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Ace Combat 8: Wings of Theve im Test

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Releasedatum: 02.10.2026

Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: Action, Arcade-Luftkampf
Entwickler: Project Aces
Herausgeber: Bandai Namco

Steam Store Xbox Store Playstation Store

Die Ace Combat-Reihe geht in die achte Runde. Auch wenn für die Serie bisher in über 31 Jahren neben den Hauptspielen auch mehrere Spin-Offs veröffentlicht wurden, habe ich bisher noch keinen Titel so richtig erlebt. Mit Ace Combat 8: Wings of Theve hat sich das nun geändert. Ob mir das neue Spiel von Bandai Namco und Project Ace als Neuling gefallen hat, erfahrt ihr in meinem Review.

Der Mythos lebt weiter

Ace Combat 8 steckt Spielende einmal mehr in die Welt von Strangereal, die im Jahr 2029 von einem groß angelegten militärischen Konflikt erschüttert ist. Wie ich durch eine kurze Recherche erfahren habe, spielen die meisten Teile der Reihe in diesem fiktiven Universum. Vorwissen ist für das Verständnis der Handlung allerdings nicht notwendig. Noch bevor die Kampagne so richtig beginnt, offenbart sich die erste Wendung. Der legendäre Kampfflieger „Wings of Theve“, dem der stumme Protagonist als Co-Pilot zugewiesen wird, stirbt bereits in der Eröffnungsmission. Kurz zuvor offenbart er uns, dass sein Ruf als unbesiegbares Fliegerass lediglich gezielter Propaganda zuzuschreiben ist. Um die Moral der Bevölkerung aufrecht zu erhalten, nimmt die stumme Spielfigur anschließend die Legende des Wings of Theve an. Fortan gilt es nicht nur, Luftschlacht für Luftschlacht in einem anhaltenden Krieg zu gewinnen, sondern auch der Rolle gerecht zu werden, die das Symbol der Hoffnung für eine ganze Nation darstellt.

Die Handlung nimmt im Spiel deutlich mehr Raum ein, als ich zunächst erwartet hatte. Als Neuling im Ace Combat-Universum wusste zwar, dass die Geschichte in den Spielen für gewöhnlich einen hohen Stellenwert hat. Dass es aber so viele Storysequenzen gibt, hat mich zunächst wirklich erschlagen. Vor quasi jeder Mission warten aufwendig inszenierte Zwischensequenzen, die sowohl die Geschichte weitererzählen als auch in einem Missionsbriefing die anstehenden Einsätze erläutern. Nach erfolgreichen Einsätzen folgen weitere Filmsequenzen, während in den Missionen selbst regelmäßig Funkgespräche zwischen den Piloten zu hören sind. Mal lockern diese mit freundlichen Scherzen die Stimmung auf, mal unterstreichen sie aber auch den Ernst der Lage in besonders brenzligen Situationen. Dabei können die englischen Sprecher überzeugen, die den Figuren Leben einhauchen.

Die Geschichte und ihre Figuren haben mich grundsätzlich gut unterhalten. Auch wenn manche Charaktere ein wenig aufgedreht wirken und für ein Kriegsszenario eine zu freudige Stimmung an den Tag legen, entsteht schnell das Gefühl, Teil eines größeren militärischen Konflikts zu sein. Besonders die Ausgangssituation rund um die künstlich geschaffene Legende des Wings of Theve sorgt für eine spannende Prämisse. Gleichzeitig gab es auch Momente, in denen mir die zahlreichen Storypassagen schlicht zu viel wurden. Nicht immer war ich in der Stimmung für lange Dialoge oder dramatische Enthüllungen. Manchmal wollte ich schlicht wieder ins Cockpit steigen und die nächste Mission starten. Wer die Kampagne in Ace Combat 8 erleben will, muss also durchaus Geduld und eine Vorliebe für häufige narrative Unterbrechungen mitbringen. Da der Titel neben der Story auch weitere Modi für sofortige und kompromisslose Action bietet, möchte ich dem Spiel seine Langatmigkeit in der Story allerdings gar nicht ankreiden.

Unterschiedliche Flugzeuge mit spürbaren Eigenheiten

Sehr positiv gestimmt hat mich die Vielfalt der verfügbaren Flugzeuge. Rund ein Dutzend verschiedener Jets stehen zur Auswahl und unterscheiden sich nicht nur in ihrer Höchstgeschwindigkeit oder Beschleunigung. Auch das Steuerverhalten fällt deutlich unterschiedlich aus. Manche Maschinen reagieren äußerst agil auf Eingaben, andere fühlen sich schwerfälliger an.

Dadurch machte es mir großen Spaß, neue Modelle auszuprobieren und ihre Eigenheiten kennenzulernen. Natürlich gibt es durchaus Flugzeuge, die sich recht ähnlich spielen. Insgesamt ist es den Entwicklern aber gelungen, den Maschinen ausreichend Besonderheiten im Flugverhalten zu verleihen. Schon früh wird wichtig, für bestimmte Missionstypen die geeignetsten Flugzeuge zu wählen. Ebenso sind Spielende gefordert, die richtigen Waffen, also Luft-zu-Luft oder Luft-zu-Boden auszusuchen. Auch die Waffen fühlen sich gelungen in der Nutzung an und überzeugen mit einem System rund um automatische Anvisierung und Zielverfolgung.

Wie Serienfans gewohnt sein dürften, bietet das Spiel zwei Steuerungsvarianten. Die klassische Steuerung richtet sich an Neulinge und lässt sich schnell verinnerlichen. Wer hingegen etwas tiefer in die Materie eintauchen möchte, kann auf den „Experten“-Steuerungstypen zurückgreifen. Als neuer Spieler kann ich bestätigen, dass die Standard-Steuerung in der Tat sehr intuitiv gestaltet ist und mich das Rotieren, Gieren und Neigen schon in kurzer Zeit gut beherrschen ließ. Wer schon länger nicht mehr im virtuellen Cockpit saß oder sich schlicht im Umgang mit den Flugzeugen verbessern will, hat verschiedene Trainingsmissionen zur Auswahl, mit denen die einfache sowie anspruchsvolle Steuerung geübt werden kann.

Spektakuläre Einsätze am Himmel

Die Kampagne überzeugt mit einer erfreulichen Missionsvielfalt. Mal gilt es, Bodentruppen gegen angreifende Helikopter zu verteidigen, mal ein gigantisches Landschlachtschiff auszuschalten oder kritische Stützpunkte und Wachtürme zu zerstören. Neu hinzugekommen sind unter anderem sogenannte Vernichtungskämpfe, bei denen innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Punktzahl durch Abschüsse erreicht werden muss. Wie schnell und effizient ein Einsatz abgeschlossen wird, wirkt sich direkt auf die spätere Bewertung und Belohnung aus.

Die Missionsziele sind meist klar verständlich und grundsätzlich fair gestaltet. War mir eine Aufgabe nicht auf Anhieb klar, half es mir zumeist, das Missionsbriefing zu wiederholen, das meine Strategie für die Vorbereitung in die richtige Richtung lenkte. Frustrierend können hingegen Abstürze werden. Zwar existiert ein Checkpoint-System, dieses aktiviert sich aber teilweise erst nach längerer Zeit in einer Mission. In einigen Einsätzen war ich weit über 10 Minuten unterwegs, ohne einen neuen Kontrollpunkt freizuschalten. Wird man kurz vor Erreichen des nächsten Abschnitts abgeschossen oder kracht in den Boden beziehungsweise ins Meer, muss die gesamte Mission erneut gespielt werden. Da die Schlachtfelder häufig ausgesprochen hektisch ausfallen, kam dies bei mir anfangs häufiger vor, als mir lieb war. Immerhin gibt es mehrere Schwierigkeitsgrade, die sich vor jedem Missionsbeginn ändern lassen.

Gelungene Progression und überraschend nützliche KI-Kameraden

Neben den eigentlichen Missionen motiviert vor allem das Fortschrittssystem zum Weiterspielen. Nach erfolgreichen Einsätzen wird Geld verdient, das in einem umfangreichen Freischaltbaum investiert werden kann. Im sogenannten „Flugzeugschema“ warten neue Flugzeuge, Spezialwaffen und diverse Upgrade-Teile. Auf den ersten Blick wirkt dieses System aufgrund seiner zahlreichen Verzweigungen ziemlich einschüchternd. Nachdem ich mein erstes Geld verdiente und die initialen Upgrades freischaltete, zeigte sich allerdings schnell, dass das System dahinter recht simpel ist und für eine angenehm stetige Progression sorgt.

Vor jeder Mission stellt sich die Frage, welches Flugzeug, welche Bewaffnung und welche Verbesserungen am besten zur bevorstehenden Aufgabe passen. Je mehr Teile ins eigene Arsenal aufgenommen werden, desto leichter lassen sich die Anpassungsmöglichkeiten auf Missionstypen zuschneiden. Da unterschiedliche Jets über verschiedene Slots für Modifikationen verfügen, lohnt sich das Experimentieren mit den verfügbaren Flugzeugmodellen und kreativen Konstellationen der Mod-Teile. Wer übrigens wirklich alles freischalten möchte, muss Missionen mehrfach absolvieren, um genügend Geld zu verdienen. Mich hat das wenig gestört, da viele Einsätze ohnehin hohen Wiederspielwert besitzen.

Neu dabei in Ace Combat 8 ist ein Staffel-System. Die drei Begleiter, die nach den Ereignissen der Eröffnungsmission an die Seite des Protagonisten treten, sind nicht nur im Rahmen der Story als Begleiter aktiv. Während der Missionen lassen sich einfache Befehle erteilen, um die eigene Staffel gezielt einzusetzen. Dadurch entsteht zusätzlich eine strategische Komponente. Vor Beginn eines Einsatzes können zudem die Flugzeuge der KI-Piloten bedacht ausgewählt werden. Wer sich mit dieser Wahl nicht selbst beschäftigen möchte, greift einfach auf die automatische Zuweisung zurück. Zwar fühlte ich mich gelegentlich etwas überfordert, gleichzeitig Luftkämpfe auszutragen und auf die plötzlichen Funksprüche mit Kommandos zu reagieren. In den Momenten, in denen ich die Befehle jedoch gezielt einsetze, um mir beispielsweise für ein waghalsiges Manöver Schutz geben zu lassen, zeigt sich aber, dass das System eine hilfreiche Erweiterung darstellt.

Großer Umfang mit optionalem Online-Modus

Mit insgesamt 30 Missionen bietet die Kampagne einen beeindruckenden Umfang. Mit der Kampagne samt Storysequenzen sollten Spielende mindestens 20 Stunden beschäftigt sein. Darüber hinaus stehen ein Modus zur freien Wahl von Missionen sowie ein Freiflug-Modus zur Verfügung. Während ersterer dazu einlädt, bereits bekannte Einsätze für bessere Wertungen erneut zu absolvieren, dient der Freiflug vor allem dazu, die Umgebungen in Ruhe zu genießen und ohne Feindkontakt durch die Lüfte zu gleiten. Nach einem anstrengenden Tag empfand ich es gelegentlich als Wohltat, ohne Feinde, Missionsziele und Storyenthüllungen die virtuellen Aussichten zu genießen und meine Runden in unterschiedlichen Ecken von Strangereal zu drehen.

Auch Multiplayer-Fans kommen auf ihre Kosten. Auf einem großen Flugdeck können andere Spieler angetroffen und gar Arcade-Games erlebt werden. Kooperative Missionen ermöglichen gemeinsame Einsätze mit anderen Online-Spielern. Wer den hitzigen Wettstreit mit menschlichen Gegnern bevorzugt, kann sich in Deathmatch- oder Team-Deathmatch-Modi messen. Da der Multiplayer über ein eigenes Fortschrittssystem verfügt und komplett von der Kampagne getrennt ist, ergibt sich hier eine noch größere Spielzeit für Fans des gepflegten Luftkampfs. Ein Season Pass mit Herausforderungen motiviert zwar einerseits zur regelmäßigen Rückkehr in den Online-Modus, wirkt andererseits auch sehr grindlastig.

Da ich mich in den kompetitiven Varianten sehr schlecht schlug, zog es mich persönlich eher in die gemeinschaftliche Koop-Action, die mit brachial inszenierter Action eine weitere tolle Möglichkeit darstellt, das Spiel zu erleben. Zusätzlich erhalten Vorbesteller noch ein vollständiges Remake von Ace Combat Zero. Doch auch ohne diesen Bonus hat Ace Combat 8: Wings of Theve so viel Inhalt auf Lager, dass Fans der Reihe voll auf ihre Kosten kommen.

Hollywood-Inszenierung aus dem Cockpit

Audiovisuell macht Ace Combat 8 einen hervorragenden Eindruck. Die Flugzeuge sehen bereits in der Außenansicht fantastisch aus. Für mich persönlich waren die Cockpits jedoch das eigentliche Highlight. Die verschiedenen Instrumente, Anzeigen und Displays sind äußerst detailreich gestaltet. Beeindruckt haben mich auch die dynamischen Effekte auf der Cockpitscheibe. Abhängig von Lichteinfall werden Kratzer im Plexiglas sichtbar, während sich Regen und Kondenswasser glaubhaft auf der Oberfläche sammeln und beim Neigen sowie Gieren realistisch der Schwerkraft unterliegen.

Auch die Umgebungen präsentieren sich abwechslungsreich. Die Weitsicht fällt gelungen aus und hält hübsche Ausblicke am Horizont bereit. Unterschiedliche Wetterbedingungen und Tageszeiten sorgen zusätzlich für visuelle Abwechslung. Nach Abschluss einer Mission dürfen die an den Tag gelegten Manöver zudem aus spektakulären Kameraperspektiven noch einmal in hochwertig inszenierten Wiederholungen betrachtet werden. Gemeinsam mit den Zwischensequenzen in Hollywood-Flair und dem toll gewählten Soundtrack entsteht regelmäßig das Gefühl, hier nicht nur ein simples Videospiel zu erleben, sondern die Hauptrolle in einem teuer produzierten Kriegsblockbuster einzunehmen.

Vorschau zu 1666: Amsterdam

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Releasedatum: 25.08.2026 (Early Access)

Medientyp: Download
Genre: Action-Abenteuer
Entwickler: Panache Digital Games
Herausgeber: Panache Digital Games

Zum Steam Store

 


Mit 1666: Amsterdam arbeitet das Team von Panache Digital Games an einem ungewöhnlichen Action-Adventure, das bereits vor seinem Early-Access-Start für Diskussionen sorgte. Einerseits hat mit Patrice Désilets, einem der kreativen Köpfe hinter den ursprünglichen Assassin’s Creed-Spielen, ein prominenter Veteran der Branche die Leitung über das Projekt inne. Andererseits geriet die Entwicklung aufgrund des Einsatzes von generativer KI in die Kritik. 1666: Amsterdam ist seit Ende August im Early Access erhältlich und bietet den ersten Abschnitt der Kampagne, den ich mir angeschaut habe, um mir selbst ein Bild des bisherigen Spiels zu machen.

Ein okkulter Konflikt über drei verwobene Epochen

Die Handlung erzählt drei miteinander verwobene Geschichten. Im Mittelpunkt stehen Noa im Jahr 1666, Aaron im Jahr 1999 und dessen Tochter Clio in der Gegenwart. Vor Jahrhunderten wurde in Amsterdam ein geheimnisvoller Pakt mit einer verborgenen Macht geschlossen, welche die Stadt seitdem aus dem Hintergrund beeinflusst. Alle 333 Jahre erwachen dunkle Kräfte und lösen Ereignisse aus, die die drei Hauptfiguren miteinander verbinden.

