kleinen Vorgeschmack auf das Social‑Link‑System, das weiterhin das Herzstück des Alltags darstellt. Als Schüler haben Yu Narukami und Co. abseits der Storysequenzen die Möglichkeit, den Nachmittag oder Abend frei zu gestalten. Narukami kann sich in der Kleinstadt Inaba gesellig mit seinen Freunden beispielsweise im Food Court treffen, Gartenarbeit betreiben, Fischen gehen oder auch einen Nebenjob ausüben. In Revival soll es zudem brandneue saisonale Events und erweiterte Social-Links-Ereignisse zu erleben geben. In der Demo ist mir eine überarbeitete Wetteranzeige beim Tageswechsel und eine neue Benutzeroberfläche beim Aufstieg eines “Social Bonds” aufgefallen. Hier wird einmal mehr die Darstellung der stylischen Inszenierung angeglichen, die in Persona 5 so viel Lob eingeheimst hat. Optisch sehen die Menüs und Anzeigen extrem cool aus, fallen dabei aber dennoch gut leserlich und hilfreich aus.

Vorläufiger Eindruck

Nach einer Stunde Spielzeit und einem ausführlichen Gespräch mit Wada-san und Kabayashi-san verstehe ich Persona 4 Revival als treues Remake, das sich inhaltlich weitestgehend mit Persona 4 Golden decken wird. Durch eine modernisierte Benutzeroberfläche, überarbeitete und aufeinander abgestimmte 3D-Modelle und 2D-Porträts sowie erweiterte Kampfmechaniken wird dem Klassiker hingegen ein frischer Anstrich verpasst. Als wiederkehrender Spieler freute ich mich in der Demo sehr, die Figuren, Musik und Atmosphäre in einer vertrauten, aber noch besseren Form kennenzulernen.

Ob dieses nahe am Original gehaltene JRPG-Remake hingegen seinen Vollpreis wert ist, muss letztlich jeder für sich selbst entscheiden. Ich bin jedenfalls gespannt darauf, wie die neuen Features wie Prime Time und Send Flying mit den neu ausbalancierten Kämpfen harmonieren, wie die neuen englischen Sprecher zentrale Momente in der Story neu interpretieren und wie die frischen Szenen rund um Social Links ausfallen werden.

Mein vollständiges Interview mit Kazuhisa Wada (Produzent) und Akane Kabayashi (Art Directorin), das ich mit der Unterstützung eines Übersetzers führen könnte, findet ihr nachfolgend aufgeführt im Original und in einer deutschen Übersetzung:

Deutsch

Dominik | AXYO

Da Sie auch an der Entwicklung von Persona 3 Reload beteiligt waren: Was haben Sie daraus am meisten gelernt? Sei es aus technischer Sicht oder im Hinblick auf das Feedback der Fans, was war der eine Punkt, bei dem Sie rückblickend dachten: Das müssen wir unbedingt für Persona 4 Revival tun oder das sollten wir auf keinen Fall wiederholen?

Kazuhisa Wada | ATLUS

Als wir Persona 3 Reload entwickelt haben, haben wir sehr viel darüber gelernt, in welche Richtung wir unsere Remakes grundsätzlich entwickeln wollen. Und dann haben wir durch die positive Reaktion der Fans gemerkt, dass diese Richtung gut ankommt, dass es genau das ist, was sich die Leute wünschen. In vielerlei Hinsicht hatten wir dadurch deutlich mehr Selbstvertrauen, als wir an Persona 4 Revival herangingen, weil wir gesehen hatten, dass die Leute im Grunde sagten: Ja, genau das erwarten wir.

Wir wussten also, was wir tun wollten. Außerdem war die Erfahrung, ein Remake in dieser Größenordnung zu entwickeln, nicht mehr neu für uns. Diese Entwicklungserfahrung aus Persona 3 Reload war sehr hilfreich. Und dann natürlich die Arbeit mit Unreal: Für Persona 3 Reload war es das erste Mal, dass wir mit Unreal gearbeitet haben. Dadurch konnten wir die Entwicklungsumgebung und unsere Erfahrung damit für Persona 4 Revival deutlich weiter ausbauen. Und zuletzt würde ich sagen:

Der weltweite Simultan-Release eines Spiels im Persona‑Maßstab, also eines Hauptserientitels, war bei Persona 3 Reload ebenfalls eine Premiere. Wir haben sehr viel darüber gelernt, wie man Spiele global gleichzeitig veröffentlicht. Viele dieser Erkenntnisse aus Persona 3 Reload konnten wir in Persona 4 Revival einfließen lassen.

