Auf der Gamescom 2026 hatte Remedys Control Resonant einen der beliebtesten Stände der Messe. Ich konnte das Spiel vor Ort ebenfalls live in Aktion sehen. Mein Eindruck zu Control Resonant basiert allerdings nicht auf eigener Spielzeit, sondern auf einer rund halbstündigen Live‑Gameplay‑Demo, die Remedy auf der Gamescom präsentierte. Die Entwickler spielten einen aktuellen PC‑Build, der laut eigener Aussage „ungefähr drei Wochen alt“ ist, aber noch Bugs und keinen finalen Audiomix enthält. Die Vorführung war bewusst darauf ausgelegt, Gameplay-Systeme und die Kampfdynamik zu zeigen. Wie mir diese Präsentation gefallen hat, erfahrt ihr in meiner Vorschau.
Früh in der Präsentation wurde betont, dass Resonant eine direkte Fortsetzung von Control ist. Die Spielerfigur ist diesmal Dylan Faden, der im ersten Teil eher als problematische Figur in Erinnerung blieb. Remedy bezeichnet ihn nun als „unerwarteten Helden“, der die Chance erhält, sich zu beweisen. Dylan jagt mächtige Monster und versucht, eine paranormale Krise einzudämmen, die Manhattan bedroht. Auch wenn die Demo bewusst keinen tiefen Einblick in die Geschichte gegeben hat, zeigt sich Remedy selbstbewusst und verspricht, dass die Handlung insbesondere Fans des ersten Controls überzeugen wird.
Die gezeigte Zone trug den Namen „Park“ und wurde erstmals ausführlicher präsentiert. Auskunftsgemäß ist Resonant kein klassisches Open‑World‑Spiel, sondern setzt auf größere, offen gestaltete Bereiche mit Erkundungsfreiheit. Die Zone war vollständig vom sogenannten „Mold“ überwuchert. Dabei handelt es sich um eine transdimensionale Entität, die Menschen verführt, euphorisiert und schließlich transformiert. Remedy erklärte: „Menschen, die Mold konsumieren, wirken zunächst glücklich oder euphorisch, werden aber letztlich selbst Teil des Mold.“
Die Entwickler demonstrierten ein Kampfsystem, das klar auf eine aggressive Spielweise ausgelegt ist. Defensive Manöver wie Blocken oder Parieren gibt es nicht. Gesundheit lässt sich primär durch das Besiegen von Gegnern regenerieren, was ein offensives Vorgehen belohnt, frei nach dem Motto „Angriff ist die beste Verteidigung“. Dylans Hauptwaffe ist eine gestaltwandelnde Nahkampfwaffe. In der Demo war Dylan mit Doppelklingen ausgestattet, die flinke Kombos und einen rotierenden, großflächigen Spezialangriff möglich machten. Gegner besitzen Schwachstellen. Mit präzisen Treffern wird Druck aufgebaut, sodass letztlich eine Art Schutzhülle zerstört wird und Feinde kurzzeitig mehr Schaden einstecken. Ein perfektes Timing beim Ausweichen verlangsamt die Zeit und erhöht kurzzeitig den Schaden.
In der Demo wurden mehrere Fähigkeiten demonstriert, darunter eine Feuerinfusion der Doppelklingen, die Feuerschaden und einen anhaltenden Brenneffekt zum Resultat hat. Feuer ist gegen Mold-Gegner besonders effektiv. Besonders hervorgehoben wurde die Möglichkeit, Statuseffekte zu kombinieren. Ein Beispiel aus der Präsentation: Erst wendete Dylan einen Sporen‑Effekt an und versetzte ihn schließlich mit Feuer. Das hatte eine mächtige Explosion zur Folge. Die Entwickler von Remedy betonten, dass Builds stark variieren können und der gezeigte Build nur eine von vielen möglichen Spielweisen darstellt.
Neben mehreren Mold-Feinden wurde uns auch ein Boss-Kampf demonstriert, der in etwa zur Hälfte des Spiels stattfindet. Bosse sind die „Resonanten“ in dieser Spielwelt, die Dylan erledigen muss. Der Boss der Demo hieß „das Kollektiv“. Die Tentakel‑Kreatur verschoss Mold-Projektile und ließ sich nicht direkt beschädigen. Stattdessen mussten aus dem Boden ragende Tentakel und Schwachstellen bearbeitet werden, um Schaden bei dem Wesen anzurichten. Der Kampf bestand aus mehreren Phasen, in denen zusätzliche Gegner und neue Tentakel erschienen.
Nach dem Sieg über den Resonanten erhielt Dylan die Wahl über eine neue Kraft aus zwei möglichen Optionen. Auskunftsgemäß lässt sich im ersten Durchgang in diesen Momenten jeweils nur eine Kraft ausgewählen. Allerdings verfügt Control Resonant über einen New Game Plus-Modus, in dem Dylan sämtliche Kräfte behalten kann. Somit lassen sich in einem zweiten Durchgang alle verpassten Fähigkeiten erlangen. Unmittelbar nach Erhalt der neuen Macht findet sich Dylan in einen weiß gehaltenen „liminal space“ wieder, in dem er die neue Kraft ausprobieren kann. Dieser Ort soll als Hub für Build‑Anpassungen, Artefakt‑Herstellung, Talentverwaltung und kosmetische Änderungen fungieren und auch eine Arena zum Testen von Fähigkeiten und Kombos bieten.
Nach dem Besiegen eines Resonanten reagiert die Welt mit einem sogenannten Resonanzzyklus. Das bedeutet, dass Gegner erneut spawnen, stärker werden und neue Aktivitäten erscheinen. Die Reihenfolge, in welcher Spielende die Resonanten angehen, ist nicht immer fest vorgegeben. Wir sollen demnach eine nichtlineare Progression erleben können und Freiheiten im Vorgehen erhalten.
Vorläufiger Eindruck
Da ich Control Resonant nicht selbst spielen konnte, sondern eine Live‑Gameplay‑Demo gesehen habe, basiert mein Eindruck vollständig auf der gezeigten Präsentation. Diese vermittelte ein grafisch und stilistisch ansprechendes Action‑RPG, das seine Stärke vor allem in der Kombination aus aggressiver Nahkampfaction, wandelbaren Waffenformen und einer dynamischen Spielwelt mit Freiheiten im Vorgehen hat. Die Build‑Mechaniken wirkten flexibel und versprechen, dass Spielende ihre ganz eigene Spielweise finden können. Somit ist ein Anreiz für mehrere Durchgänge gegeben, da Control Resonant über einen New Game Plus-Modus verfügt und sich nicht alle Kräfte in einem einzigen Storydurchgang erlangen lassen.
Offen bleibt für mich, wie sich diese Elemente im Zusammenspiel über viele Stunden tragen, wie stark die Zonen im finalen Spiel variieren und wie sich das Kampfgeschehen letztlich anfühlen wird, wenn ich selbst Hand an den Controller lege. Auch die Geschichte wurde weitestgehend im Dunkeln gelassen und bleibt ein großes Fragezeichen. Lange müssen wir uns aber nicht gedulden, um diese Fragen zu beantworten, da Control Resonant am 24. September erscheinen wird.