Im Zentrum stehen dabei vor allem Noa und Aaron. Während Aaron durch die sonderbaren Geschehnisse in eine Katze verwandelt und in die Vergangenheit geschleudert wird, untersucht die Hexe Noa, die sich selbst als “Sammlerin” bezeichnet, die Machenschaften der „Originale“. Dabei handelt es sich um Personen, die unkontrolliert Magie einsetzen und einen Pakt mit dem Teufel eingegangen sind. Da diese Wesen von der ihr gewährten “Nux”-Kraft korrumpiert wurden, macht es sich Noa zur Aufgabe, das Nux dieser bösen Kreaturen einzusammeln und so das Gleichgewicht der Welt zu bewahren. Tagsüber gehen Noa und Aaron Hinweisen auf besonders starke Nox-Dämonen nach und bereiten sich auf die Vollmondnacht vor. Parallel dazu erforscht Clio die Geschichte ihrer Vorfahren, den “Zaindaris”, und versucht, die Zusammenhänge zwischen den Epochen aufzudecken.

Das Ganze führt zunächst zu einem ausgesprochen verwirrenden Einstieg. Über lange Zeit war mir nicht wirklich klar, in welche Richtung die Mischung aus verschiedenen Figuren und Zeitperioden gehen soll. Trotzdem konnte mich die Prämisse recht schnell in ihren Bann ziehen. Mit dem Goldenen Zeitalter in der Niederlande und Themen rund um Hexerei und Okkultismus hat 1666: Amsterdam einen herrlich unverbrauchten Schauplatz, den ich gerne auch über den aktuellen Inhalt hinaus kennenlernen möchte.

In seiner aktuellen Form wirkt die Erzählweise allerdings noch etwas unausgereift. Die Wechsel zwischen den Zeitebenen erfolgen teilweise sehr abrupt. Hinzu kommt, dass mich die Dialoge und Gesichtsanimationen nicht immer überzeugen konnten. Das Potenzial des Settings ist aber zweifellos vorhanden. Ob Panache Digital Games daraus letztlich auch eine rundum gelungene Geschichte formen kann, lässt sich anhand der aktuellen Version aber noch nicht abschließend beurteilen.

Faszinierende Spielwelt mit kleinen und großen Schwächen

Sobald ich die Kontrolle über die Figuren übernahm, fiel mir auf, dass sich die Fortbewegung teilweise etwas hölzern anfühlt. Noa kann sich in ihrer Hexengestalt schwebend über Flüsse und durch die Straßen von Amsterdam bewegen, was grundsätzlich Spaß macht. Die Animationen und die Steuerung wirken dabei jedoch noch etwas steif und können weiteren Feinschliff vertragen. Ähnlich verhält es sich mit Aaron in seiner Katzenform. Zwar gefällt mir der Gedanke, mit einer agilen Katze Bereiche erreichen zu können, die Noa verborgen bleiben. Die Umsetzung fühlt sich derzeit aber eingeschränkt an. Statt frei springen zu dürfen, müssen Spielende sich an vordefinierten Zielpunkte orientieren, zu denen Aaron hopsen kann. So hatte ich das Gefühl, nicht etwa eine flinke Katze zu steuern, sondern einen behäbigen Roboter.

Noch deutlicher zeigen sich die Schwächen im Kampfsystem. Wird Noa während ihrer Untersuchungen als Hexe enttarnt, kommt es zu direkten Auseinandersetzungen mit dämonischen Gegnern, die sich unter gewöhnlichen Menschen verbergen. Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und nutzen ein actionreiches Kampfsystem. Noa setzt dabei hauptsächlich ihren Stab für Schläge ein, nutzt nur gelegentlich Magie und kann feindlichen Angriffen ausweichen.

Auf dem Papier klingt das zunächst solide. In der Praxis hinterließ das Kampfsystem bei mir jedoch den Eindruck, dass es noch sehr unausgereift ist. Die Schläge wirken teilweise unpräzise und so treffen Finisher-Manöver nicht immer ihr Ziel. Die Kamera verhält sich im Kampf nicht immer ideal, was auch daran liegt, dass häufig in viel zu kleinen Arealen gekämpft wird und man nicht immer alle Feinde im Blick hat. Generell fehlt den Angriffen oftmals Wucht. Dadurch entstehen Kämpfe, die weder besonders spektakulär noch sonderlich befriedigend ausfallen. Auch die wenigen Bosskämpfe zum Ende eines Kapitels, die sich bisher erleben lassen, sind repetitiv und mechanisch langweilig. Gerade weil Noa als magiebegabte Protagonistin vorgestellt wird, hätte ich mir deutlich mehr kreative Möglichkeiten beim Einsatz ihrer übernatürlichen Fähigkeiten gewünscht. Aktuell verlässt sie sich zu häufig auf ihren Stab und klassische Nahkampfangriffe.

Mit steigender Spielzeit werden weitere Fähigkeiten freigeschaltet, die beispielsweise Feinde versteinern oder kurzzeitig schweben lassen. Zudem kann das Arsenal an Nahkampfangriffen mit großflächigen Attacken oder auch längeren Kombo-Ketten erweitern werden. Diese freischaltbaren Fähigkeiten helfen dabei, dem Kampfsystem hin und wieder eine frische Note zu verpassen. Unterm Strich bleibt das Kampfsystem allerdings weiterhin eher simpel und hölzern.

Schleichen und Ermitteln als gelungene Spielelemente

Glücklicherweise gibt es viele Situationen, in denen direkte Konfrontationen vermieden werden können. Hier kommen die Stealth-Mechaniken ins Spiel, die bereits jetzt ausgereifter wirken als das Kampfsystem. Aaron übernimmt dabei eine wichtige Rolle. Als Katze kann er neue Wege öffnen, Gegner ablenken oder sogar Besitz von Menschen ergreifen, um bestimmte Situationen zu manipulieren. Diese Fähigkeiten schaffen interessante Möglichkeiten, Konflikte zu umgehen oder neue Bereiche zu erschließen. Auch für das Stealth-Geschehen werden fortlaufend neue Manöver freigeschaltet, wie z. B. die Möglichkeit zum Untertauchen in Vegetation oder das sofortige Ausschalten beim Anschleichen von hinten.

Noch besser gefallen hat mir allerdings der grundsätzliche Fokus auf Erkundung und Ermittlung. Das Spiel nimmt sich Zeit für seine Welt und setzt auf ein angenehm entschleunigtes Tempo. Auch wenn einige Abschnitte mit sichtbaren Absperrungen deutlich machen, dass ein linearer Abschnitt gespielt wird, gibt es auch immer wieder Segmente, wo mehrere Bezirke in Amsterdam frei begehbar sind. In diesen Momenten verfolgt Noa magische Spuren, spricht mit NPCs und analysiert Hinweise. Aaron schlüpft als Katze durch Fenster und Lücken, um Türen zu öffnen und Schlüssel zu finden.

Die eigentlichen Ermittlungsmechaniken bleiben dabei relativ simpel. Oft geht es darum, die Hinweise zu entschlüsseln, zu den erwähnten Orten zu gehen, die richtigen Gegenstände zu finden oder Gesprächspartner aufzusuchen, die den entscheidenden Hinweis liefern. Gelegentlich lief ich etwas ziellos in der Gegend umher, bis mich ein Dialog mit einem NPC endlich in die entscheidende Richtung lenkte. Auch wenn diese Momente der Orientierungslosigkeit hier und da nervig waren, gefällt mir grundsätzlich, dass der Titel Spielende nicht zu sehr an die Hand nimmt.

Mit einem Crafting-System rund um Rezepte und sammelbare Ressourcen sowie einem Bedrohungssystem, das den Protagonisten das Leben schwerer macht, wenn Noa sich tagsüber in Hexenform auf offener Straße zeigt, hat 1666: Amsterdam weitere gute Ideen auf Lager, die bereits jetzt schon ganz ordentlich funktionieren.

Amsterdam als eigentlicher Star der frühen Spielversion

Der größte Pluspunkt von 1666: Amsterdam ist für mich bisher zweifellos der Schauplatz. Das historische Amsterdam bietet eine ungewöhnliche und faszinierende Kulisse, die man in dieser Form meines Wissens nach in Videospielen noch nicht erlebt hat. Gerade die entschleunigten Erkundungsabschnitte ermöglichen es, die Architektur der Stadt auf sich wirken zu lassen. Ob verwinkelte Gassen, stimmungsvolle Innenräume oder die nächtliche Stimmung unter dem Mondlicht: Die Spielwelt erzeugt bereits jetzt eine starke Atmosphäre. Unterstützt wird dies durch eine gelungene Beleuchtung und eine insgesamt ansprechende grafische Präsentation sowie gelungene Synchronsprecher in Englisch. Mir gefällt auch, dass viele Charaktere auf den Straßen von Amsterdam unterwegs sind. Leider sind diese aber nicht sonderlich detailliert gestaltet und bieten nur eine geringe Vielfalt an Outfits, sodass das Gefühl einer belebten Welt nur bedingt zustande kommt.

Angesichts der Diskussionen rund um KI-generierte Inhalte war ich besonders neugierig darauf, ob sich entsprechende Elemente negativ bemerkbar machen würden. Während meiner Spielzeit fielen mir weder bei den Texturen noch bei der allgemeinen Präsentation offensichtliche Probleme auf. Die Spielwelt wirkt visuell stimmig und ist überschaubar groß, aber schlüssig gestaltet. Dass jetzt bereits moderne Upscaling- und Frame Generation-Technologien sowie Ultrawide-Auflösungen unterstützt werden, werte ich als Pluspunkt.

Technisch befindet sich das Projekt allerdings noch klar im Early Access. Die Performance fällt recht anspruchsvoll aus. Selbst mein System mit einer RTX 4090 wurde auf maximalen Einstellungen spürbar gefordert und blieb nicht von Einbrüchen der Bildrate verschont. Gleichzeitig begegnete ich regelmäßig kleineren Bugs und Unsauberkeiten. So zeigten sich englische Wortfetzen trotz deutscher Texte, schwebende Objekte, durch Wände laufende Figuren, ausgelöste Bedrohungen, obwohl weit und breit keine Feinde im Umfeld waren, ein Boss, der bei Kampfauftakt regungslos stehen blieb und einen Spieltod, der aber kein Game Over auslöste, sondern mich einfach mit Noas Leiche ohne weitere Kontrollmöglichkeiten zurückließ. Es besteht durchaus Optimierungsbedarf, wie es bei einem Early Access-Titel nun einmal häufig der Fall ist.

Vorläufiges Fazit

1666: Amsterdam zeigt in seiner Early-Access-Version viele interessante Ansätze, macht aber ebenso deutlich, dass noch eine Menge Arbeit vor dem Entwicklungsstudio von Panache Digital Games steht. Das ungewöhnliche Setting rund um Hexerei, Zeitsprünge und das Amsterdam des Goldenen Zeitalters sorgt für eine starke Atmosphäre und macht die Erkundung der Spielwelt bereits jetzt zu einem unterhaltsamen Erlebnis. Auch die Schleich- und Ermittlungsmechaniken reihen sich weitestgehend gelungen in das Spielgeschehen ein. Diese Inhalte werden mit einer hübschen Grafik präsentiert.

Weniger überzeugend fallen die hölzerne Fortbewegung und insbesondere das Kampfsystem aus, das noch spürbar Feinschliff benötigt. Selbst, nachdem man neue Kampffähigkeiten erlangt, gestalten sich die Gefechte ungenau und unbefriedigend. Auch die Dialoge und Gesichtsanimationen konnten mich nicht vollends überzeugen. Da der Titel in seiner aktuellen Fassung in rund zwölf Stunden Spielzeit lediglich den ersten Abschnitt der Kampagne bietet, bleibt abzuwarten, wohin die Reise letztlich gehen wird.

Mit zwei Patches wurden immerhin erste Bugs ausgemerzt und Verbesserungen im Kampf, der Fortbewegung und Benutzeroberfläche eingebracht. Vier große Content-Updates sollen in den nächsten Monaten hingegen das Spiel komplett machen. Ich bin gespannt, ob die Entwickler es schaffen werden, lohnenswerte neue Inhalte einzubringen, die die Story stimmig vorantreiben und das Gameplay sinnvoll erweitern, und gleichzeitig für den nötigen Feinschliff an der bisherigen Grundlage zu sorgen.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis Gamescomvorschau: Lara is back!

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Während der diesjährigen Gamescom hatte ich die Gelegenheit mir Tomb Raider: Legacy of Atlantis näher anzuschauen, das Remake des allerersten Abenteuers von Lara Croft von 1996, welches das Spiel nicht nur in ein neues grafisches Gewand hüllt, sondern auch Umgebungen und Gameplay erweitert. Seht einen Trailer hier:

In Tomb Raider: Legacy of Atlantis schlüpft ihr, wie schon erwähnt, in die Rolle von Lara Croft während ihres ersten großen Abenteuers ihrer Spielgeschichte. In der gezeigten Demo erkundet Lara Ruinen Griechenlands und muss mehrere Rätsel lösen, um an ein bestimmtes Objekt zu kommen. Dabei muss sie natürlich sowohl ihren Verstand als auch ihre körperlichen Stärken nutzen. Denn es warten neben Rätsel auch viele Sprungpassagen und andere Gefahren auf sie. So zum Beispiel die Fledermäuse, welche Lara wie ein Sturm angreifen und jede einzelne mit der Machete oder den Pistolen ausgeschaltet werden kann, außer ein paar hauen schon ab. Natürlich gibt es auch wieder den Leoparden, welcher nicht nur enorm aggressiv ist, sondern auch seine Umgebung diesmal zum tarnen und überraschen nutzt. Doch nicht nur die Gegner wurden überarbeitet. Auch die Umgebung wurde sinnvoll erweitert. So wird sie noch mehr in die Rätsel und die Sprungpassagen eingebaut. Dabei wollte man die bekannten Umgebungen und was sie besonders machte, übernehmen und erweitern, was nach dem gezeigten auch definitiv funktioniert. Natürlich hat Lara auch neues Spielzeug, so zum Beispiel einen Scanner, mit dem sie mehr über die Umgebung oder auch Hinweise finden kann. Neben den Hauptaufgaben gibt es natürlich auch viele Dinge abseits zu finden. So könnt ihr vielerlei Sammelobjekte finden und auch verschiedene Outfits von Lara freischalten, welche ihr jederzeit ändern könnt. Gameplaytechnisch bewegt sich Lara so elegant wie noch nie. Alle Bewegungen sahen sehr flink aus und wirkten auch genau. Mit einem Enterhaken kann sie sich nicht nur schwingen sondern auch hochklettern. Auch im Kampf ist ihre Beweglichkeit von Nutzen, um den Angriffen auszuweichen. All diese Verbesserungen werden noch durch die wunderschöne neue Grafik ergänzt, welche die Welt und ihre Lebewesen voller Details einfängt. Auch der Soundtrack vereinte alte bekannte Klänge mit neuen.

Schon auf den ersten Blicken wirkt Tomb Raider: Legacy of Atlantis wie ein sehr gelungenes Remake von Laras erstem Abenteuer. Man merkt, dass das Team viel Liebe für das Original besitzt und diesem treu bleibt und es sinnvoll erweitert und verfeinert. Das Gameplay sieht flink und abwechslungsreich aus, die Grafik ist sehr detailliert und hübsch, die Rätsel wirken logisch. Insgesamt wirkt das Abenteuer damit schon, wie ein Spiel sowohl für Fans als für Neulinge.

Project Hail Mary: Journey Among the Star Gamescomvorschau: Gemeinsam mit Rocky nach Hause

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Während der Gamescom hatte ich die Gelegenheit, Project Hail Mary: Journey Among the Star auszuprobieren, einem VR-Spiel angelehnt an dem Film und Buch Project Hail Mary (in dt. Der Astronaut), welches die Geschichte kurz vor dem Ende des Films behandelt, wenn Rocky und Grace zu Rockys Planeten fliegen, was übersprungen wird.

Seht einen Trailer hier:

Ihr selbst schlüpft in die Rolle von Ryland Grace und müsst euch um Probleme im Raumschiff kümmern. Ihr ändert die Einstellungen der Flugbahn, repariert beschädigte Teile oder tauscht Batterien aus. Dabei steht euch Rocky natürlich zur Seite und weißt euch auf Probleme hin oder stellt Ersatzteile her. Dabei könnt ihr mit Rocky interagieren und bekannte Gesten des Films wie „Bumb my Fist“, „Daumen hoch“ und andere ausführen, wodurch das Ganze sich für Fans des Films sofort vertraut anfühlt. Die Demo von Project Hail Mary: Journey Among the Stars war nur ungefähr 5 Minuten lang, konnte aber sofort die Stimmung und das Gefühl der Vorlage einfangen. Das Gameplay ist sehr intuitiv und das Spiel ist sehr detailliert und hübsch anzusehen.