Dominik | AXYO

Ich möchte kurz über den Schwierigkeitsgrad sprechen, insbesondere mit neuen Features wie Baton Pass, Send Flying und Prime Time. Es fühlt sich so an, als hätten Spieler Werkzeuge zur Verfügung, die sie stärker machen als je zuvor in Persona 4. Wird der Schwierigkeitsgrad an diese neuen Features angepasst und wie gelingt es Ihnen, die Schwierigkeit richtig auszubalancieren?

Kazuhisa Wada | ATLUS

Ja, wir haben dem Spieler eine ganze Reihe sehr mächtiger Werkzeuge gegeben, wie Sie schon sagten Prime Time und so weiter. Aber gleichzeitig wussten wir, dass das Spiel darunter leiden würde, wenn wir einfach nur diese Features hinzufügen. Deshalb haben wir das Kampfsystem komplett neu aufgebaut, um sicherzustellen, dass es weiterhin ein Spiel bleibt, in das man richtig eintauchen kann, das sich gut anfühlt, angenehm herausfordernd ist und nicht zu leicht wird. Wir haben es umfangreich getestet, um sicherzustellen, dass die Balance stimmt, und wir hoffen, dass es Spielenden gefällt.

Dominik | AXYO

Noch eine Nachfrage zum Schwierigkeitsgrad: Wird die anpassbare Schwierigkeit aus Persona 4 Golden vielleicht im Revival zurückkehren?

Kazuhisa Wada | ATLUS

Ja, das wollten wir definitiv beibehalten. Es gibt also die Möglichkeit, extrem schwierige und deutlich einfachere Schwierigkeitsgrade auszuwählen.

Dominik | AXYO

Jetzt möchte ich kurz über die Art Direction sprechen und darüber, wie schwierig es ist, die 2D‑Porträts und die 3D‑Modelle zusammenzubringen. Wie gehen Sie vor, um eine kohärente visuelle Identität zu schaffen?

Akane Kabayashi | ATLUS

Bei den 2D‑Charakterporträts war eine der größten Herausforderungen, oder besser gesagt eine der wichtigsten Fragen, zu Beginn der Entwicklung von Persona 4 Revival, dass die ursprünglichen Porträts von Shigenori Soejima‑san, dem Charakterdesigner, vor über 18 Jahren entworfen wurden. Sein Stil hat sich in den Jahren seitdem weiterentwickelt. Besonders nach unserer Arbeit an Metaphor: ReFantazio ist sein Stil etwas niedlicher geworden und hat mehr dieser Art von Flair.

Die allererste Frage war also: Wollen wir uns eher am „alten Soejima‑san“ orientieren oder am „neuen Soejima‑san“? Und weil Persona 4 Revival ein Spiel ist, das in einer sehr nostalgischen Zeit spielt, dachten wir: Okay, wir sollten uns wahrscheinlich am alten Soejima‑san orientieren und nicht am neuen. So sind wir an die 2D‑Designs herangegangen.

Bei den Modellen haben wir als Basis die 3D‑Modelle aus Persona 4: Dancing verwendet. Aber wir mussten viele Anpassungen vornehmen, damit sie zu den 2D‑Porträts passen. Ein großer Grund dafür ist, dass die Dancing‑Modelle etwas muskulöser und kraftvoller wirken. Wir wollten das etwas zurücknehmen, damit es besser zu den Porträts passt.

Um die 3D‑Modelle und die 2D‑Porträts näher zusammenzubringen, sodass sie dieselbe visuelle Identität haben, haben wir uns die Porträts angesehen und alles feinjustiert, damit es übereinstimmt. Es gab Porträts mit vielen Gesichtsausdrücken, und wir haben darauf geachtet, dass die 3D‑Modeler sagen: Okay, das Porträt hat diesen Ausdruck, aber das 3D‑Modell nicht – also lasst uns einen komplett neuen Modell‑Ausdruck erstellen, damit es passt.

Übrigens: Persona 4 Revival hat die meisten Porträt‑Gesichtsausdrücke aller Persona‑Spiele.

Dominik | AXYO

Da Sie jetzt Persona 4: Dancing erwähnt haben: Ich habe bereits einige der angekündigten Kostüme gesehen, wie das Igor‑Kostüm für Teddie, das ich wirklich lustig finde. Wie wählen Sie aus, welche Kostüme Sie modellieren möchten und was können wir noch erwarten?

Akane Kabayashi | ATLUS

Jeder Charakter hat eine bestimmte Rolle in der Geschichte, und wir wollten Kostüme auswählen, die diese Rolle ein wenig widerspiegeln – wie Yosukes Junpei‑Kostüm, dessen Haarfarbe leicht abweicht. Es gibt bestimmte Dinge, auf die wir achten müssen, wenn wir Kostüme auswählen.

