Auf der Gamescom 2026 haben wir Roco Kingdom von Entwickler Morefun Studios kennengelernt. In der halbstündigen Session haben wir gemerkt, dass sich der Titel gar nicht so leicht auf ein Genre herunterbrechen lässt. Der knuffig süße Titel bietet ein Open‑World‑Abenteuer. Hauptaugenmerk liegt auf der Creature‑Collection, noch dazu hat der Titel taktische RPG-Elemente, bietet einen PvE- und PvP‑Spielplatz und soll für Cozy-Gamer als gemütlicher Rückzugsort dienen. Wir konnten das Spiel auf der Messe ausprobieren und noch dazu im Interview mit Entwicklern über das Projekt sprechen, das in China bereits seit geraumer Zeit Wellen schlägt und nun endlich auch für eine globalen Veröffentlichung angekündigt wurde.
Auch wenn wir in der Demo ins kalte Wasser geworfen wurden und uns in einem Spielstand mit fortgeschrittener Progression austoben durften, soll der Einstieg ins Spiel bewusst linear gehalten werden, bevor sich die Welt öffnet. Es soll einige Story-Missionen geben, die das Spielprinzip erklären werden, bevor Spielende Zugang auf die offene Welt und sämtliche damit verbundene Tätigkeiten bekommen. Das Team erklärte, dass die chinesische Version bereits über Jahre gewachsen ist und eine enorme Menge an Inhalten bietet. Für das globale Release soll dieser Umfang nicht einfach ungefiltert auf neue Spieler einprasseln. Stattdessen wird der Inhalt gestaffelt freigeschaltet, damit neue Spielende nicht überwältigt werden.
Die in den Screenshots prominent inszenierten Kreaturen, die sogenannten Jinies, sind der Kern des Spielerlebnisses. Sie bevölkern die Spielwelt und zeigen unterschiedliche Verhaltensmuster. Manche gehen passiv ihren eigenen Aktivitäten nach. Manche greifen bei Kontakt mit Menschen sofort an, andere sind scheu und fliehen. Grundsätzlich gilt, dass die Wesen in den Kampf gezwungen werden, bevor man sie fangen kann. Besonders seltene Varianten sollen auch mit von der Partie sein. Sie besitzen zusätzliche Mechaniken, etwa eine zweite Leiste, die erst gebrochen werden muss, bevor die eigentliche Form sichtbar wird. Im Gespräch wurden sogenannte „Albtraum“-Varianten und „Alpha“-Jinies genannt. Besonders selten sollen hingegen „chromatische“ Jinies sein. Die Entwickler machten deutlich, dass das Sammeln von Jinies einen langfristigen Motivationsfaktor mit alternativen Varianten, Farben und besonderen Animationen darstellen soll. Wie Shiny-Varianten in Pokémon oder auch Lucky Pals in Palworld zeigen, ist das Konzept bewährt und kommt für gewöhnlich gut bei der Zielgruppe an.
Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert, aber stärker auf Ressourcenmanagement ausgelegt bei vielen Genre‑Kollegen. In jedem Zug müssen Spielende zwischen Angriff und Regeneration abwägen. Energie ist eine begrenzte Ressource, die man nicht beliebig verschwenden kann. Sinkt die Energieleiste auf 0, muss man eine Ruhepause einlegen, um wieder handlungsfähig zu werden. Typenvorteile spielen eine Rolle und so soll es elementare Ausprägungen bei den Jinie geben, die in einem Schere-Stein-Papier-Prinzip Stärken und Schwächen bieten. In den Demo-Kämpfen merkte ich, dass Angriffe, die Elementarschwächen ausnutzen, besonders großen Schaden anrichteten. Ich versuchte beispielsweise, in freier Wildbahn ein Jinie zu fangen. Dazu musste ich mit Angriffen erst eine Leiste brechen, doch das Wesen verschwand bereits nach wenigen Zügen. Zunächst probierte ich es mit willkürlichen Angriffen und hatte keine Chance. Erst, als ich auf die elementaren Eigenheiten des Wesens und meiner Jinie achtete, konnte ich die Leiste brechen und den Fangprozess starten.
