Releasedatum: 05.12.2024
Medientyp: Download
Genre: VR, Action-Adventure
Entwickler: Skydance Games
Herausgeber: Skydance Games
Für VR-Enthusiasten ist Skydance Games sicherlich kein unbekannter Name. Mit den beiden The Walking Dead: Saints & Sinners-Titeln hat das Entwicklerstudio zwei herausragende VR-Spiele auf den Markt gebracht. Daher war meine Neugier geweckt, als ich erstmals von Behemoth hörte. Eine neue Marke mit einem Fantasy-Setting, das die gleiche Interaktivität und Qualität wie Saints & Sinners bieten könnte? Auf dem Papier sicherlich das Rezept für den nächsten VR-Erfolg. Doch wie ist die Umsetzung letztlich gelungen? Ist Skydance’s Behemoth neben Titeln wie Batman: Arkham Shadow und Metro: Awakening der nächste VR-Hit?
Startschwierigkeiten, die mittlerweile ausgemerzt wurden
Direkt zu Release hätte ich diese Frage wohl verneint. Trotz Day One-Patch erlebte ich mit der Playstation VR2-Version immer wieder Probleme, die mich glauben ließen, dass Behemoth noch nicht bereit für die Veröffentlichung war. Doch meine anfängliche Enttäuschung hielt nicht lange an, denn gut eine Woche nach Release sorgte ein weiterer Patch für jede Menge Verbesserung. Doch fangen wir von vorne an – was ist Behemoth und was macht es besonders?
Passable Story ohne viele Höhepunkte
Das sind die titelgebenden, gigantisch großen Monster, die in einer düsteren, von einer Seuche heimgesuchten Fantasywelt für Angst und Schrecken sorgen. Spieler werden in der Rolle des Helden bzw. der Heldin Wren mit der Aufgabe betreut, das Verderben der Welt abzuwenden. Dafür muss der Protagonist Behemoths töten, die als Bringer des Fluchs gelten. Die Geschichte wird durch Konversationen mit NPCs wie der körperlosen Zauberin namens Silja vorangetrieben, die uns dazu ermutigt, mächtige Waffen für den Kampf gegen die Kolosse zu finden. Hochwertige Zwischensequenzen sind hier Mangelware, stattdessen wird die Story ausschließlich durch die Gespräche zwischen Wren und Überlebenden bzw. Silja erzählt. Das resultiert in einer Handlung, die nicht langweilig ist, aber etwas lieblos erzählt wird und nicht viele Überraschungen parat hält. Behemoth ist kein Spiel, das ich aufgrund seiner Geschichte empfehlen würde. Dennoch dient diese als solides Mittel, um der Jagd nach den gigantischen Wesen einen schlüssigen Rahmen zu verpassen.
Titelgebende Behemoths als Highlight des Spiels
Das Highlight des Spiels sind demnach weniger die Handlungsstränge, sondern vielmehr die Kämpfe gegen die Behemoths. Der Titel bietet eine Handvoll dieser eindrucksvoll großen Wesen, die sich durch unterschiedliche Verhaltensweisen auszeichnen. Meine erste Begegnung mit einem Behemoth hat mich wahrlich staunen lassen: Das Spiel schafft es, die immense Größe der Monster spektakulär über das VR-Headset zu vermitteln. In den ersten Minuten fühlte ich mich im Kampf gegen einen Behemoth wie eine Ameise, die dem Riesen nichts anhaben kann und mit Leichtigkeit zertreten wird. Dass Spieler einen direkten Angriff nicht überleben, hat sich in vielen Situationen bestätigt. Es gilt die Devise, hin und wieder das Weite zu suchen und auszuweichen. Widerlegt wurde hingegen meine anfängliche Befürchtung, dem Behemoth nichts anhaben zu können. Jede Begegnung mit den kolossalen Gegnern präsentiert sich als eine Art Rätsel, in dem es zu ermitteln gilt, wie wir das Wesen zu Fall bringen oder verletzen können.
In den Kämpfen kommen unterschiedliche Gimmicks und Kampfmittel zum Einsatz, die eine ordentliche Abwechslung in den Bosskämpfen bieten. Gleichzeitig hat dies aber auch dazu geführt, dass mir bestimmte Kämpfe deutlich besser gefallen haben als andere, da mich bestimmte Gameplay-Mechaniken besser unterhalten konnten. Weiterhin bin ich dem ersten Boss begegnet, als das Spiel noch nicht seinen zweiten Patch mit wichtigen Verbesserungen erhalten hatte. Das führte dazu, dass ich beim Beklettern des ersten Behemoths in diesem stecken geblieben bin und einige frustrierende Momente erlebte. Derartige technische Probleme blieben bei den weiteren Bossen nach Einspielen des Patches aber aus. Es ist gut möglich, dass auch der erste Bosskampf durch das Update besser spielbar gemacht wurde.