Star Wars: Galactic Racer im Test

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Releasedatum: 06.10.2026

Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: Arcade-Racing, Roguelite
Entwickler: Fuse Games
Herausgeber: Secret Mode

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Mit Star Wars: Galactic Racer erhält das Star-Wars-Universum einen Arcade-Racer, der sich ganz den spektakulären Wettkämpfen futuristischer Repulsorfahrzeuge widmet. Statt Lichtschwertduellen oder Weltraumschlachten stehen halsbrecherische Rennen auf ikonischen und neuen Planeten im Mittelpunkt. Wie sich das Rennspiel vom britischen Studio Fuse Games und Publisher Secret Mode anfühlt und welche Modi der Titel bietet, erfahrt ihr in meinem Review.

Vier Fahrzeugklassen mit hervorragendem Fahrgefühl

Bereits in den ersten Rennen wird deutlich, wie viel Wert die Entwickler auf die Unterschiede zwischen den einzelnen Fahrzeugklassen gelegt haben. Zur Auswahl stehen Landspeeder, Skim Speeder, Speeder Bikes und Podrenner, die wiederum in verschiedene Modelle unterteilt sind. Die Unterschiede im Handling sind zwischen den Klassen jederzeit spürbar. Manche Gefährte reagieren ausgesprochen direkt und agil, andere setzen stärker auf Höchstgeschwindigkeit und benötigen etwas mehr Fingerspitzengefühl in engen Kurven.

Besonders gelungen finde ich das Geschwindigkeitsgefühl. Galactic Racer vermittelt konstant das Gefühl, mit atemberaubendem Tempo über die Strecken zu rasen. Die hohen Geschwindigkeiten verlangen ein hohes Maß an Konzentration, da schon kleine Fehler Konsequenzen haben können. Zwar fällt die Streckenführung über pulsierende Lichter, die eine Kurve ankündigen, größtenteils übersichtlich aus. Trotzdem gab es regelmäßig Situationen, in denen ich die Lichter falsch deutete oder einen Streckenabschnitt zu spät einschätzte. Das führte vereinzelt zu ärgerlichen Kollisionen. Mit zunehmender Spielzeit lernte ich die Eigenheiten der Fahrzeuge und Strecken jedoch immer besser kennen, wodurch ich meine Boliden zunehmend sicherer über die galaktischen Pisten steuerte. Die hohe Geschwindigkeit kommt beim Podrenner besonders gut zum Zuge. Die pfeilschnelle Maschine hat nicht umsonst den Ruf, unbändig zu sein und lässt sich nur mit Mühe auf der Strecke halten.

Zusätzliche Tiefe bringen die beiden Boost-Systeme. Der Afterburner funktioniert als klassischer Geschwindigkeitsschub, dessen Energievorrat sich während der Nutzung entleert. Etwas gewöhnungsbedürftig fällt der sogenannte Ramjet aus. Dieser lädt sich über Zeit auf und wird anschließend in einem einzigen Schub verbraucht. Wird die Boost-Taste zu früh losgelassen, geht die verbleibende Energie verloren und muss erneut aufgebaut werden. Gleichzeitig verhindert ein Hitzesystem die dauerhafte Nutzung. Nach einigen Sekunden droht eine Überhitzung, die in einer Explosion enden kann. Auch das Drift-System gefällt mir ausgesprochen gut. Je nach Fahrzeugklasse unterscheidet sich das Verhalten spürbar, weshalb ich zunächst etwas Zeit benötigte, um mich an die Drift-Eigenheiten zu gewöhnen. Nach den ersten ein, zwei Stunden ging das Handling allerdings gut von der Hand. In Momenten, wenn mir ein sauberer Drift durch eine enge Kurve gelingt und sich das Fahrzeug nahtlos bei Vollspeed wieder auf die Ideallinie einpendelt, fühle ich mich jedes Mal aufs Neue verdammt cool!

Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase fühlte sich die Steuerung für mich nahezu perfekt an. Die Fahrzeuge reagieren butterweich und präzise auf Eingaben. Ich hatte zu jeder Zeit das Gefühl, die volle Kontrolle über mein Gefährt zu besitzen. Ereignete sich ein Crash, nahm ich die Schuld zumeist auf die eigene Kappe, etwa wenn ich einen Drift zu früh ansetzte, eine Kurve falsch einschätze oder schlicht mit dem rasanten Tempo nicht zurecht kam.

Gefährliche Strecken sorgen für Spannung

Die Rennen gewinnen zusätzlich an Spannung durch verschiedene Umweltbedingungen. Jeder Planet besitzt seine eigenen Gefahren und Statuseffekte, die direkten Einfluss auf das Fahrverhalten nehmen. Wer beispielsweise zu häufig durch Lava oder Säure fährt, muss mit kurzeitiger Verbrennung oder Korrosion rechnen. Vereisungen sorgen hingegen dafür, dass die Lenkung temporär schwammig ausfällt. Auch die Wirkung der Boost-Systeme wird von diesen Effekten beeinflusst und so kann der Ramjet in der Nähe von Lava schneller überhitzen.

Glücklicherweise bieten die Strecken auch Möglichkeiten, diese Nachteile wieder loszuwerden. Kühlende Wasserfälle oder sogenannte Defroster können gezielt durchfahren werden, um negative Effekte aufzuheben. Gemeinsam mit den hohen Geschwindigkeiten und dem gelungenen Streckendesign entsteht dadurch ein Rennspiel, das in nahezu jedem Rennen für einen ordentlichen Adrenalinkick sorgt.

WipEout meets Burnout

Für die schnellen Repulsorfahrzeuge lassen sich zusätzliche Fähigkeiten freischalten und ausrüsten. So stehen beispielsweise ein „Überspannungs“-Boost, Minen oder ein Schutzschild zur Verfügung. Wer auf chaotische Item-Schlachten im Stile klassischer Fun-Racer wie Mario Kart hofft, wird allerdings nur bedingt fündig. Es gibt keine blaue Panzer, die das komplette Teilnehmerfeld innerhalb weniger Sekunden auf den Kopf stellen. Der Stellenwert der Fähigkeiten ist hier ein wenig reduziert und hat mich eher daran erinnert, wie Power-Ups in der WipEout-Serie zum Einsatz kommen. Die Fähigkeiten können in Galactic Racer bei geschicktem Einsatz dennoch den entscheidenden Unterschied zwischen dem ersten und zweiten Platz ausmachen. Der Autopilot wirkt auf mich sogar übermächtig und so würde es mich nicht wundern, wenn dieser nochmal abgeschwächt wird.

Eine weitere Gefahr geht von den Kontrahenten selbst aus. Mit ausreichend Tempo können Kollisionen dazu führen, dass Fahrzeug zerstört werden. Auch das Abdrängen von der Strecke in Hindernisse hinein hat denselben Effekt. Dadurch wird das Geschehen stellenweise angenehm aggressiv, ohne jedoch in frustrierendes Chaos abzudriften. Durch sehenswert animierte Crash-Cams war ich hier immer wieder an die Burnout-Reihe erinnert.

Die KI-Fahrer hinterließen insgesamt einen guten Eindruck. In vereinzelten Momenten fiel mir zwar etwas zu starkes Rubberbanding auf. Gegner, die ich bereits deutlich hinter mir gelassen hatte, tauchten gelegentlich plötzlich wieder direkt hinter mir auf. Wirklich frustrierende Situationen entstanden daraus allerdings nur selten. Dank vier frei wählbarer Schwierigkeitsgrade lässt sich die Herausforderung zudem jederzeit anheben oder abschwächen.

Überraschend motivierende Roguelite-Kampagne

Während Galactic Racer offline klassische Optionen wie Arcade-Rennen mit Zeitfahren oder Podrennen bereithält, aber auch einen Szenarien-Modus bietet, in dem Events rund um fiktive Piloten aus dem Star Wars-Universum und deren Fahrstilen stattfinden, liegt der größte Fokus eindeutig auf der Kampagne. Nicht nur, weil hier kontinuierlich neue Inhalte für die anderen Spielmodi freigeschaltet werden, sondern auch, weil der Modus das Herzstück des gesamten Fortschrittssystems darstellt.

Im Mittelpunkt steht Racing-Neuling Shade, der vom geheimnisvollen Darius Pax zum Rennteilnehmer befördert wird. Auf dem Weg zur Spitze der Galaktischen Liga entstehen Rivalitäten und Freundschaften mit bekannten und brandneuen Figuren im Universum. Die Geschichte wird hinsichtlich Dramaturgie oder Emotionalität kaum Preise gewinnen. Dennoch gefiel mir die Erzählung und Präsentation recht gut. Statt lediglich Rennen aneinanderzureihen, inszeniert das Spiel den Aufstieg eines Außenseiters mit glaubwürdigem Star-Wars-Flair und interessanten Figuren. Die kurzen Zwischensequenzen und Dialoge bieten zudem eine angenehme Verschnaufpause zwischen den oftmals nervenaufreibenden Rennen.

Besonders gelungen finde ich die Einbindung der Elemente rund um den Fortschritt auf Basis von Runs. Die Handlung erklärt nachvollziehbar, weshalb Shade immer wieder neue Anläufe nimmt, warum ausgeschiedene Fahrzeuge verschrottet werden und dass sich Upgrades in Shops erwerben lassen. Dadurch wirken die typischen Genre-Mechaniken erstaunlich organisch in die Spielwelt integriert. Auch, dass Fehden und Kooperationen direkte Auswirkungen auf die Runs haben können, ist eine tolle Idee und gut umgesetzt.

Clevere Progression sorgt für Langzeitmotivation

Die Kampagne führt über verschiedene Planeten in drei Akten durch immer schwierigere Rennveranstaltungen. Dabei verzweigt sich die Eventauswahl, sodass sich Spielende für unterschiedliche Pfade entscheiden können. Der grundsätzliche Aufbau bleibt zwar über Runs hinweg erhalten, die genauen Veranstaltungen werden jedoch bei jedem Durchlauf neu gemischt. Ist ein Akt erstmal abgeschlossen, starten neue Runs nicht komplett von 0, sondern im zuletzt erreichten Akt.

Abhängig von der Platzierung winken nach jedem Event Credits, direkte Statverbesserungen, auslösbare Fertigkeiten sowie Fahrzeugteile mit passiven Boni. Auf diese Weise wird in jedem Run nach und nach ein individueller Build ausgefeilt, der im besten Falle auf den gewählten Piloten-Stil zugeschnitten ist. Manche Kombinationen setzen auf maximale Boost-Effizienz des Ramjets und auf risikoreiches Fahren, andere stärken defensive Fähigkeiten, wiederum andere Stile sind auf ein rücksichtsloses Rempeln mit möglichst vielen Eliminierungen ausgelegt. Mich hat positiv überrascht, wie unterschiedlich sich die Builds letztlich spielen.

Im späteren Verlauf kommen weitere Systeme hinzu. Geldgeber verlangen das Erfüllen weiterer Herausforderungen, Rivalen sorgen für zusätzlichen Druck und Nebenwetten gegen andere Fahrer lassen uns ständig Risiko und Ertrag abwägen. Zudem müssen Spielende immer wieder mit defekten Teilen fertig werden, die bis zur Reparatur für negative Effekte sorgen. Dadurch bleibt das Geschehen auch nach vielen Stunden interessant. Zwischen den Rennen stoßen Spielende zudem auf zufällige Ereignisse und NPC-Interaktionen, die mal für ein legendäres Fahrzeugteil sorgen, mal eine Creditstrafe mit sich ziehen oder Einfluss auf den Eventbaum mit dem Austausch bestimmter Veranstaltungen nehmen können. Hier lassen sich zudem sogenannte Gefallen freischalten, die dauerhafte Vorteile bieten können. Einer meiner Favoriten gewährte beispielsweise zusätzliche Ligatoken, wodurch ich mir Fehler erlauben konnte und mein Run nach einer Niederlage nicht sofort beendet war.

Gerade im letzten Akt ist ein Run manchmal schneller vorbei, als man Repulsorfahrzeuge aussprechen kann. Nicht nur schlechte Platzierungen, sondern auch zu viele Crashes sorgen für eine Disqualifizierung. Sollte ein Run scheitern, geht allerdings nicht alles verloren. Neben Credits für den nächsten Versuch durch die Verschrottung des zuvor genutzten Gefährts bleiben Gefallen dauerhaft erhalten. Zusätzlich werden über die Anzahl der bestrittenen Events neue Fahrzeugteil-Boni freigeschaltet und dem Pool möglicher Upgrades hinzugefügt. Auch neue Piloten-Stile werden verfügbar gemacht und mit jedem Run verbessert. Weiterhin winken Tuningpunkte und Freischaltungspunkte als angenehme Belohnung. Neue Fahrzeugmodelle, Lackierungen und dauerhafte Verbesserungen der Stats durch das “Tunen” belohnen praktisch jeden abgeschlossenen Run.

Das gesamte Roguelite-System hat mich überraschend stark motiviert. Die Mischung aus temporären und permanenten Fortschritten sorgt dafür, dass sich gescheiterte Durchläufe nicht frustrierend anfühlen. Gleichzeitig bleibt das eigentliche Renngeschehen natürlich weitgehend gleich. Mit dem Übergang von einem Akt in den nächsten werden neue Planeten und Strecken präsentiert. Die Zahl unterschiedlicher Eventtypen fällt aber leider überschaubar aus und lässt sich an einer Hand abzählen. Daher macht sich nach längerer Spielzeit eine gewisse Repetition bemerkbar, die manche Spielende mehr stören wird als andere. Ich persönlich habe nach mehreren Stunden in der Kampagne trotz bereits abgeschlossener Runden immer noch Lust auf weitere Runs.

Ein wenig enttäuscht hat mich, dass dem Protagonisten Shade Podrenner nicht direkt zur Verfügung stehen, sondern nur in bestimmten Nebenevents erlebt werden können. Der Fokus liegt über weite Teile der Kampagne auf den drei anderen Fahrzeugklassen. Wie die Podrenner erzählerisch und spielerisch im Laufe des dritten Akts dann aber eingeführt werden, ist wirklich sehr gut umgesetzt.

Online spaßig, aber ohne Splitscreen

Auch online bietet Galactic Racer reichlich Beschäftigung. Schnelle Rennen ermöglichen den sofortigen Einstieg in Partien mit bis zu zwölf Teilnehmern. Landspeeder, Speeder Bikes und Skim Speeder lassen sich mit zwölf Spielern gleichzeitig fahren, während Podrenner-Events auf acht Online-Fahrer begrenzt sind. Zusätzlich gibt es eine Multiplayer-Tour, die die Run-Struktur der Kampagne in den Online-Modus überträgt. Hier werden fünf Events bestritten, bevor in einem großen Finale der Champion gekürt wird. Nach jedem Rennen gibt es Upgrades zu verteilen, Fähigkeiten freizuschalten und im Shop mit den verdienten Credits weiter am Build zu schrauben. Auch in der Online-Tour gibt es ein Rivalensystem, sodass man Gegenspieler markiert und eine Belohnung bekommt, sofern man diese schlägt. Und auch das Wettsystem ist in angepasster Form integriert. Vor jedem Rennen wetten wir, ob wir unter der Top 9, Top 6 oder gar Top 3 landen. Der richtige Tipp wird mit seltenen Fahrzeugteilen belohnt.