Im Kampf können Spielende jederzeit den aktiven Jinie wechseln, um Gebrauch von diesem Schere-Stein-Papier-Konzept zu machen. Die Entwickler betonten, dass das System nicht auf Grinden ausgelegt ist, sondern auf taktische Entscheidungen. Man sieht alle relevanten Informationen im Kampf, kann Züge planen, Kombos vorbereiten und zwischen günstigen Fähigkeiten und teuren, stärkeren Angriffen wählen. Interessant fand ich, dass die Lebensleiste der Spielerfigur selbst entscheidend ist. Geht dieses Leben auf 0, ist der Kampf vorbei, unabhängig davon, wie viele kampffähige Jinie man noch besitzt. Im Termin wurden spannende Bosskämpfe beworben, bei denen die strategische Komponente besonders zum Zuge kommen soll. Selbst ausprobieren konnten wir eine Bossbegegnung allerdings nicht.
Die offene Welt selbst wirkte in unserer Session recht groß. Die Erkundung dieses virtuellen Sandkastens soll eine zentrale Rolle spielen. Zur Unterstützung kommen dabei Jinie. Die Wesen haben nicht nur Fähigkeiten, die Auswirkungen auf den Kampf haben. Einige Jinie lassen sich reiten. Andere können die Spielfigur aufheben und tragen. Neben Jinie-Fähigkeiten, die der Fortbewegung dienen, soll es aber auch weitere nützliche Fertigkeiten geben wie beispielsweise eine Art Scan-Modus, der wertvolle Ressourcen und Schatztruhen in der Umgebung hervorhebt. Bei über 400 verfügbaren Jinie, die sich alle klar voneinander unterscheiden sollen, ist eine große Spielzeit vorprogrammiert, wenn man alle Wesen fangen möchte. Abseits der Hauptgeschichte gibt es Fraktionsquests, Nebenhandlungen, PvP‑Arenen, PvE‑Modi und sogar einen Roguelike‑Modus, der bereits in der chinesischen Version existiert. Die Entwickler betonten, dass das Spiel facettenreich sein soll, ohne Spieler in eine bestimmte Aktivität zu drängen.
Da Roco Kingdom im Free-To-Play-Prinzip angeboten werden soll, waren wir stark am Geschäftsmodell interessiert. Wird es nach dem Motto Pay-To-Win möglich sein, die stärksten Jinie für Echtgeld zu kaufen? Das Team von Morefun positioniert sich klar: Es gibt weder Gacha-Elemente, noch irgendwelche Möglichkeiten zum Pay‑to‑Win. Es wird einen Battle Pass geben, der eine Premium-Variante gegen Bezahlung anbietet. Alle Jinies sind grundsätzlich kostenlos verfügbar. Selbst Jinie, die über den Battle Pass als Belohnung herausgegeben werden, können in der Welt auftauchen und frei gefangen werden. Darüber hinaus soll die Monetarisierung vorrangig über kosmetische Inhalte erfolgen. In der Demo konnten wir im Charaktermenü eine Vorschau auf die kosmetischen Gegenstände in Form von Outfits und Kleidungsteilen bekommen. Aber auch hier soll es nicht nur kostenpflichtige Kostüme geben, sondern auch reichlich frei erspielbare Varianten.
Vorläufiger Eindruck
Roco Kingdom machte im Termin auf mich den Eindruck eines einsteigerfreundlichen und entspannten Sammelabenteuers. Das Spiel setzt auf eine offene, freundliche Welt, die Spielende nicht überfordert. Die Entwickler betonen Fairness, Zugänglichkeit und ein Kampfsystem, das taktisch ist, ohne zu kompliziert gestaltet zu sein. Mehrere Jinie-Varianten und über 400 verschiedene Wesen, kosmetische Anpassung und eine große Auswahl an Modi und Inhalt, der im Live-Service-Prinzip weiter wachsen wird, sollen langfristig motivieren. Eine halbe Stunde hat wahrlich nicht gereicht, um völlig in das Konzept der süßen Jinie-Wesen einzutauchen. Was wir gesehen und von den Entwicklern erfahren haben, hat aber definitiv Lust auf mehr gemacht!