Oder zum Beispiel: Yukiko hatte ein Velvet‑Room‑Kostüm, aber weil es auf Margarets Kostüm basiert und Margaret etwas älter ist, veränderte das Yukikos Silhouette und ließ sie viel reifer wirken. Das war ein sehr anderer Look für sie und wir mussten ihn entsprechend anpassen. In diesem Kontext fanden viele gute Gespräche statt.

Dominik | AXYO

Werden die Kostüme auf die Persona‑Serie beschränkt sein oder werden wir vielleicht auch Outfits aus Metaphor: ReFantazio sehen?

Kazuhisa Wada | ATLUS

Wahrscheinlich nicht.

Dominik | AXYO

Ich bin auch ein großer Fan der offiziellen Artbooks, einschließlich des Persona‑5‑Artbooks. Gibt es bereits Pläne für die Veröffentlichung des Design Works‑Buchs zu Persona 4 Revival, auch international?

Akane Kabayashi | ATLUS

Wir klären gerade noch, was wir alles machen werden, aber wahrscheinlich ja.

Dominik | AXYO

Zum Abschluss möchte ich über das Hauptmotiv sprechen. Es gibt das Artwork des PS2‑Originals, dann das von Golden und jetzt das neue von Revival. Natürlich gibt es wiederkehrende Farben, aber was war Ihr Fokus für dieses Artwork, das als zentrales Marketingmotiv dienen wird? Was ist die Idee hinter dieser Komposition?

Kazuhisa Wada | ATLUS

Das wird wahrscheinlich auch das Box‑Art für die physischen Versionen sein. Wir haben vieles gemacht, das sich von den vorherigen Titeln unterscheidet, aber auch einiges, das daran anknüpft. Der grundsätzliche Aufbau des Bildes, der Hauptcharakter in der Mitte auf dieser Straße, umgeben von den anderen Figuren, ist eine Hommage an die früheren Key‑Art‑Grafiken der Reihe.

Gleichzeitig wollten wir sicherstellen, dass es neu und frisch wirkt. Deshalb haben wir viele kleine Anpassungen vorgenommen, etwa bei der Farbbalance und der Struktur des Bildes. Und eines der wichtigsten Elemente, das wir hinzugefügt haben, um diesem Motiv einen neuen Twist zu geben, ist der blaue Himmel. Den gab es im Original nicht. Ein Grund dafür ist, dass wir wollten, dass man auf den ersten Blick erkennt: Das ist ein Spiel, das zwar die alten Farben hat, aber einen neuen, frischen Anstrich.

Dieser Kontrast unterstreicht die Fröhlichkeit der Geschichte und dient als Signal für alle: Hey, das ist das alte Spiel, das du liebst, aber mit einer neuen Stimmung.

Englisch

Dominik | AXYO  

Since you were also involved in the development of Persona 3 Reload, what did you learn the most from it? Whether from a technical standpoint or regarding fan feedback, what is the one thing you thought about when looking back on Persona 3 Reload: We absolutely have to do this for Persona 4 Revival or avoid it at all costs?

Kazuhisa Wada | ATLUS

So when we created Persona 3 Reload, we learned a lot about what direction we wanted to take our remakes, and then we learned a lot from the positive reaction from the fans that that seemed like a good direction, which was what people were hoping for. So in a lot of ways, we had a lot more confidence as we approached Persona 4 Revival because we had seen that people were basically like, okay, this is what we’re hoping for.

We knew what we were going to do. Other than that, the experience of creating a remake at that scale wasn’t the first time we’d done it. That kind of development experience that we had from Persona 3 Reload was very convenient. And then also working on Unreal: For Persona 3 Reload, it was the first time we worked in Unreal. So again, we were able to progress that development environment experience a lot more with Persona 4 Revival. And lastly, I would say:

For the simultaneous release of a Persona‑scale game, like the main series Persona scale, Persona 3 Reload was the first time we did that. So we learned a lot about releasing games globally at the same time. There are a lot of things that we learned from Persona 3 Reload that we were able to incorporate into Persona 4 Revival.

Dominik | AXYO

I want to talk briefly about the difficulty level with new features like the Baton Pass, Send Flying, and also Prime Time. It feels like players have tools at their disposal that will make them stronger than ever before in Persona 4. Will the difficulty be adjusted to accommodate these new features, and how do you manage to balance the difficulty properly?