Durch die zufälligen Upgrades kann es auch mal vorkommen, dass ein Run nicht von Erfolg gekrönt ist. Doch trotz dieser Glückskomponente hat mir die Online-Tour großen Spaß gemacht. Die durchgewürfelten Builds sorgen dafür, dass keine Tour der nächsten gleicht und so hebt sich dieser Modus angenehm von klassischen Multiplayer-Angeboten im Genre ab. Auch wenn in jedem Run die Karten neu gemischt werden, gibt es zudem eine übergreifende Progression. Renn- und Wettergebnisse bringen Erfahrungspunkte ein, die Spielende im Online-Rang aufsteigen lassen. Hier warten neue Piloten als Belohnung, die jeweils unterschiedliche Eigenheiten in ihrer Fahrweise mitbringen. Weiterhin gibt es kosmetische Items wie Profilbanner zur Freischaltung.

Vor Release konnte ich leider nur wenige Online-Partien absolvieren. Diese hinterließen allerdings einen sehr positiven Eindruck. Durch die ohnehin hohen Geschwindigkeiten und die Unberechenbarkeit menschlicher Mitspieler entstehen noch hektischere und spannendere Rennen als gegen die CPU. Auch die zündbaren Fähigkeiten haben hier eine größere Wirkung als im Wettkampf gegen die KI. Wenn man mit dem Multi-Blitz gleich mehrere Kontrahenten lahm legt und mit Karacho an ihnen vorbei düst, kann man gar nicht anders, als bis über beide Ohren zu grinsen. Die Online-Tour sorgt für herrlich chaotische Situationen und einen hohen Unterhaltungswert, der Racing-Fans für einen längeren Zeitraum motivieren dürfte.

Schade finde ich, dass ein lokaler Splitscreen-Modus fehlt. Gerade ein Spiel wie Galactic Racer würde sich hervorragend für gemeinsame Rennabende vor derselben Konsole eignen.

Planeten mit grandiosem Star-Wars-Flair

Mit sieben Planeten fällt der Umfang insgesamt solide aus. Neben bekannten Schauplätzen wie Tatooine oder Crait besuchen Spielende auch neue Orte wie den vulkanischen Planeten Sentinel One oder die auf einem Himmelskörper errichtete Arena Derven Acos. Die Planeten unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch spielerisch voneinander. Wüstenregionen, Tropengebiete und verschneite Eiswelten sorgen für ausreichend Abwechslung. Jede Welt besitzt mehrere handgefertigte Strecken unterschiedlicher Länge und Komplexität. Zwar hat mich der Umfang nicht völlig vom Hocker gehauen, insgesamt bin ich mit der gebotenen Streckenanzahl aber zufrieden. Langfristig würde ich mich dennoch über neue Planeten und zusätzliche Fahrzeuge in Form von Updates oder DLC-Erweiterungen freuen.

Vorbildliche Barrierefreiheit und spaßige Quick-Time-Events

Positiv aufgefallen sind mir bereits beim ersten Durchstöbern der Menüs die umfangreichen Barrierefreiheitsoptionen. Das Bildschirmwackeln kann beispielsweise deaktiviert werden. Gerade bei den hohen Geschwindigkeiten sorgt dieser Effekt zwar für zusätzliche Intensität, könnte für manche Spielende aber auch unangenehm werden. Ebenso lassen sich Crash-Kameras vollständig abschalten.

Vor Rennstarts finden Quick-Time-Events statt, welche bei Erfolg den Afterburner sofort auffüllen und die erste Ladung für die Nutzung von Fähigkeiten auf Anhieb aktivieren. Wer die Befehle nicht schnell genug eingeben kann oder die „Checks“ nach einiger Zeit leid ist, kann diese stark vereinfachen. Mich haben die kleinen Geschicklichkeitseinlagen aber stets in beste Rennlaune versetzt und schon mit Adrenalin vollgepumpt, bevor das Rennen überhaupt losging. Darüber hinaus stehen Anpassungen für die Benutzeroberfläche wie verschiedene Schriftgrößen sowie Optionen für Farbenblindheit zur Verfügung.

Audiovisuell ein echtes Highlight

Die audiovisuelle Präsentation gehört ohne Zweifel zu den größten Stärken des Spiels. Jeder Planet besitzt einen unverwechselbaren Look und vermittelt eine tolle Atmosphäre. Während der Rennen fallen zahlreiche Star-Wars-Referenzen ins Auge. Defekte AT-AT-Walker in Wüstenlandschaften oder andere ikonische Elemente sorgen dafür, dass die Strecken sofort im bekannten Universum verankert wirken. Die Fahrzeuge sind äußerst detailliert modelliert, die Boosteffekte sehen hervorragend aus und die Charaktermodelle überzeugen ebenfalls. Besonders die Beleuchtung wusste mich zu begeistern. Unterstützt wird sie durch eindrucksvolle HDR-Effekte, die Lichtquellen und Boostspuren regelrecht zum Strahlen bringen.

Ich habe das galaktische Rennspiel auf dem PC erlebt. Technisch verlangt der Titel dem PC einiges ab. Wer in 4K mit maximalen Einstellungen und aktivierter Ray Reconstruction spielen möchte, benötigt ausgesprochen leistungsstarke Hardware. Selbst auf meinem System mit einer RTX 4090 kam es gelegentlich zu Einbrüchen der Framerate, insbesondere wenn viele Fahrer gleichzeitig dargestellt wurden. Stellt euch also darauf ein, mit reduzierten Einstellungen zu spielen, sofern ihr nicht gerade eine RTX 5090 besitzt. Doch auch mit runtergeschraubten Einstellungen ist Galactic Racer weiterhin sehr ansehnlich. Das zeigte sich auch auf meinem PC-Handheld MSI Claw 8 EX AI+, auf dem ich trotz niedrigerer Grafiksettings viele beeindruckende Momente erleben konnte. Positiv hervorheben möchte ich zudem die Unterstützung moderner Upscaling- und Frame-Generation-Technologien von Nvidia, AMD und Intel sowie Support für Ultrawide-Auflösungen.

Ebenso überzeugend fällt die Soundkulisse aus. Die Motorengeräusche besitzen ordentlich Wucht und werden von einem basslastigen Sounddesign begleitet, das hervorragend zur Rennatmosphäre beiträgt. Obwohl die ikonischen Lichtschwertgeräusche naturgemäß fehlen, wirkt die gesamte Klangkulisse ausgesprochen authentisch. Ein energiegeladener Orchestersoundtrack transportiert den Star-Wars-Flair gekonnt in die Rennen. Auch die englischen Sprecher leisten hervorragende Arbeit und verleihen den Figuren außerhalb wie innerhalb der Rennen Persönlichkeit. Mir hat die Sound-Umsetzung sowohl über Stereo-Kopfhörer als auch über eine Surround-Anlage ausgezeichnet gefallen.

Dawn of War IV: Im neuen Space Marines-Trailer kämpfen Blood Ravens und Dark Angels Seite an Seite

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Deep Silver und KING Art Games haben heute den vollständigen CGI-Intro-Trailer zu den Space Marines aus Warhammer 40,000: Dawn of War IV vorgestellt. Die Blood Ravens und die Dark Angels ziehen endlich gemeinsam in die Schlacht um Kronus.

Die Space Marines sind die herausragenden Verteidiger der Menschheit und verfügen über mächtige Servorüstungen sowie die besten Waffen, die das Imperium zu bieten hat. Sie stellen sich den härtesten Missionen, kämpfen gegen die tödlichsten Feinde und gehen als Sieger hervor, wo weniger fähige Soldaten der sicheren Vernichtung ins Auge blicken würden. Doch auf Kronus wird selbst das Adeptus Astartes an seine Grenzen gebracht…

Die geheimnisvollen Blood Ravens blicken auf eine lange Geschichte in Bezug auf Kronus zurück, einem für ihren Orden entscheidenden Rekrutierungsplaneten. Als der „Great Rift“ die Galaxis in zwei Hälften spaltete, fanden sich Captain Cyrus, Jonah Orion und ihre Truppen auf der falschen Seite wieder, abgeschnitten von jeglicher Verstärkung. Mit hohen Verlusten kehren sie nun nach Kronus zurück, in der Hoffnung, ihre Reihen wieder aufzufüllen. Doch stattdessen stoßen sie auf Wellen von übermächtigen Xenos-Streitkräften. Eine Niederlage scheint so gut wie sicher, bis die Dark Angels eintreffen und das Blatt wenden.

Warhammer 40,000: Dawn of War IV erscheint am 3. Dezember 2026, wobei Spieler der Commander Edition dank eines dreitägigen Early-Access-Zugangs bereits ab dem 30. November loslegen können. Beide Editionen können mit einem Rabatt von 10 % vorbestellt werden.

Die Schlachten werden noch lange nach dem Launch weitergehen. Im ersten Jahr gibt es kostenlose Updates, darunter die Rückkehr des Crusade-Modus, neue Karten, Spielmodi, Kommandanten und den Missionseditor sowie zwei große Story-Erweiterungen, die den Konflikt auf Kronus vertiefen und eine neue spielbare Fraktion auf das Schlachtfeld bringen werden.

Über Dawn of War IV

Dawn of War IV bietet ein unvergessliches Science-Fiction-RTS-Erlebnis für PC, das in einer originalgetreuen Nachbildung des beliebten Warhammer 40,000-Universums spielt. Man übernimmt die Führung über vier Fraktionen in einer epischen Geschichte, die sich über mehrere nichtlineare Kampagnen erstreckt, kämpft gegen andere Spieler in spannenden Multiplayer-Kämpfen und genießt die bei Fans beliebten Modi wie Last Stand, Skirmish und mehr!

Weitere Informationen auf der offiziellen Webseite: dawnofwar4.com

The Bus fährt nach New York City: Große neue DLCs enthüllt!

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Aerosoft, TML Studios und Rivet Games freuen sich, zwei kommende DLCs für The Bus anzukündigen, darunter eine große Erweiterung: New York City. Der neue DLC führt die Spieler nach Manhattan und bietet ein Busfahrerlebnis, das vom markanten Straßenraster, dichten Verkehr und weltberühmten Stadtbild geprägt ist. Ein begleitender Bus-DLC ergänzt den Fuhrpark außerdem um einen 18 Meter langen US-LFSA-Gelenkbus, der für die Anforderungen der 34th Street im Big Apple konzipiert wurde.

New York, New York!

 

Im Mittelpunkt der Ankündigung steht The Bus – New York City. Spieler können die Linien M34 und M34A auf 6,5 Kilometern durch Manhattan fahren und dabei mehr als 26 Bushaltestellen bedienen. Die M34 verläuft entlang der 34th Street zwischen der östlichen und westlichen Uferpromenade, während die M34A das Gebiet um das Port Authority Bus Terminal mit der 34th Street verbindet und anschließend in Richtung FDR Drive weiterführt.

 

Die Strecke umfasst 25 Häuserblocks, mehr als 300 handgefertigte Gebäude und Hunderte von Straßenobjekten. Detaillierte Straßenverläufe, authentische Haltestellen und charakteristische Architekturstile erwecken ein Stück New York zum Leben. Lokale Verkehrssysteme, Menschenmengen, KI-Busse und Ereignisse schaffen zugleich die Herausforderungen einer Fahrt durch die geschäftige Metropole.

 

Vollständige Fahrpläne für Montag bis Freitag sowie für Samstag und Sonntag ermöglichen unterschiedliche Erlebnisse auf beiden Linien. Nach der Veröffentlichung sind weitere Erweiterungen durch kostenlose Updates geplant.

 

Zu den wichtigsten Features von The Bus – New York City gehören:

 

  • Linien M34 und M34A: Fahre 6,5 Kilometer durch Manhattan und bediene 26 Bushaltestellen.
  • Handgefertigtes Manhattan: Erkunde 25 Häuserblocks mit mehr als 300 Gebäuden und Hunderten von Straßenobjekten.
  • Vollständige Fahrpläne: Fahre nach realistischen Fahrplänen für Wochentage, Samstage und Sonntage.
  • New Yorker Verkehr und Menschenmengen: Navigiere durch die charakteristischen Verkehrssysteme und belebten Straßen der Stadt.
  • Detaillierter Nachbau der Stadt: Entdecke Straßenverläufe, Haltestellen und Architekturstile, die speziell für dieses Szenario umgesetzt wurden.
  • KI-Aktivität: Begegne KI-Busverkehr und dynamischen Ereignissen.

 

Ein Gelenkbus für die 34th Street:

 

Parallel zum Stadt-DLC erweitert The Bus – New York US LFS Bus den Fuhrpark um einen US LFSA der vierten Generation: einen 18 Meter langen Gelenkbus mit drei Türen, der für die belebten Straßen New Yorks ausgelegt ist. Das Fahrzeug bietet vollständig verstellbare Außenspiegel, Bedienelemente für die Innen- und Außenbeleuchtung, eine funktionsfähige barrierefreie Rampe, ein einzigartiges Fahrerdisplay, US-Währung sowie anpassbare Optionen für Innenraum und Exterieur.

 

Zwei weitere 12-Meter-Varianten sind geplant: ein zweitüriger US LFS der vierten Generation und ein zweitüriger US LFSe der ersten Generation.

 

The Bus – New York City und der begleitende Bus-DLC können ab sofort auf Steam zur Wunschliste hinzugefügt werden. Beide DLCs werden künftig auch für Konsolen erhältlich sein.

Neuer Trailer zu Asterix und das Königreich Nubien – mit den Stimmen von Milan Peschel & Charly Hübner – Ab 03. Dezember 2026 im Kino!

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Wir befinden uns im Jahre 50 vor Christus. Ganz Gallien ist von den Römern besetzt. Ganz Gallien? Nein! Ein von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten. Doch sowas ist Miraculix noch nie passiert: Während Asterix und Obelix im Wald auf Wildschweinjagd sind, landet versehentlich ein seltenes Jugendelixier im Zaubertrank und verwandelt die sonst unbesiegbaren Gallier in harmlose Kinder. Um das Gegenmittel zu finden und das Dorf vor den Angriffen der Römer zu retten, begeben sich Asterix, Obelix und ihr treuer Begleiter Idefix auf eine abenteuerliche Reise in das weit entfernte Königreich Nubien. Währenddessen bleibt Miraculix im Dorf zurück und passt auf die Kinder auf…

https://www.youtube.com/watch?v=dqORWaN5WsE

Seit Jahrzehnten begeistern Asterix und Obelix mit ihren tollkühnen Abenteuern ganze Generationen und unzählige Fans – ihre Beliebtheit und ihr Erfolg sind ungebrochen. Nun kehren die gewitzten Gallier mit ASTERIX UND DAS KÖNIGREICH NUBIEN abermals auf die große Leinwand zurück. „Asterix“ wurde 1959 von Autor René Goscinny und Zeichner Albert Uderzo erfunden, 1967 entstand mit „Asterix der Gallier“ der erste Zeichentrickfilm. Nach acht Zeichentrickfilmen, fünf Realverfilmungen und zwei Animationsfilmen ist ASTERIX UND DAS KÖNIGREICH NUBIEN der 16. Streich der populären Gallier.

Ein Film von Alexandre Heboyan („Monsters vs. Aliens“, „Kung Fu Panda“), nach einer Originalgeschichte von Matthieu Delaporte und Alexandre de la Patellière (beide „Der Graf von Monte Christo“, „Die drei Musketiere“). Nach dem Werk von René Goscinny und Albert Uderzo.

Zum Kinostart erscheint das illustrierte Album zum Film „Asterix – Das Königreich Nubien“ am 03. Dezember 2026 im Story House Egmont.

Aufstieg der Händler eröffnet am 29. Oktober die Marktplätze

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Aufstieg der Händler startet am 29. Oktober 2026 in den Steam Early Access und gibt Spielerinnen und Spielern die Möglichkeit, eine kleine mittelalterliche Siedlung in ein florierendes Handelsimperium zu verwandeln. Die Wartezeit lässt sich jedoch verkürzen: Eine spielbare Demo erscheint bereits Ende kommender Woche auf Steam.

Entwickler Black Duke Games hat außerdem ein neues Video veröffentlicht, das einen zentralen Bestandteil von Aufstieg der Händler in den Mittelpunkt stellt: den Aufbau und die Gestaltung der Siedlung, die das Herzstück des wachsenden Handelsnetzwerks bildet.

