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Auf der Gamescom 2026 hatte ich die Chance, mit Ivan Mirkovikj, Gründer des Berliner Entwicklerteams Elysium Game Studio, zu sprechen und einen ersten Eindruck vom futuristischen Sci-Fi-Thriller NEO BERLIN 2087 zu erhalten. Nachdem der Titel mit seinen ersten Ankündigungen eher Skepsis geerntet hat, folgte nun zur diesjährigen Gamescom ein neuer vielversprechender Trailer und endlich Infos zum angepeilten Releasezeitraum. Warum ich nach meinem Termin positiv gestimmt bin, erfahrt ihr in meiner Vorschau.

Im Termin zu NEO BERLIN 2087 führte Mirkovikj, der gleichzeitig als Game Director, Producer und Art Director für den Titel fungiert, einen Rundgang durch das ambitionierte Indie‑Projekt. Die Session bestand aus mehreren spielbaren Sequenzen, darunter der Beginn des Sci-Fi-Abenteuers, sowie ein Blick in spätere Kapitel. Die Demo eröffnete mit Nolan, einem der besten Ermittler der Stadt Neo Berlin. Die Spielwelt präsentiert sich als eine futuristische Rekonstruktion Berlins nach einem fiktiven Dritten Weltkrieg. Bekannte Orte und Wahrzeichen existieren weiterhin, zeigen sich aber in abgewandelter Form. So ergibt sich in der Theorie ein Berlin, das zugleich vertraut wie verfremdet wirkt. Mirkovikj selbst formulierte es so: „Berlin ist (…) ein heimlicher Hauptprotagonist in unserem Spiel“.

Die futuristische Vision der Stadt ist geprägt von Megakonzernen, sozialer Ungleichheit und gefährlichen Randzonen. Ein narrativer Fokus liegt auf der neuen Berliner Mauer. Teilte die Mauer die Stadt in der Vergangenheit noch in zwei Hälften, dient sie in der fiktiven Zukunft dem Schutz der Bewohner und stellt ein Symbol für die Nachwirkungen des Krieges und die Bedrohungen außerhalb dar. Grafisch war die Inszenierung eindrucksvoll. Die Unreal Engine 5 kommt zum Einsatz und liefert zeitgemäße Beleuchtung mit Neon-Schildern und knackig scharfe Texturen. Die futuristischen Anleihen sind definitiv gelungen.

Als Nicht-Berliner habe ich allerdings außer der Mauer und dem Fernsehturm, der im Hintergrund zu erkennen ist, im gezeigten Material wenig Wiedererkennungswert verspürt. Auf mich wirkte der Schauplatz eher generisch mit typischen Zukunftsvorstellung, wie sie bereits in ähnlicher Form in Werken wie Cyberpunk 2077 oder Blade Runner implementiert wurden. Es bleibt abzuwarten, ob das fertige Spiel den Berliner Flair erfolgreich in einem Sci-Fi-Setting wiedergeben kann. Potenzial ist jedenfalls da, schließlich ist die deutsche Hauptstadt ein viel zu selten genutzter Schauplatz für Spiele, Filme und Serien, wie auch Mirkovikj meint.

Das Spiel versteht sich als „filmischer Detektivthriller“ mit Action‑Elementen und seichten RPG‑Einflüssen. Die Demo zeigte zu Beginn einen Mordfall, den Nolan untersucht: Spuren lassen sich scannen, der Einschusswinkel muss analysiert werden, die Art der Munition der Mordwaffe gilt es zu identifizieren. Viele Hinweise lassen sich optional finden. Wer tiefer eintauchen will, findet zusätzliche Details, die für ein Vorankommen aber nicht zwangsläufig erforderlich sind. Zur Bewältigung seiner Arbeit als Ermittler verfügt Nolan über futuristische Mittel wie eine “Cyberscan”-Perspektive, die Hinweise hervorhebt.

Ein besonderes Feature ist die Fähigkeit, in die letzten Momente Verstorbener einzutauchen. Mirkovikj erklärte: „Wenn Nolan das zu oft macht, verursacht das Hirnschäden“. Diese Mechanik hält das Potenzial für erzählerische Kniffe, hat aber auch für das Gameplay eine Bedeutung. In der vorgeführten Szene handelt es sich bei der untersuchten Leiche um einen kriminellen Verbrecher, sodass auf das eher ruhige Ermittlungssegment ein actionreicher Ballerabschnitt folgt. Die Perspektive kann jederzeit frei zwischen Ego‑ und Third‑Person‑Sicht gewechselt werden. In Ego‑Perspektive lässt sich präziser zielen, während die Third‑Person‑Ansicht mehr Übersicht für Stealth‑Einlagen bietet.