Kazuhisa Wada | ATLUS

So yes, we added a bunch of really powerful tools for the player, like, as you said, Prime Time and so on. But at the same time, we knew that if we just added that, it would have affected the game, so we redesigned the combat system from the ground up to make sure that it continues to be a game that you can really immerse yourself in, and it just feels good, nice and challenging, not too easy. So we tested it extensively to make sure the balance was great, and we hope you enjoy it.

Dominik | AXYO

Just following up on the difficulty: Will Persona 4 Golden’s customizable difficulty level perhaps make a comeback in the Revival?

Kazuhisa Wada | ATLUS

Yes, we definitely wanted to leave that in. So we have the option to choose extremely difficult and much easier difficulty levels.

Dominik | AXYO

Now I want to talk briefly about the art and how difficult it is to bring the 2D art portraits and the 3D models together. How do you go about creating a coherent visual identity?

Akane Kabayashi | ATLUS

For the 2D character portraits, one of the biggest challenges we had, or one of the biggest questions we had when we started reviving Persona 4, was that the original portraits of the game were designed by Shigenori Soejima‑san, the character designer, over 18 years ago. But his style has evolved in the years in between. And especially after we worked on Metaphor: ReFantazio, his art has become a little bit cuter and has a little more flavor like that.

The very first question we had when we started working on the art was whether we wanted to adapt in any way “old Soejima‑san” or “new Soejima‑san”. And because Persona 4 Revival is a game that’s set in a very nostalgic time, we thought, okay, we should probably align it with the old Soejima‑san and not the new Soejima‑san. So that’s how we approached the designs for the 2D.

And for the models, the base design that we adopted for the Persona 4 Revival models was the 3D models that we used in Persona 4: Dancing. But we had to make a lot of adjustments to make sure they fit the 2D portraits. A big part of the reason is that the dancing portraits are a little more muscular, a little more powerful. So we wanted to hold that back a little bit, make it fit a little bit more with the visuals.

To bring the 3D models and the 2D portraits closer so that they have the same visual identity, we looked at the portrait and fine‑tuned everything to make it look the same. There were portraits with a lot of facial expressions, and we made sure that the 3D modeler said, okay, the portrait has that expression, but the 3D model doesn’t. let’s make a completely new model expression just to fit these portraits.

By the way, Persona 4 Revival has the most portrait expressions for people in the entire Persona series.

Dominik | AXYO

Now that you’ve mentioned Persona 4: Dancing, I’ve already seen some of the costumes that have been announced, like the Igor costume for Teddie, which I think is really funny. How do you choose which costumes you want to model, and what more can we expect from the costumes?

Akane Kabayashi | ATLUS

So each character has a role that they fill in the story, so we wanted to pick costumes that fit that role a little bit, like Yosuke’s Junpei costume, whose hair color is slightly out of tune, so we have to be careful not to spoil it. There are certain things we have to watch out for when choosing a costume. Or for example, Yukiko had a Velvet Room costume, but because it’s based on Margaret’s costume, Margaret is a little bit older, which changed Yukiko’s silhouette and made her a lot more mature. So it was a very different look for her, and we had to adapt it. There were a lot of really good conversations that we had there.

Dominik | AXYO

Will the costumes be limited to the Persona series, or will we maybe also be able to see outfits from Metaphor: ReFantazio?

Kazuhisa Wada | ATLUS

Probably not.

Dominik | AXYO

I’m also a big fan of the official art books as well as the Persona 5 art book. Is there already a release planned for the Design Works book for Persona 4 Revival, also for an international release?

Akane Kabayashi | ATLUS

We’re still sorting out everything we’re going to do, but probably we will.

Dominik | AXYO

Finally, I’d like to talk about the main art. There’s the artwork for Persona 4, the PS2 original, then Golden, and now Revival. Of course, there are recurring colors, but what was your focus for this artwork that would become the main tool for marketing purposes? What’s the idea behind this composition?

Kazuhisa Wada | ATLUS

So that’s probably going to be the box art image for physical copies as well. But we’ve done a lot of things that are different from and similar to the previous titles. The overall structure of the image, the main character in the middle on this street with all the other characters around them, is a tribute to the previous key graphics that we’ve used in the past for the other games.

But at the same time, we wanted to make sure that it’s new and fresh in its own way. That’s why we made a lot of small adjustments, like the color balance and how we structured it all. But also one of the most important things we’ve done to give a new twist to this visual character is this blue sky here. That wasn’t in the original. And part of the reason is that we want people to see at first glance, visually recognizable, that this is a game that, even though it’s like the old one in terms of colors, has a new, fresh coat of paint.

And that contrast highlights the cheerfulness of the story, and it’s also like a signpost for anyone who says: hey, this is the old one you love, but with a new vibe.