Vom kleinen Dorf zur Handelsstadt

Jeder Händler muss einmal klein anfangen. In Aufstieg der Händler bedeutet das, einer kleinen Siedlung wieder auf die Beine zu helfen und sie nach und nach in ein florierendes Zentrum für Produktion und Handel zu verwandeln.

Die Spieler entscheiden, wo Gebäude errichtet werden und wie sich ihre Siedlung entwickelt. Eine große Auswahl unterschiedlicher Gebäude bildet dabei die Grundlage für immer komplexere Produktionsketten und Handelsgeschäfte.

Doch die Siedlungen sind nicht nur funktional. Spieler können ihrer Stadt auch ein individuelles Aussehen verleihen und Elemente wie Dächer, Fachwerk, Putz, Holzelemente und Mauern anpassen. So unterscheidet sich jede Siedlung sichtbar von der nächsten.

Diese Unterschiede sind auch in der persistenten Onlinewelt zu sehen. Wer aus der Siedlungsansicht herauszoomt, sieht seine Stadt auf der Weltkarte genau so, wie sie errichtet wurde. Auch andere Spieler können sie sehen und die Siedlung sogar besuchen, um sie sich aus der Nähe anzuschauen.

Das neue Video vermittelt einen Eindruck von der Vielfalt der bereits verfügbaren Gebäude und zeigt, wie aus einem bescheidenen mittelalterlichen Dorf nach und nach etwas deutlich Größeres entstehen kann.

Bauen, handeln und den eigenen Weg an die Spitze finden

Über den Siedlungsbau hinaus verbindet Aufstieg der Händler Wirtschaftssimulation, Produktion, Politik und Handel in einer persistenten Onlinewelt.

Spieler bauen Produktionsketten auf, transportieren Waren zwischen Siedlungen und handeln mit NPCs sowie anderen Spielern. Dabei können Entfernungen, Gelände und Banditen ein vielversprechendes Geschäft schnell in ein riskantes Unterfangen verwandeln.

Wirtschaftlicher Erfolg ist jedoch nicht der einzige Weg zu Einfluss und Macht. Politische Ämter, Verhandlungen und Allianzen eröffnen weitere Möglichkeiten. Das optionale PvP erlaubt besonders ehrgeizigen Händlern außerdem, sich in die Geschäfte ihrer Konkurrenten einzumischen.

Aufstieg der Händler startet am 29. Oktober 2026 in den Steam Early Access. Eine kostenlose spielbare Demo wird Ende kommender Woche verfügbar sein.

Little Nightmares III – The Shores ist ab sofort verfügbar

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Bandai Namco Entertainment Europe veröffentlicht heute Little Nightmares III – The Shores. Der zusätzliche Inhalt für Little Nightmares III führt Spielende an Die Küste, ein Ort in der Spirale, an dem neue Herausforderungen, Rätsel und Gefahren auf sie lauern. Die Erweiterung ist ab sofort für PlayStation 5, PlayStation 4, XBOX Series X|S, XBOX One, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch und PC verfügbar.

 

Den Trailer gibt es hier:

In Little Nightmares III – The Shores sind Low und Alone erneut vereint. Gemeinsam müssen sie durch den Spiegel reisen, um Die Küste zu erreichen und dort einen Weg zum Licht des Leuchtturms zu finden. Dabei müssen sie sich neuen Bedrohungen stellen, darunter überflutete Straßen, Blutegel unter dem Kommando des Blutegel-Monsters, trügerische Wasserstraßen und Unterwasserpassagen voller Gefahren, Rätsel, ekliger Abwasserkanäle und mehr.

 

Little Nightmares III – The Shores ist auf PlayStation 5, PlayStation 4, XBOX Series X|S, XBOX One, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch und PC verfügbar. Der Inhalt ist in der Deluxe Edition von Little Nightmares III sowie im Expansion Pass Secret of The Spiral enthalten. Little Nightmares III – The Shores ist außerdem separat erhältlich.

Wie damals im Sandkasten: A Game About Digging A Hole Together lässt Spieler gemeinsam Löcher buddeln

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Virales Buddeln mit Freunden: Indie-Publisher rokaplay und Indie-Entwickler Mipumi Games graben mit A Game About Digging A Hole Together noch in diesem Jahr neue Löcher – diesmal gemeinsam! Mit einem neuen Stück Land, einer neuen Prämisse und bis zu 3 weiteren Freunden tauchen Spieler ab in die noch tieferen Weiten ihres eigenen Gartens. Das Spiel erscheint für PC über Steam, im Epic Games Store und XBOX on PC sowie für PlayStation 5, XBOX Series X|S und Nintendo Switch 2.

 

Hier geht es zum brandneuen Trailer:

Obwohl A Game About Digging A Hole als Urlaubsprojekt mit wenigen Wochen Programmierzeit eines einzigen Entwicklers begann, ging der Titel schnell in den sozialen Medien viral und erreichte die Top 30 der Steam-Charts mit über einer Million verkauften Kopien. So wurde aus einem kleinen, löchrigen Spiel ein viraler Multiplattform Erfolg, der Spieler auf der ganzen Welt begeisterte.

 

A Game About Digging A Hole Together behält das einfache, süchtig-machende Spielprinzip bei und gibt Spielern genau das, was sie sich wünschen: Mehr. Mehr Tiefe, mehr Terrain, mehr Werkzeuge, mehr Geheimnisse, mehr zu Entdecken und vor allem Mehrspieler! Die Kernmechaniken sind schnell (wieder-)erlernt: Buddeln, Verkaufen, Verbessern, Weiterbuddeln, werden aber allesamt von Grund auf verbessert. Mipumi Games hat in den vergangenen Monaten den gesamten Code des Spiels neu aufgebaut, somit läuft es zudem flüssiger und verlässlicher. Das erfahrene Wiener Studio arbeitete zuvor unter anderem an Titeln wie Alan Wake 2, CONTROL, HITMAN und Indiana Jones und der Große Kreis.

Das ist A Game About Digging A Hole Together:
  • Kleines Projekt ganz groß – Das Original wurde in wenigen Wochen von einem einzelnen Entwickler kreiert und wird jetzt von ihm und dem ganzen Team weitergeführt. Entwickler Mipumi Games hat neben Indie- auch weitreichende AAA-Gaming-Erfahrung, die nun den Tiefbau stützt.
  • Aus Solarpunk-Technologie geboren – Die Buddel- und Voxel-Technologien stammen aus einer frühen Version des Hit-Spiels Solarpunk und finden nun in diesem Titel ihre Buddel-Berufung.
  • Von der Community gelernt – Nach dem Überraschungserfolg wurden Reviews, Kommentare und Community-Wünsche ausführlich studiert und ausgewertet. Das Feedback wurde natürlich im neuen Titel direkt umgesetzt!
  • Gemeinsam macht es am meisten Spaß – Seit dem Sandkasten ist gemeinsames Buddeln ein fantastisches Erlebnis, jetzt geht es online und plattformübergreifend in die Tiefe.
  • A Game About Digging A Hole™ Together erscheint für PC auf Steam, dem Epic Games Store und XBOX on PC sowie PlayStation 5, XBOX Series X|S und Nintendo Switch 2. Weitere Informationen gibt es auf den Social-Media-Kanälen von rokaplay, auf Discord, X, YouTube, im Newsletter und auf Facebook.

PS5 Jailbreak Anleitung: Firmware 7.00 bis 13.60 Relapse Hack verfügbar

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Es hat sich mal wieder einiges getan in der Modding-Szene! Vor wenigen Stunden hat Sony das PlayStation Network für Firmwares bis 13.60 offline genommen – und prompt wurde der neue „Relapse“-Jailbreak für die PS5 veröffentlicht. Hinter dem Release stecken bekannte Gesichter wie Nathan Fargo und Sonic ISO. Das Beste daran: Der Exploit funktioniert auf allen Firmware-Versionen von 7.00 bis 13.60 und läuft im Vergleich zu früheren Methoden rasend schnell in nur wenigen Sekunden.

Wir zeigen dir hier im Überblick, wie das Ganze funktioniert und was du für die Einrichtung beachten musst.

Disclaimer: Diese Anleitung dient rein zu Informations- und Bildungszwecken. Die hier beschriebenen Methoden demonstrieren technische Abläufe im Bereich Homebrew und Systemforschung. Unsere Website distanziert sich ausdrücklich von der Nutzung von Raubkopien, illegalen Spiel-Backups oder nicht lizenzierter Software.

Hinweis zur Rückgängigmachung und Online-Nutzung: Von Sony wird jede Form von Systemmanipulation erkannt. Selbst wenn man die Konsole zurücksetzt oder Logs bereinigt, verbleiben oft temporäre Systemspuren, weshalb die Community davon abrät, mit einer einmal modifizierten Konsole online ins PSN zu gehen. Die einhellige Empfehlung für Online-Gaming lautet: Wenn möglich, lieber eine zweite, nicht gejailbreakte Konsole nutzen.

Welche Firmware hast du aktuell?

Um zu überprüfen, ob deine PS5 kompatibel ist, musst du nur einen kurzen Blick in deine Systemeinstellungen werfen:

  1. Gehe im Hauptmenü deiner PS5 oben rechts auf das Zahnrad-Symbol Einstellungen.

  2. Scrolle nach unten und wähle den Menüpunkt System.

  3. Navigiere zu Systemsoftware und anschließend auf Konsoleninformationen.

  4. Unter dem Punkt Systemsoftware siehst du deine aktuelle Firmware-Nummer.
    Steht hier 13.60 oder niedriger und mindestens 7.00, bist du im grünen Bereich für diesen Exploit!

Die Konsole aus dem Screenshot hat die Systemsoftware 12.20. Entscheidend sind also die Ziffern ab der fünften Stelle

1. Die Vorbereitung: Netzwerkeinstellungen anpassen

Bevor du loslegst, musst du sicherstellen, dass sich deine Konsole nicht versehentlich aktualisiert:

  • Updates blockieren: Geh in die Einstellungen ➔ System ➔ Systemsoftware und deaktiviere im Menüpunkt Update und Einstellungen der Systemsoftware unbedingt die automatischen Downloads und Installationen für Update-Dateien.

  • Web Browser Cache: Geh in die Einstellungen ➔ System ➔ Web-Browser und lösche sowohl die Cookies als auch die Website-Daten

  • DNS-Server einrichten:

    • Navigiere zu Einstellungen ➔ Netzwerk ➔ Einstellungen ➔ Internetverbindung einrichten, geh auf deine bereits aktive Verbindung und öffne über die Optionen-Taste die Erweiterten Einstellungen.

    • Stell die DNS-Einstellungen von „Automatisch“ auf Manuell.

    • Trage als primäre DNS eine der folgenden IPs ein: 62.210.38.117 oder 45.56.67.85.

    • Hinweis: Die Konsole zeigt dir danach an, dass keine Verbindung zum Internet aufgebaut werden kann – das ist völlig normal und so gewollt, um Updates zu blockieren.

2. Den Exploit starten (Blitzschnell!)

Wenn die Netzwerkeinrichtung steht, ist der eigentliche Start ein Kinderspiel:

  • Benutzerhandbuch aufrufen: Geh in die Einstellungen ➔ Leitfäden und Tipps, Gesundheit und Sicherheit und weitere Informationen ➔ Leitfäden und Tipps ➔ Benutzerhandbuch. Bestätige eventuelle Sicherheitszertifikate.

  • Exploit-Seite laden: Navigiere auf der Website auf den Reiter „slopkit“ und wähle „Karo“.

  • Jailbreak ausführen: Drücke nun auf der neu aufgerufenen Seite den Jailbreak Button.
    Es laufen einige Code-Zeilen nacheinander auf dem Bildschirm ab und am Ende dieses Vorgangs ist deine Konsole freigeschaltet!
    Wenn alles erfolgreich abläuft öffnet sich eine Übersicht mit diversen „Payloads“
    In seltenen Fällen kann es sein, dass die Konsole beim Jailbreak Vorgang einfriert und man nicht mehr ins Hauptmenü der Konsole zurückkehren kann. Wenn dieser Fall eintritt, heißt es einfach die Konsole auszuschalten und den Prozess von vorne zu beginnen. 

  • Essenzielle Payloads installieren: Die Konsole ist bereits gejailbreakt und metaphorisch betrachtet ist die Haustür geöffnet, um Zugriff auf das System zu haben.
    Doch die Payloads sind das eigentliche Werkzeug oder die Software, die du danach durch die offene Tür hineinschickst, um eine konkrete Aufgabe zu erledigen – Wir erklären kurz und bündig wozu die einzelnen Payloads gedacht sind, bzw. welche Funktionen sie ermöglichen.

    Wir empfehlen mindestens die fett gedruckten Payloads zu installieren. Alle anderen Payloads in der unten aufgeführten Übersicht sind optional und sollten je nach persönlichem Interesse ausgeführt werden.

Payload NameBeschreibung / Funktion
WebKit Autoloader Installer
Essenziell
Ein praktischer Helfer, der den Exploit-Prozess automatisiert, indem er den WebKit-Autoloader direkt auf dem Startbildschirm (Homescreen) der Konsole einrichtet. Die Konsole kann damit offline und ohne Umwege direkt nach einer komplett Abschaltung vom Homescreen aus gejailbreakt werden.
pldmgr
Essenziell
Eine moderne Benutzeroberfläche im Web-Format, mit der du Payloads verwalten, importieren und vollautomatisch auf deiner PS5 laden kannst.
kstuff-lite
Essenziell
Eine abgespeckte („Lite“-)Version des K-Stuff-Moduls, die essenziell dafür ist, bestimmte Software-Modifikationen auf der Konsole auszuführen.
ShadowMountPlus
Essenziell
Ein wichtiges Hintergrund-Tool, das dafür sorgt, dass bestimmte Spielinhalte oder Speicherorte (wie virtuelle Laufwerke) automatisch im Hintergrund verbunden („gemountet“) werden, damit du deine Backups problemlos nutzen kannst.
etaHENDas ist quasi das Schweizer Taschenmesser für die modifizierte PS5. Es schaltet nicht nur grundlegende Homebrew-Funktionen frei, sondern bringt auch direkt eine praktische Toolbox, Unterstützung für kleine Zusatzprogramme (Plugins), den Kopierschutz-Bypass (K-Stuff) sowie einen FTP-Server mit.
onionHENEine alternative Variante eines All-in-One-Enablers und einer Toolbox für die Konsole, die ebenfalls auf etaHEN aufbaut.
ps5uploadHiermit kannst du ganz bequem und schnell Dateien direkt von deinem Computer kabellos oder über das Netzwerk auf deine PlayStation 5 übertragen (dafür läuft auf dem PC eine entsprechende App).
ps5debug-NGEin Werkzeug, das sich vor allem an Entwickler richtet. Es öffnet einen sogenannten Debugger-Kanal (über das Netzwerk), um tiefere Einblicke in das System zu bekommen oder Software-Fehler zu analysieren.
zftpdEin schneller, ressourcensparender Datei-Server (FTP/HTTP), mit dem du über deinen PC auf die Festplatte der PS5 zugreifen und Daten hin- und herschieben kannst.
CheatRunnerEin webbasiertes Zusatzprogramm, mit dem du unkompliziert Cheats oder Trainer in Spielen aktivieren kannst, falls du dir im Spiel mal das Leben leichter machen willst.
ftpsrv-drakmorEine speziell angepasste und optimierte Version eines klassischen FTP-Servers, um Datenübertragungen zur Konsole noch stabiler zu machen.
garlic-savemgrEin nützliches Werkzeug rund um deine Spielstände (Savegames). Damit kannst du Spielstände sichern, auf den PC übertragen, auf der Konsole durchsuchen oder sogar entschlüsseln.
Lapy-JB-DaemonEin eigenständiges Hintergrundprogramm (Daemon), das als Basis für bestimmte Homebrew-Anwendungen dient, damit diese reibungslos auf der PS5 laufen.
PKG-ManagerEin Dateibrowser, mit dem du Installationsdateien (sogenannte PKG-Dateien) direkt von einem USB-Stick, einer Disc oder einer Netzwerkfreigabe auf der Konsole suchen und installieren kannst.
ps5-app-dumperDieses Tool ist dafür da, installierte Spiele oder Anwendungen von der Konsole abzugreifen („zu dumpen“) und als Sicherheitskopie auf einem angeschlossenen USB-Speichergerät zu sichern.