Die Demo zeigte, dass Spielende grundsätzlich verschiedene Vorgehensweisen nutzen können. Gegner lassen sich ablenken, etwa durch das Werfen leerer Magazine. Die CPU-Feinde sollen allerdings nicht so doof sein, dass man diese Methode beliebig oft verwenden könne. Nach einigen Versuchen werden Gegner auskunftsgemäß stutzig und springen nicht mehr auf die Ablenkung an. Gegner können brutal ausgeschaltet, bewusstlos geschlagen, schläfrig gemacht oder komplett umgangen werden. Leichen und schlafende Feinde können getragen und versteckt werden, was an klassische Stealth‑Titel erinnert. Das gesamte Spiel soll ohne Tötungen spielbar sein. Hier fühlte ich mich insbesondere an die Metal Gear Solid-Reihe erinnert. Doch auch die hitzigen Schussgefechte versprechen unter anderem durch eine zur-Seite-hechten-und-in-Zeitlupe-schießen-Mechanik (Max Payne lässt grüßen) spaßige Momente.

Das Team von Elysium macht keinen Hehl aus den Inspirationsquellen. Werke wie Blade Runner, Ghost in the Shell, Deus Ex und auch Metal Gear Solid waren Einflüsse, die die Entstehung von NEO BERLIN 2087 geprägt haben. Mit Elias Toufexis wurde gar der Synchronsprecher von Adam Jensen aus Deus Ex für die Hauptrolle als Nolan verpflichtet. Toufexis würde nicht nur Dialoge einsprechen, sondern auch im Performance Capturing mitwirken.

Mirkovikj machte deutlich, dass das Projekt kein Open‑World‑Spiel ist und auch nicht sein will. Statt auf eine „große und leere“ Welt setzt das Team auf ein „kleines und intensives“ Erlebnis. Das Team von Elysium besteht aus nur 13 Personen, die seit 2021 an dem Spiel arbeiten. Vergleiche mit CD Projekt Reds Cyberpunk 2077 wären daher schmeichelhaft, aber unrealistisch. Hinsichtlich des Budgets spielt der bekannte Titel der polnischen Entwicklerkollegen in einer ganz anderen Liga. Mit einer fokussierten, weitestgehend linearen Struktur soll NEO BERLIN 2087 ein 15-Stunden-Abenteuer für Fans von storylastigen Einzelspieler-Titeln werden. Mit ByteRockers‘ Games wurde Anfang diesen Jahres ein Publisher gefunden, der an das Projekt glaubt, die Vision teilt und die Entwicklung um weiteres Budget aufstockt, damit sie innerhalb der nächsten zwei Jahre abgeschlossen werden kann.

Auf die Frage, ob das futuristische Abenteuer mit deutschem Schauplatz auch eine deutsche Sprachausgabe haben werde, schaltete sich Maximilian Graustein, Marketing Manager des Publishers ByteRockers‘ Games, ein. Er berichtete, dass mit der internationalen Vermarktung, die für das Spiel geplant ist, eine englische Vertonung fest gesetzt ist. Eine deutsche Synchronisation wäre wünschenswert, ist aber aktuell nicht finanzierbar. Laut Graustein seien professionelle deutsche Aufnahmen sehr teuer und nach aktueller Auffassung nicht umsetzbar. Aus dem Gespräch schwang aber mit, dass Schöpfer Mirkovikj sehr wohl gerne auch eine deutsche Vertonung implementieren möchte. Auch die Möglichkeit einer zusätzlichen Community‑Unterstützung via Kickstarter wurde beiläufig erwähnt. Den Einsatz von generativer KI lehnten hingegen beide vehement ab. Man ist stolz darauf, dass das gesamte Spiel ohne Gen-AI-Hilfe entstanden ist und möchte auch für das Voice Acting keine Ausnahme machen.

Vorläufiger Eindruck

Von der Story von NEO BERLIN 2087 habe ich trotz einer interessanten Prämisse bisher wenig mitbekommen. Die gezeigten Spielmechaniken wirkten auf mich noch eher schlicht und der eigentlich vielversprechende und unverbrauchte Schauplatz eines futuristischen Berlins zeichnete sich meiner Auffassung als Nicht-Berliner nach eher durch generische Sci-Fi-Kost aus, als Berliner-Flair in jedem virtuellen Winkel der Spielwelt zu versprühen. Auch wenn im Termin daher längst noch nicht alle meine Fragen und Sorgen geklärt wurden, fällt mein Ersteindruck dennoch recht positiv aus.

Mit moralisch geprägten Entscheidungen und Stealth-Möglichkeiten sowie einer jetzt schon beeindruckenden technischen Verfassung konnte mich der Titel anfixen. Auch die Qualitätsansprüche und der Verzicht auf den Einsatz von generativer KI bei der Entwicklung begrüße ich sehr. Ob NEO BERLIN 2087 seine Ambitionen im finalen Zustand letztlich vollständig tragen kann, muss sich zeigen. Ich drücke jedenfalls die Daumen, dass diesem kleinen Entwicklerstudio aus Berlin, das mit einem hiesigen Indie-Publisher ein fokussiertes 15-Stunden Einzelspieler-Abenteuer ohne Live‑Service‑Modell und Microtransactions kreieren möchte, das Vorhaben gelingt.