Wichtiger Hinweis zum Neustart (Tethered)

Wie bei den meisten modernen Konsolen-Exploit üblich, handelt es sich um einen temporären Prozess. Das bedeutet: Wenn du deine PS5 komplett ausschaltest, sind die Homebrew-Funktionen und der Jailbreak erst nach einem erneuten Durchlauf des Exploits wieder da.
Deine Konsole kann aber dauerhaft im Standby-Modus verharren und der Jailbreak wird dadurch nicht beendet. Es ist also empfehlenswert, die PS5 immer nur in den Ruhemodus zu versetzen.

Der große Vorteil des neuen Relapse-Exploits: Da wir bereits das Payload „WebKit Autoloader Installer“ installiert haben, kann der Jailbreak direkt vom Homescreen aus gestartet werden, ohne extra wieder in das Benutzerhandbuch reingehen zu müssen. Also selbst wenn der Ruhemodus mal versehentlich nicht genutzt wird, kann der Jailbreak innerhalb kürzester Zeit wieder ausgeführt werden.


FAQ zum PS5 Jailbreak (Häufig gestellte Fragen):

F: Funktioniert der Jailbreak auch auf Firmware 14.00 oder höher?
A: Nein. Der Exploit ist strikt auf die Firmware-Versionen 7.00 bis einschließlich 13.60 ausgelegt. Wer versehentlich auf 14.00 oder höher aktualisiert hat, kann diesen Jailbreak aktuell nicht nutzen.

F: Die Jailbreak-Seite lädt bei mir nicht oder bleibt hängen. Was kann ich tun?
A: Das passiert recht häufig, wenn der DNS-Server vom Internetanbieter blockiert wird oder der Web-Cache hängt. Hilfreiche Lösungsansätze aus der Community:
– Versuche, dich kurzzeitig mit einem Mobilen Hotspot deines Smartphones zu verbinden, um zu testen, ob es am Heimnetzwerk liegt.
– Logge dich testweise aus deinem PlayStation-Account aus oder erstelle einen neuen, temporären Benutzer auf der Konsole und führe den Exploit von dort aus durch.
– Alternativ kannst du den Exploit über einen PC im lokalen Netzwerk (Local Host) hosten.

F: Kann ich nach dem Jailbreak noch auf meine bereits installierten digitalen Spiele zugreifen?
A: Bei vielen bereits installierten Spielen funktioniert es problemlos, allerdings verlangen manche digitale Store-Titel nach einer Internetverbindung oder einem Update, was im Jailbroken Zustand (ohne PSN-Zugang) zu Fehlern führen kann. Disk-basierte Spiele, die bereits auf der Festplatte liegen, laufen im Regelfall normal weiter.

F: Kann man den Jailbreak komplett rückgängig machen, um wieder sicher online zu gehen?
A: Von Sony wird jede Form von Systemmanipulation erkannt. Selbst wenn man die Konsole zurücksetzt oder Logs bereinigt, verbleiben oft temporäre Systemspuren, weshalb die Community davon abrät, mit einer einmal modifizierten Konsole online ins PSN zu gehen. Die Empfehlung für Online-Gaming lautet: Wenn möglich, lieber eine Zweite, nicht gejailbrekte Konsole nutzen.

F: Muss ich den Jailbreak nach jedem Neustart der Konsole neu ausführen?
A: Ja. Da es sich um einen Software-Exploit (und keinen permanenten Hardware-Mod) handelt, verliert die Konsole den Jailbreak nach einem vollständigen Neustart. Dank des Internetbrowsers und gespeicherter Lesezeichen lässt sich der Exploit nach einem Reboot jedoch in wenigen Sekunden wieder aktivieren.

Gamescom 2026: Vorschau zu Honor of Kings World

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Letztes Jahr gehörte Honor of Kings World zu meinen Highlights auf der Gamescom. Der Prolog, den ich in 2025 spielen konnte, setzte auf eine hochwertige Einführung in die Geschichte, eine starke Atmosphäre und einen bombastischen Bosskampf. Auf der diesjährigen Gamescom 2026 durfte ich einen anderen Ausschnitt des Open World-RPGs erleben, der mir den eigentlichen Spielablauf verdeutlichen sollte.

Ich konnte das bereits erlebte Tutorial überspringen, sodass ich mich direkt in einer Art Hub‑Welt wiederfand. Von dort konnte ich die offene Welt frei bereisen und mich für fast eine halbe Stunde nach Lust und Laune austoben. Schon nach wenigen Minuten offenbarte sich mir eine spaßige Fortbewegung per Hoverboard. Zwar kann man zu Fuß unterwegs sein, ist dabei aber eher langsam. Das Hoverboard dagegen gestaltet die Erkundung deutlich flotter. Die gespielte Figur gleitet schnell und wendig über den Boden, kann springen und sogar kleine Tricks in der Luft ausführen. Auch Höhenunterschiede in der Umgebung lassen sich damit problemlos überwinden. Wie groß die Welt am Ende sein wird, lässt sich noch nicht abschätzen. Aber immerhin ist mit der spaßigen Fortbewegung sichergestellt, dass Spielende unterhaltsam von A nach B kommen.

Spielerisch bot die Demo diesmal vor allem kürzere Kämpfe in der offenen Welt. Diese sind unterhaltsam, aber fielen verständlicherweise weniger eindrucksvoll aus als der Bosskampf, den ich im letzten Jahr erleben durfte. Honor of Kings World entfaltet seine Stärken im Kampfsystem insbesondere, wenn Spezialangriffe, Ausweichmechaniken und der Wechsel zwischen Charakteren taktisch eingesetzt werden. Gegen kleine Gegnergruppen passiert das selten, da die Kämpfe schnell vorbei sind und die strategischen Aspekte kaum zur Geltung kommen. Am Ende einer Nebenmission durfte ich jedoch gegen ein Blumenwesen mit Ranken und speienden Dornen antreten. Dieser Kampf verlangte wieder deutlich mehr Aufmerksamkeit, ließ mich alle Mechaniken nutzen und erinnerte mich daran, wie gut die Kämpfe funktionieren, wenn alle Spielmechaniken genutzt werden.

Neben der freien Erkundung konnte ich einige Nebenmissionen ausprobieren. Inhaltlich waren diese eher schlicht gestaltet. So wurde ich beispielsweise angewiesen, eine Höhle zu betreten, dort Feinde zu besiegen und einen Charakter zu retten. Auch über die Qualität der Dialoge lässt sich nach dieser kurzen Demo noch wenig sagen. Genau hier wird sich zeigen müssen, wie abwechslungsreich die Missionen im fertigen Spiel sein werden und ob die offene Welt langfristig genug Vielfalt bietet.

Dass die diesjährige Demo inhaltlich quasi identisch zu dem war, was Tencent und TiMi Studio Group bereits 2025 gezeigt haben, hat vermutlich einen bestimmten Grund. Die chinesische Version von Honor of Kings World ist seit April 2026 verfügbar. Das Feedback der chinesischen Community hat die Pläne für den internationalen Release aber offenbar beeinflusst, denn die globale Version lässt noch auf sich warten. Während Grafik, Animationen, das Kampfsystem und sogar das Monetarisierungsmodell rund um kosmetische Anpassungen grundsätzlich Lob einheimsen konnten, gab es auch deutliche Kritikpunkte von den chinesischen Spielern. Bosskämpfe wurden als zu schwer empfunden und die PvP‑Aspekte konnten nicht mit einer gelungenen Balance überzeugen. Auch die Story wurde als visuell beeindruckend, aber erzählerisch eher unspektakulär beschrieben.

TiMi Studio Group arbeitet seit Monaten daran, diese Kritikpunkte anzugehen. Es zeichnet sich ab, dass die globale Version erst erscheinen wird, wenn die chinesische Community zufrieden ist und das Spiel die Balance gefunden hat, die es braucht. Aus dieser Perspektive ergibt es Sinn, dass die Gamescom‑Demo erneut denselben Stand zeigte. Mit grundsätzlich überzeugenden englischen Texten scheint mir das Spiel an sich bereit für den globalen Release zu sein. Vermutlich sollen Balancing-Anpassungen und veränderte Inhalte auch direkt in diese Version einfließen, bevor sie zugänglich gemacht wird.

Vorläufiger Eindruck

Für mich persönlich bestätigte die Gamescom-Demo zu Honor of Kings World das, was sich bereits in meiner letztjährigen Session abgezeichnet hat. Die Fortbewegung macht Spaß, die Kämpfe sind flott und unterhaltsam und die Welt wirkt atmosphärisch umgesetzt. Doch nach zwei Gamescom‑Jahren mit nahezu identischem Material hoffe ich, dass TiMi Studio Group und Tencent zeitnah den Startschuss für den globalen Release geben. Eine internationale, öffentliche Beta wäre aus meiner Sicht ein sinnvoller nächster Schritt, um Spieler langsam an das Spielgeschehen heranzuführen und gleichzeitig Feedback zu sammeln, bevor der finale Release erfolgt. Die kommenden Monate werden zeigen, ob das Spiel die Balance findet, die es für einen globalen Erfolg braucht.

8BitDo Ultimate 3 Controller für Xbox und PC in der Farbe „Lavender Dusk“ erhältlich

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Game Outlet Europe, ein unabhängiger Distributor für Videospiele und Gaming-Zubehör, hat heute bekannt gegeben, dass der 8BitDo Ultimate 3 Controller für Xbox und PC ab sofort in Europa in der neuen Sonderfarbe Lavender Dusk ausgeliefert wird.

Der offiziell von Xbox lizenzierte Ultimate 3 stellt die bislang fortschrittlichste Controller-Entwicklung von 8BitDo dar. Das Modell kombiniert präzise Magnetsensoren, individuell anpassbaren Widerstand der Analogsticks sowie zahlreiche ergonomische Verbesserungen.

„Gaming-Hardware sollte nicht nur Höchstleistungen bieten, sondern auch auf dem Schreibtisch großartig aussehen“, erklärt David Karlsson, CEO von Game Outlet Europe. „Die Lavender-Dusk-Edition bringt einen frischen und zugleich eleganten Look in das Xbox-Ökosystem. Kombiniert mit der kontaktlosen Ladestation und den hochwertigen Komponenten im Inneren ergibt sich eines der komplettesten Controller-Pakete, die aktuell auf dem Markt erhältlich sind.“

Hochmoderne Technik im Inneren

Im Zentrum des 8BitDo Ultimate 3 steht eine Reihe fortschrittlicher Hardware-Features:

  • Force Ring mit einstellbarer Stick-Spannung und TMR-Joysticks

Die Analogsticks nutzen moderne Tunnel Magnetoresistance (TMR)-Sensoren, die eine driftfreie Nutzung, hohe Haltbarkeit und exzellente Präzision ermöglichen. Über den physischen Force Ring lässt sich der Widerstand der Sticks direkt anpassen. Spieler können die Spannung für schnelle Bewegungen verringern oder für eine präzisere Steuerung erhöhen. Unterstützt wird das System von einem 216-MHz-Prozessor sowie einem 12-Bit-ADC-Abtastchip, die für besonders präzise Eingaben sorgen.

  • Hall-Effekt-Impulse-Trigger mit zweistufigen Trigger-Stopps

Die Trigger arbeiten kontaktlos auf magnetischer Basis und bieten dadurch eine gleichmäßige Betätigung ohne Verschleiß. Ergänzt werden sie durch zweistufige Trigger-Stopps, die insbesondere in Shootern schnellere Reaktionszeiten ermöglichen.

  • Erweiterte Pro-Steuerung mit L4/R4 und Heck-Paddles

Zusätzlich zu zwei frei belegbaren rückseitigen Paddle-Tasten verfügt der Controller über zusätzliche L4- und R4-Buttons, die neben den regulären Schultertasten platziert sind. So erhalten Spieler schnelleren Zugriff auf wichtige Aktionen.

  • Integrierte kabellose Ladestation

Zum Lieferumfang gehört eine magnetische, kontaktlose Ladestation. Wird der Controller eingesetzt, schaltet er sich automatisch aus und lädt. Beim Herausnehmen aktiviert er sich sofort wieder und verbindet sich automatisch mit dem entsprechenden Gerät.

  • Überarbeitetes ergonomisches Design

Ein komplett neu entwickeltes Gehäuse mit breiterem Griffwinkel und strukturierter Oberfläche soll den Komfort bei längeren Gaming-Sessions erhöhen.

  • Tri-Mode-Konnektivität mit geringer Latenz

Der Controller unterstützt eine besonders latenzarme 2,4-GHz-Funkverbindung sowie eine kabelgebundene Verbindung via USB-C an Xbox-Konsolen und Windows-PCs. Am PC werden Polling-Raten von bis zu 1.000 Hz unterstützt. Für mobile Geräte steht zudem Bluetooth zur Verfügung.

  • Umfangreiche Software-Anpassungen

Über die 8BitDo Ultimate Software X auf Xbox und PC sowie die Ultimate Software V2 auf Mobilgeräten lassen sich Tastenbelegungen, Deadzones von Sticks und Triggern, Vibrationsprofile sowie Bewegungssteuerungs-Einstellungen individuell anpassen.

  • Anpassbare 6-Achsen-Bewegungssteuerung

Im 2,4-GHz-Modus auf dem PC unterstützt der Controller eine 6-Achsen-Bewegungssteuerung für präziseres Zielen und zusätzliche Bewegungsfunktionen. Die Konfiguration erfolgt ebenfalls über die Ultimate Software X.

Preis und Verfügbarkeit

Der 8BitDo Ultimate 3 Controller in der Sonderedition Lavender Dusk für Xbox ist ab sofort bei großen europäischen Händlern sowie in Online-Shops erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 89,99 Euro.

Rayman Legends Retold mit neuem Trailer

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Ubisoft hat am gestrigen Abend einen neuen Trailer für Rayman Legends Retold veröffentlicht. Der Overview-Trailer zeigt neben der neu interpretierten 3D-Grafik des Klassikers auch zahlreiche Neuerungen und Verbesserungen. Rayman Legends Retold erscheint am 3. Dezember für Ubisoft+, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, GeForce Now, Blacknut sowie PC über Ubisoft Connect, Steam und den Epic Games Store.

Unter der Leitung von Ubisoft Montpellier und Ubisoft Milan baut Rayman Legends Retold auf dem Charme des Originals aus dem Jahr 2013 auf und bringt diesen mit beeindruckender 3D-Grafik, einer komplett neuen Geschichte sowie vollständig vertonten Zwischensequenzen zurück. Spieler:innen begleiten Rayman, Globox, Barbara, Grand Minimus und Murphy auf einem neuen Abenteuer, um den Frieden in der Lichtung der Träume wiederherzustellen. Eine geheimnisvolle Bedrohung verbreitet Chaos über sämtliche Welten hinweg.

Rayman Legends Retold wird zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 39,99 € für die Standard Edition erhältlich sein. Wer das Spiel vorbestellt, erhält zusätzlich das Hoodlum Havoc Paket mit zwei Kostümen für Rayman und Globox, inspiriert von Rayman 3: Hoodlum Havoc.

Standard Edition
  • Hauptspiel
  • Rayman Origins: Enhanced Edition, das legendäre 2D-Platforming-Abenteuer jetzt mit 4K-Auflösung, 60 FPS, neuen Sammelobjekten und Belohnungen sowie modernen Verbesserungen wie haptischem Feedback für kompatible Controller und zusätzlichen Komfortfunktionen
Deluxe Edition (nur digital erhältlich)
  • Hauptspiel
  • Rayman Origins: Enhanced Edition
  • Retro Paket mit vier Kostümen:
    – Classic Rayman Outfit (Rayman)
    – Betilla The Fairy Outfit (Barbara)
    – Retro Hunter Outfit (Globox)
    – Electoon Teensie Outfit (Grand Minimus)
  • Art Gallery
Launch Edition (nur im Handel erhältlich)
  • Hauptspiel
  • Rayman Origins: Enhanced Edition
  • Gedruckte Karte der Lichtung der Träume
  • Set aus 3 Lithografien
  • Slipcase
Deluxe Upgrade Paket (nur digital erhältlich)
  • Retro Paket
  • Art Gallery

Exklusiv bei MediaMarkt/Saturn erhältlich ist der Vorbestellerbonus in Form eines Schlüsselanhängers.

Control Resonant im Test

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Releasedatum: 24.09.2026

Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: Action-Rollenspiel, Hack’n’Slash, Parkour
Entwickler: Remedy
Herausgeber: Remedy

Steam Store Xbox Store Playstation Store

Control Resonant knüpft als direkte Fortsetzung an Remedys Kulthit Control an. Auch wenn Spielende diesmal nicht die Rolle der beliebten Protagonistin Jesse einnehmen und obwohl der Spieltitel keine “2” trägt, verspricht Remedy einen vollwertigen Nachfolger mit vielen neuen Ideen. Ob all diese Ideen zünden, finde ich in meinem Review heraus.

Manhattan als Zentrum des Paranormalen

Nach den Ereignissen von Control steht diesmal nicht Jesse Faden, sondern ihr Bruder Dylan im Mittelpunkt der Handlung. Jahrelang wurde er vom Federal Bureau of Control (“FBC”) überwacht und festgehalten, bevor er durch eine neue übernatürliche Krise ins Zentrum des Geschehens rückt. In Manhattan breiten sich die unheimliche Zischen-Entität sowie ein aggressiver Pilzorganismus aus. Dies wird von Realitätsverzerrungen begleitet, welche ganze Stadtteile völlig entfremdet. Während Dylan versucht, die Ursache dieser Entwicklung zu verstehen und einzudämmen, begibt er sich zugleich auf die Suche nach seiner Schwester Jesse.

Wer den Vorgänger gespielt hat, darf sich über zahlreiche bekannte Referenzen und weiter erzählte Storystränge freuen. Neben der neu eingeführten FBC-Agentin Zoe De Vera, die Dylan über Funk immer wieder zur Seite steht, haben auch bekannte Figuren aus dem Universum einen Auftritt. Die Geschichte konnte mich wunderbar unterhalten und lieferte mir mehr Antworten als noch Control, das seine Erzählung sehr nebulös und vage transportierte. Hier gibt es erneut viele komplexe Geschehnisse und Phänomene, die meiner Meinung nach aber leichter verdaulich präsentiert werden. Remedy ist es gelungen, die Geschichte so aufzubauen, dass auch Neueinsteiger den zentralen Themen und Figuren problemlos folgen können. Doch gerade diejenigen, die vom Control-Universum nicht genug bekommen können und schon im ersten Teil jedes Lore-Sammelstück gejagt haben, erhalten eine ebenbürtige Fortsetzung der Geschichte.

Ein Spielplatz für paranormale Parkourkunst

Auch wenn die Handlung durchaus einen großen Reiz an den Control-Spielen darstellt, sind in Control Resonant für mich persönlich die Fortbewegungsmanöver von Protagonist Dylan die vielleicht größte Stärke des Spiels. Er kann genau wie Jesse in Control schweben, einen Doppelsprung ausführen und mit einem Dash schnell in eine Richtung preschen, darüber hinaus sehr schnell rennen. Doch anders als noch im ersten Spiel sind die Geschehnisse nicht auf das Hauptquartier des FBC beschränkt. Dylan stehen verschiedene Zonen in Manhatten offen, die er mit seiner flinken Fortbewegung erkunden kann. Es dauert nicht lange, bis man die Bewegungsmechaniken verinnerlicht hat und die vertikal aufgebaute Spielwelt rasant durchstreift. Einige der besten Momente in Control Resonant finden statt, wenn Spielende spaßige Parkour-Einheiten in verdrehten Schauplätzen ausüben und währenddessen eine kreativ inszenierte Erzählung die Story vorantreibt.

Im Laufe des Spiels muss Dylan sogenannte “Defekte” schließen, die ihm im Anschluss neue Kräfte für die Fortbewegung geben. Spielerisch wie visuell besonders spannend ist hier die Möglichkeit, an bestimmten Stellen in der Spielwelt die Schwerkraft zu manipulieren und an Wänden oder gar Decken laufen zu können. Hier kommt einmal mehr die einzigartig gestaltete Spielwelt voll zum Zuge, die dreidimensional erkundet werden kann, was bei mir regelmäßig für Kopfzerbrechen sorgte – im positiven Sinne. Auch eine Art Gravitationssprung lässt sich freischalten, mit dem Dylan an bestimmte Stellen gleiten kann. Über die Freischaltung dieser Fähigkeiten bietet die Spielwelt Parallelen zum Metroidvania-Genre. Orte, die bisher nicht bereist werden konnten, sind durch neu erlangte Fortbewegungsmechaniken plötzlich zugänglich. Dadurch lohnt es sich, früh erkundete Gebiete erneut zu durchstreifen, denn Remedy hat jede Menge Geheimnisse, Sammelobjekte und Ressourcen versteckt.

Kopfzerbrechen ausdrücklich erwünscht

Control Resonant bietet keine vollkommen offene Welt. Stattdessen bieten sich Kartenabschnitte von Manhattan, die über Kontrollpunkte miteinander verbunden sind. Über Schnellreisepunkte ist sichergestellt, dass man nicht immer mühselig den Weg durch solch einen FBC-Kontrollpunkt durchstreifen muss. Man kann auch in Sekundenschnelle von A nach B kommen, sobald man Schnellreisepunkte freigeschaltet hat. Während frühe Gebiete zwar auch schon über eine angenehme Vertikalität verfügen, schalten sich im Spiel immer kreativere Abschnitte frei, die zunehmend die Regeln der Gravitation ignorieren. Das Leveldesign fällt dabei optisch beeindruckend aus. Auch zur Bewältigung der Ziele wendet Remedy clevere visuelle Tricks an, um Spielende durch die Level zu leiten. Aufgrund der stark verwinkelten und verschachtelten Schauplätze gab es für mich dennoch Momente, in denen ich mit Orientierungslosigkeit zu kämpfen hatte und Frust nicht fern war. Dennoch ist es bemerkenswert, wie gut lesbar und schlüssig aufgebaut das Entwicklerstudio seine auf den Kopf gestellte Spielwelt umgesetzt hat.

Ich möchte in diesem Review keine Spoiler verraten, weshalb ich mein nächstes Lob sehr vage beschreiben werde. Es gibt Momente, in denen Remedy bewusst auf Orientierungs- und Ahnungslosigkeit setzt oder gar Überraschungen bietet, um für besondere Erlebnisse zu sorgen. Wer das Aschenbecher-Labyrinth aus Control kennt, weiß bereits, dass Remedy gerne kreative Sequenzen implementiert. Ähnlich besondere Passagen lassen sich auch in Control Resonant finden und zwar sowohl im Laufe der Story als auch in völlig optionalen, verpassbaren Ereignissen in der Spielwelt. In diesen Momenten, wenn außergewöhnliche Ereignisse und spannende Nebenquests Dylan in neue Winkel der Gebiete treiben, zeigt sich die Spielwelt von ihrer besten Seite.

Ebenso präsentieren sich immer wieder Umgebungsrätsel, die Spielenden die Köpfe rauchen lassen. Mit Notizen werden gelegentlich Hinweise gegeben, doch abseits dessen gibt es keine wirkliche Hilfestellung. In anderen Spielen könnte Dylan des Rätsels Lösung in einem beiläufigen Kommentar verraten, hier bleibt er völlig still. Das war in einigen Momenten zwar knifflig, da mir nicht immer auf Anhieb bewusst war, wie ich an ein Rätsel herangehen sollte. Andererseits ist es auch erfrischend, dass hier ein Spiel auf den Grips seiner Spielenden vertraut. Wer an einer Stelle doch einmal hängen sollte, wird zeitnah sicherlich Leitfäden im Internet heranziehen können.

Großer Umfang an Tätigkeiten, der mich phasenweise überwältigte

Darüber hinaus sind weitere Aktivitäten implementiert, die aber weitestgehend an Standard-Open World-Kost erinnern. Mal werden Häuser erklimmt und auf GPS-Masten abgesucht, um die virtuelle Karte freizulegen. Mal werden Schatztruhen in gut versteckten Orten gefunden. Es gibt Minispiele wie ein Parkourrennen auf Zeit, Verfolgungsjagden, die Verteidigung von FBC-Fracht oder auch paranatürliche Kameras, denen wir nicht vor die Linse laufen dürfen.

Auch wenn viele dieser Tätigkeiten durchaus spaßig sind und ich zu Beginn noch jede einzelne Aktivität verfolgte, stellte sich bei mir nach einer Weile ein Gefühl der Sättigung und Überforderung ein. Die verschiedenen Kartenabschnitte bieten in Summe einen wirklich großen Spielplatz, der vollgespickt mit Markern auf den Zonen-Karten ist. Einige der Aktivitäten fühlten sich aber zunehmend belanglos an, sodass ich bestimmte Tätigkeiten irgendwann außen vor ließ. Toll fand ich allerdings die vielen Sammelobjekte wie Tonbänder und Schriftstücke, die das Control-Universum nach und nach mit neuen Informationsfetzen erweitern. Auch über neu gefundene und freigeschaltete Kleidungsoptionen für Dylan habe ich mich gefreut.

Ich habe schätzungsweise ein Drittel der optionalen Open World-Tätigkeiten erledigt, rund die Hälfte der Nebenquests absolviert und die Story nach 25 Stunden abgeschlossen. Wer sämtlichen Inhalt angehen möchte, blickt vermutlich einer Spielzeit von über 40 Stunden entgegen. Weiterhin gibt es einen New Game+-Modus, in dem Dylan noch mehr Kampfkräfte erlangen kann.

Gutes Kampfsystem mit Balanceproblemen

Während Jesse in Control mit einer wandelbaren Schusswaffe ausgestattet war, hat Dylan in Control Resonant stattdessen einen Stab, der “Aberrant” genannt wird. Diese übernatürliche Nahkampfwaffe zeichnet sich dadurch aus, dass sie beim Schwingen drei verschiedene Formen annehmen kann: “Gleve”, “Spalten” und “Hieb”. Weiterhin kann Dylan eine sekundäre Form führen, die beispielsweise eine Drehattacke oder einen verheerenden “Spalten”-Angriff betätigt. Die ausführbaren Manöver sind eher simpel gehalten und so fallen auch Kombos zunächst einfach aus. Über einen Skillbaum kann der Umgang mit der Primär- und Sekundärform und sogenannten Combo-Finishern allerdings verstärkt werden, was sich nicht nur in besseren Stats äußert, sondern auch in neuen Möglichkeiten zur Verkettung von Attacken und einem Wechselangriff zwischen den beiden Waffenformen.

Dylan richtet mit seinen Schlägen nicht nur Schaden an. Er sorgt auch dafür, dass Gegner nach und nach in einen “Straucheln”-Zustanden geraten. Ist dieser erreicht, kann Dylan einen verheerenden Exekutionsangriff durchführen. Das grundlegende Kampfgeschehen geht gut von der Hand und ist in den ersten Spielstunden noch wenig komplex. Darin äußerte sich für mich allerdings auch schnell ein leicht repetitives Spielgefühl. Mit einem überschaubaren Arsenal an Manövern nutzten sich die Kämpfe schon früh ab.

Glücklicherweise wird mit steigender Spielzeit auch das Kampfgeschehen umfangreicher und variabler. Nicht nur der bereits erwähnte Fähigkeitsbaum steuert stetig neue Eigenschaften und Vorteile für die Waffenformen bei. In der sogenannten “Gruft”, die jederzeit außerhalb von Story-Sequenzen besucht werden kann, lassen sich zudem Artefakte erstellen, die ebenso hilfreiche Passiveffekte bieten. Über einen Talentbaum kann Dylans Spielweise zusätzlich angepasst und verstärkt werden. Den wohl größten Einfluss nehmen aber die Kampffähigkeiten ein, die Dylan erlangt, wenn er einen titelgebenden “Resonanten”-Boss erledigt. Dadurch lässt sich beispielsweise eine Feuer-Infusion für Waffenangriffe, eine weitreichende Stampfattacke aus der Luft oder eine paranormale Beschwörung auslösen, die Dylan für einige Zeit begleitet. Mit Statuseffekten und jeder Menge freischaltbarer Bonusstats halten die Kampfmechaniken ein spaßiges Fundament für actionreiche Nahkampfgefechte bereit. Schade ist nur, dass sich das System erst so richtig im späteren Verlauf des Abenteuers entfaltet.

Zu große Gegnerflut und spielerisch durchwachsene Bosskämpfe

Neben der Tatsache, dass die Möglichkeiten im Kampf erst spät Vielfalt im Vorgehen ermöglichen, habe ich mich daran gestört, dass schlicht zu viel gekämpft wird. Ich hatte mit den Fortbewegungsmechaniken und Rätseln den größten Spaß und bin der Meinung, dass die Balance im Spielgeschehen zwischen all diesen Elementen nicht ideal ausfällt. Dylan wird extrem häufig in den Kampf geschickt. Lassen sich viele Feinde in den offenen Abschnitten noch ignorieren, wird man im Laufe der Story und beim Bewältigen von Nebenaufgaben zwangsweise immer wieder in den Kampf geschickt. Hat Dylan endlich ausgeweitete Manöver und Kräfte parat, machen die Kämpfe zwar Spaß. Doch die zahlreichen Gegnerwellen, die auch noch verdammt viele Lebenspunkte haben, laugten mich irgendwann aus. Die Designs der Feinde und deren Verhaltensweisen sind dabei sogar recht abwechslungsreich, sodass Spielende ihre Kampfweise regelmäßig anpassen müssen. Das ändert aber nichts daran, dass den Kämpfen ein zu großer Fokus spendiert wurde.

Wem die Kämpfe zu lange dauern oder wer sich an der Herausforderung im Kampf stört, kann mit einem Hilfsmodus einen ganz eigenen Schwierigkeitsgrad erwirken. So lässt sich beispielsweise der ausgeteilte Schaden, aber auch das Zeitfenster zum perfekten Ausweichen beeinflussen.

Mit sogenannten Resonanten hat der Titel episch inszenierte Bosskämpfe auf Lager. Diese lassen sich teils obligatorisch im Laufe der Story, teils optional bei der Bewältigung von Nebenaktivitäten antreffen. Mit verzerrten, sich wandelnden Kampfarenen steht das visuelle Spektakel im Vordergrund. Hier kommen einmal mehr clevere Tricks rund um das Manipulieren der Schwerkraft zum Einsatz. Hinsichtlich der Spielmechaniken konnten mich aber nicht alle Bossbegegnungen überzeugen. Manche Resonanten haben coole Kniffe, die es herauszufinden und auszunutzen gilt. Andere werden hingegen in stumpfer Vorgehensweise so lange bearbeitet, bis sie den virtuellen Löffel abgeben. Rückblickend erinnere ich mich lediglich an die visuelle Inszenierung der meisten Bosse, nicht aber an die eigentlichen Kämpfe. Da nach dem Besiegen eines Resonanten sämtliche Feinde erneut auftauchen und stärker sind als zuvor, ergeben sich dadurch einmal mehr repetitive Momente durch neue Gegnerhorden.

Audiovisuell erneut Spitzenklasse

Wie ich hoffentlich im Laufe des Reviews bereits vermitteln konnte, hat Control Resonant eine hervorragende grafische Darstellung in petto. Die verschiedenen Gebiete präsentieren sich optisch unterschiedlich und punkten allen voran mit ihren paranormalen Elementen, die sehr kreativ und hübsch animiert dargestellt sind. Ich habe auf dem PC mit maximalen Einstellungen und Path Tracing gespielt. Dadurch lief die Grafik technisch sehr beeindruckend über den Bildschirm. Hier und da wirkten manche Texturen nicht ganz so knackig scharf auf mich und auch die Gesichtsanimationen hinken qualitativ an manchen Stellen hinterher. Insgesamt ergibt sich aber trotzdem eine wundervolle Optik, die stilistisch wie auch technisch grandios umgesetzt ist. Auch die Sound-Umsetzung beweist einmal mehr, dass Remedy audiovisuell in der obersten Liga mitspielt. Die basslastigen Soundeffekte im Kampf gegen paranormale Wesen lassen das Sci-Fi-Herz höher schlagen und auch die musikalischen Einlagen, die bedacht eingesetzt werden, tragen toll zur Atmosphäre bei.

The Witcher 3: Songs of the Past Gamescomvorschau: Nicht mal Urlaub kann man genießen

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Auf der diesjährigen Gamescom hatte ich die Gelegenheit mir die neue Erweiterung zu The Witcher 3: Wild Hunt anzusehen, mit dem Namen Songs of the Past. Geralt begleitet hier Rittersporn in seine Heimat, um an Festlichkeiten teilzunehmen und zu entspannen. Seht einen Trailer zum Spiel hier:

In Songs of the Past befindet sich Geralt also in Letten, ein Ort umgeben von Bergen und somit nicht erreichbar für die Schrecken der Kreaturen und des Krieges außerhalb. Also eigentlich genau das richtige um sich mal ein wenig zu entspannen. Nach einem erfolgreichen Fest erwacht Geralt und ist auf der Suche nach Rittersporn. Er selbst kann zwar nicht betrunken werden, doch sieht er die Nachwirkungen des Festes auf die anderen Personen. Statt Rittersporn selbst anzutreffen, findet er nur sein Instrument in den Händen eines anderen. Natürlich habt ihr nun entweder die Möglichkeit zu verhandeln oder den neuen Besitzer einfach zu verprügeln, um daran zu kommen. Geralt weiß sofort das etwas nicht stimmt, da Rittersporn niemals ein Instrument einfach zurücklassen würde und begibt sich somit mit einem schnell ausgeliehenen Boot und mit Hilfe von Plötze zu dem Anwesen von Rittersporns Familie. Dort trifft er auf dessen Großmutter und seine Cousine Lilla. Geralt erwähnt, dass er in seinem Traum Rittersporn aus einem Brunnen rufen hörte, welcher von Dornen umgeben war. Lilla verbindet dies sofort mit einem Ort, welcher eng mit der Familiengeschichte verbunden ist, doch ihre Großmutter will nichts davon hören. Nach einem kurzen Zeitsprung begeben sich Lilla und Geralt zu eben jenen Ort. Sie erzählt ihm dabei die Geschichten über ihre Familie, welche Rittersporn ihr als Gute-Nacht-Geschichte vortrug und von den Briefen der Abenteuer, die Geralt und er erlebten, welche sie von Rittersporn erhielt. Während sie weiter reiten, merkt man, dass die sonst so fröhliche und farbenfrohe Ausstrahlung Lettens sich völlig ändert und düsterer wird. Geralt und Lilla kommen bei dem Garten an, welcher voll von Ranken ist, welche nach sowohl frischem als auch altem Blut riechen und die Überreste Verstorbener in sich tragen. Die beiden werden immer getrennt und während etwas scheinbar versucht Geralt abzuhalten, lenkt es Lilla direkt zum Brunnen. Sie beide kommen dort an und Geralt muss in einem Bosskampf gegen den erwähnten Vorfahren antreten, welcher untot und von Pflanzen besetzt ist. Nach dem erfolgreichen Kampf begibt sich Geralt in den Brunnen, wo er eine Hexe in Ranken hängend findet. Als er sie berühren will endet die Demo.

Songs in the Past nutzt dabei die Verbesserungen der noch in diesem Monat erscheinenden Remaster-variante des Spiels. Es sieht noch einmal besser aus, steckt voller Details, mehr Leute sind lebendiger unterwegs und führen eigene Leben, der Skilltree ist überarbeitet und bringt natürlich neue Dinge mit sich, die Steuerung ist etwas flinker, die Zeichenbenutzung wurde verbessert und auch Gegner handeln klüger. Im DLC besitzt Geralt nun einen Greifhaken, den er unter anderem im Kampf nutzen kann, um die Verteidigung von Gegnern zu brechen. Auch die Musik des Spiels klingt wieder sehr gut und gliedert sich zu dem eh schon genialen Soundtrack des Grundspiels ein.

Nach der Präsentation hatte ich noch eine kurze Frage, ob es wieder eine physische Variante der Erweiterung, wie die zwei Gwent-Sets mit den ersten Erweiterungen geben wird. Man meinte, man könne mir noch nicht viel sagen, doch man kann sich auf viel freuen. Auch in Hinblick auf Sonys Entscheidung, physische Spiele nicht weiter zu unterstützen, möchte man auch bei The Witcher 4 dann trotzdem den Fans etwas ordentliches bieten.

Fallout 76: Der Schlitzer und Next-Gen-Update für Appalachia jetzt verfügbar

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Fallout 76: Der Schlitzer, das 70. kostenlose Update für das Spiel, ist jetzt verfügbar, zusammen mit dem lang erwarteten Next-Gen-Update für XBOX Series X|S und PlayStation 5.

Der Schatten eines mysteriösen Serienmörders, inspiriert von einer Fallout-Legende, fällt über das Ödland. Der Schlitzer bringt eine Saison der Spurensuche, verstörende Begegnungen, neue Gegner und tödliche Belohnungen für alle, die es wagen, die Ermittlung aufzunehmen.

Hier geht es zum Launch-Trailer:

Der Schlitzer
Ein mysteriöser Killer, der sich als der berüchtigte Westentaschenschlitzer ausgibt, versetzt Appalachia in Angst und Schrecken. Als sich die Berichte von vermissten Personen häufen, liegt es an Vault-Bewohner:innen, Hinweisen zu folgen, grausige Entdeckungen zu untersuchen und Begegnungen mit der wachsenden, fanatischen Anhängerschaft des Schlitzers zu überleben.

Das Event läuft von heute bis zum 1. Dezember und bietet eine Reihe von neuen Aktivitäten und Challenges, die nach und nach überall auf der Karte freigeschaltet werden. So entfaltet sich für Spieler:innen, die jede Woche zurückkehren, eine spannende, fortlaufende Geschichte. Von Schnitzeljagden und namenlosen Gräbern zu täglichen Operationen, Befällen, Feierlichkeiten zur Nacht des Unfugs und mehr bringt jeder Schritt die Spieler:innen näher an die Wahrheit über die Legende.

Der Wahrheit auf der Spur
Auf ihren Ermittlungen finden Spieler:innen in ganz Appalachia rätselhafte Hinweise, die mit den Morden des Schlitzer-Imitators zusammenhängen und Teil eines größeren Rätsels bilden, das letztendlich zu einem epischen Finale führt.

Im Verlauf der Geschichte stoßen Spieler:innen auf gruselige neue Gegner, darunter Anhänger des Westentaschenschlitzers, die Westentaschenphantome und -Fanatiker. Gleichzeitig sammeln sie zum Thema passende Belohnungen, darunter eine neue Powerrüstung und Lackierungen. Kann Appalachia die Wahrheit über die Legende aufdecken, oder wird das Ödland das jüngste Opfer des Schlitzers?

Warum jetzt?
Der Schlitzer ist das 70. kostenlose Update für Fallout 76 und führt damit die kontinuierliche Unterstützung und lange Reihe von neuen Inhalten für das sich stets wandelnde Ödland fort. Gleichzeitig bietet es ein brandneues Spielprinzip, wobei verschiedene Aktivitäten in ganz Appalachia sich zu einer einzigen Geschichte verbinden, die sich im Laufe des Events entwickelt. Dieses neue, zeitlich begrenzte Eventsystem kann in weiteren geplanten Updates in der Zukunft erneut zum Einsatz kommen.

Creative Director Jon Rush beschreibt Der Schlitzer als „völlig neue Art von Update für Fallout 76, ein furchteinflößendes Erlebnis, das sich über mehrere Wochen im Rahmen unserer Herbst-Updates entfaltet“. Mit diesem Update wird das Ödland selbst zum Teil der Geschichte, wobei während der Saison immer neue Elemente hinzukommen.

„Die verschiedenen Serienmörder der Fallout-Welt sind für uns schon länger eine Quelle düsterer Faszination, allen voran der Westentaschenschlitzer. Die Idee, einen Namensvetter in die aktuelle Timeline von Fallout 76 zu bringen, aber in Form eines manipulativen Fanatikers und seiner Mörderbande, war einfach zu gut – da konnten wir nicht widerstehen. Erst recht in der Herbst-Saison, dem perfekten Setting für Morde!“

Next-Gen für Appalachia
Zeitgleich mit diesem Update wurde Fallout 76 für XBOX Series X|S und PlayStation 5 optimiert. Das Spiel unterstützt jetzt auf allen Plattformen 1440p und 60 FPS und bietet damit ein flüssigeres Next-Generation-Spielerlebnis bei Der Schlitzer und allen zukünftigen Updates. Wer Fallout 76 auf XBOX One oder PlayStation 4 besitzt, kann sich das Upgrade kostenlos holen. Bethesda Game Studios wird Konsolen vorheriger Generationen weiterhin mit zusätzlichen Grafik- und Stabilitätsverbesserungen unterstützen.

Fallout 76: Der Schlitzer ist jetzt auf Steam sowie für XBOX Series X|S, XBOX One, PlayStation 5 und PlayStation 4 verfügbar. Fallout 76 ist außerdem über den XBOX Game Pass und über PlayStation Plus Extra verfügbar.

DRAGON QUEST-Franchise überschreitet die Marke von 100 Millionen verkauften Einheiten

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Square Enix gab heute bekannt, dass das beliebte DRAGON QUEST-Franchise die Marke von 100 Millionen verkauften Spielen überschritten hat1. Dieser Meilenstein folgt auf die Veröffentlichung der von Kritikern gefeierten Remakes einiger der beliebtesten Titel der Reihe. Gleichzeitig blickt das Franchise mit einem sehnsüchtig erwarteten neuen Spin-off und dem nächsten Haupttitel einer spannenden Zukunft entgegen.

Das Jubiläumsvideo mit DRAGON QUEST-Schöpfer Yuji Horii ist hier zu sehen: 

Seit DRAGON QUEST im Jahr 1986 in Japan sein Debüt gab, galt die Serie als Pionier des JRPG-Genres und wurde mit 11 Spielen der Hauptreihe, zahllosen Spin-offs und einer Bandbreite von Filmen, Animes, Romanen, Mangas und Merchandise zu einem globalen Phänomen. Mit seinem zugänglichen Gameplay, fesselnden Geschichten, legendären Charakteren und Monstern, bezaubernder Grafik und umwerfendem Soundtrack legte DRAGON QUEST ein Rollenspiel-Fundament, das noch heute deutlich auszumachen ist.

In den vergangenen Jahren konnten Remakes zentraler Ableger der gefeierten Serie Kritiker und Fans gleichermaßen begeistern. Zusammen erzählen DRAGON QUEST III HD-2D Remake und DRAGON QUEST I & II HD-2D Remake die komplette Geschichte der Erdrick-Trilogie, neu gestaltet im charakteristischen HD-2D-Grafikstil und ausgestattet mit brandneuen Story-Inhalten und Gameplay-Aktualisierungen. DRAGON QUEST VII Reimagined erschien Anfang 2026 als umfangreiches Remake von DRAGON QUEST VII: Fragmente der Vergangenheit aus dem Jahre 2000 mit einer Neuinterpretation von Akira Toriyamas legendärem Charakterdesign mittels handgezeichneter 3D-Grafik. Zudem glänzte das Remake mit von Dioramen inspirierten Umgebungen und Dungeons, optimiertem Erkundungs-Gameplay und mehr erzählerischer Tiefe.

Während DRAGON QUEST sein 40. Jubiläum feiert, begeistert die Serie weiterhin Fans in aller Welt mit mehreren neuen, bald erscheinenden Spielen. Jüngst konnten Fans einen beliebten Klassiker dank der Veröffentlichung von Dragon Quest Heroes: Torneko’s Mystery Dungeon -Classic HD- wiedererleben. Währenddessen befindet sich mit DRAGON QUEST XII: Jenseits der Träume aktuell der nächste Teil der Hauptreihe in Entwicklung, und das gefeierte DRAGON QUEST XI S: Streiter des Schicksals erscheint am 24. September für Nintendo Switch 2. Zudem wird mit DRAGON QUEST MONSTERS: Die welkende Welt der neueste Ableger der DRAGON QUEST MONSTERS-Reihe am 3. Dezember 2026 für Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, XBOX Series X|S, PC via Steam und XBOX für PC veröffentlicht.

Weitere Informationen unter: https://www.square-enix-games.com/de_DE/games/dragon-quest

Ubisoft veröffentlicht neue mobile Discovery Tour App für Assassin’s Creed Mirage: Tal der Erinnerung

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Ubisoft kündigt heute die Veröffentlichung der Discovery Tour App: AlUla an, eine kostenlose edukative Mobile-App, die Nutzer:innen nach al-ʿUla in Saudi-Arabien führt, um die reiche Geschichte und das kulturelle Erbe der Region zu entdecken. Die al-ʿUla Tour kann von überall auf der Welt vollständig digital erkundet werden. Das Erlebnis ist in sieben Sprachen verfügbar: Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Deutsch, Arabisch und vereinfachtes Chinesisch. Die Anwendung ist ab sofort kostenlos im App Store und im Google Play Store verfügbar und kann auch direkt über jeden Webbrowser ohne Download genutzt werden.

Die Discovery Tour App: AlUla basiert auf der Nachbildung von al-ʿUla aus Assassin’s Creed™ Mirage: Tal der Erinnerung und ermöglicht es, die Vergangenheit dieses einzigartigen historischen Ortes zu erkunden. Dabei verbindet die App interaktives Gameplay mit edukativen Inhalten und vermittelt auf diese Weise Wissenswertes zu zahlreichen Themen wie Architektur, landschaftlichen Wahrzeichen und dem alltäglichen Leben. Die App umfasst drei verschiedene Bereiche:

  • Kodex öffnen bietet sorgfältig kuratierte enzyklopädische Einträge zur Geschichte und zum kulturellen Erbe von al-ʿUla. Die gemeinsam mit Historiker:innen und Expert:innen erstellten Einträge enthalten ausführliche Texte sowie Abbildungen realer Artefakte aus Partnerinstitutionen. Mithilfe einer Zoom-Funktion können die Objekte detailliert betrachtet werden. Einige davon lassen sich zudem dank Augmented Reality in 3D aus nächster Nähe erkunden.
  • al-ʿUla erkunden bietet eine spielerische, missionsbasierte Reise mit einer Dauer von etwa 90 Minuten. In jeder Mission gilt es, historische Orte zu erkunden und mehr über al-ʿUla zu erfahren. Das dabei erworbene Wissen wird benötigt, um die Missionen abzuschließen und schließlich eine geheimnisvolle alte Inschrift zu entschlüsseln.
  • Chronologie öffnen bietet eine Zeitleiste der historischen Epochen, die al-ʿUla von der Vorgeschichte bis heute geprägt haben.

Die App wurde von Sugar Creative, einem der führenden Unternehmen in UK für immersive Technologien, entwickelt und bietet ein detailliertes und zugängliches Kulturerlebnis, das interaktive Erzählweise mit historischer Forschung verbindet. Damit eignet sie sich als Bildungsangebot für unterschiedliche Zielgruppen, von neugierigen Geschichtsinteressierten bis hin zu Bildungseinrichtungen und Museen.

Die Discovery Tour App: AlUla kann hier heruntergeladen oder direkt gespielt werden:
​assassinscreed.com/discovery-tour-app-alula

Mehr Informationen über Assassin’s Creed gibt es unter assassinscreed.com.