Etwas enttäuscht hat mich, dass wir von den namensgebenden Wesen nur eine kleine Auswahl zu sehen bekommen. Im Laufe der rund 10-stündigen Geschichte verbrachte ich in der Summe schätzungsweise 90 Minuten mit den pompösen Bosskämpfen. Ich hätte mich gefreut, wenn die titanartigen Wesen eine größere Rolle im Spielgeschehen eingenommen hätten. Das heißt allerdings nicht, dass die restlichen 8 ½ Stunden von Langeweile geprägt waren. Skydance’s Behemoth hat zudem eine Reihe von Minibossen auf Lager, die mich ebenso gut unterhalten konnten.
Gelungene Mischung aus Erkundung, Umgebungsrätseln und Kämpfen
Die meiste Zeit verbringen Spieler mit der Erkundung von mehreren Arealen, die relativ linear gestaltet sind. Auf Abzweigungen vom hauptsächlichen Weg können Spieler gelegentlich auf Umgebungsrätsel und Plattforming-Herausforderungen stoßen, die uns mit Sammelobjekten belohnen. Die meisten Gebiete sind allerdings so schlauchartig aufgebaut, dass nicht das Gefühl aufkommt, dass man hier in einer offenen Welt unterwegs ist. Ein Vergleich mit einem Spiel wie The Elder Scrolls: Skyrim kommt also ausschließlich durch Parallelen des Fantasy-Schauplatzes zustande, nicht aber durch die Freiheit in der Bewegung in der Spielwelt.
In der Rolle des Wren sind wir viel zu Fuß unterwegs, werden aber auch schon früh im Spiel mit einer Art Greifhaken ausgestattet. Dieser wird nicht nur genutzt, um Absperrungen und Schilder aufzureißen, sondern auch, um sich an eingehakte Stellen heranzuziehen und mit etwas Geschick gar schnell hin und her zu schwingen. Dies erfordert etwas Übung und mag dem einen oder anderen auf den Magen schlagen, machte mir aber großen Spaß! Manche Stellen in den Arealen und auch Abschnitte in den Bosskämpfen sind darauf ausgelegt, beim Schwingen große Geschwindigkeit aufzubauen und in Windeseile von A nach B zu kommen. Gelegentlich wurde der Einsatz des Greifhakens auch zur frustrierenden Angelegenheit, da ich trotz präzisen Anvisieren Stellen zum Andocken verfehlte, was einmal mehr der Kategorie technisches Problem zuzuordnen sein dürfte. Diese Momente traten in meinem Durchgang aber nicht so häufig auf, dass sie zum ernsthaften Spaßdämpfer wurden.
Tolles Inventarsystem, blutige Kämpfe
Neben der Erkundung, gelegentlichen Klettereinlagen, dem Lösen seichter Umgebungsrätsel und der Suche nach Sammelobjekten steht regelmäßig der Kampf gegen Menschen an, die uns aufgrund des Fluchs feindlich gesinnt sind. Diese Feinde präsentieren sich in gewöhnlicher Größe, stellen aber dennoch eine Gefahr dar. Viele Schläge kann Wren nicht einstecken, bevor er das Zeitliche segnet. Daher lohnt es sich, gut vorbereitet in die Gefechte zu ziehen und sich an das Inventarsystem zu gewöhnen. Spieler haben virtuelle Taschen am Körper verteilt, in denen sich Waffen, Pfeile und Tränke verstauen lassen. Diese Taschen sind intuitiv an den Hüften sowie hinter den Schultern platziert. Skydance’s Behemoth hat satte acht Plätze für das Verstauen von Waffen in petto, was mir gut gefallen hat.
Waffen lassen sich in beide Hände nehmen und vermitteln beim Aufprall auf Gegner ein wuchtiges und schweres Gefühl. Gegner schützen sich mit Schilden oder Helmen, die wir zunächst zerstören müssen. Sobald die Feinde zum Angriff übergehen, ist es ratsam, als Spieler eine defensive Haltung einzunehmen. Mit dem richtigen Timing lassen sich Angriffe parieren, wodurch die Gegner vorübergehend geschwächt werden. Hier zeigt sich die grausame und blutige Natur der Kämpfe: Körperteile können abgetrennt werden und Schwerter bleiben in den virtuellen Gegnern stecken. Die Darstellung passt zum barbarischen Setting, ist jedoch nichts für schwache Nerven. Die Kämpfe gegen menschliche Feinde haben mich grundsätzlich gut unterhalten. Behemoth hat allerdings das typische Problem in VR, dass bei Nahkämpfen das Trefferfeedback nicht immer perfekt ist und sich die Kämpfe manchmal hölzern anfühlen.
Verbessertes Kampfgeschehen, aber immer noch von fragwürdigen Designentscheidungen geplagt
Gerade in den Kämpfen vor Eintreffen des zweiten Patches verfluchte ich das Spiel regelmäßig, da meine Bewegung zur Parade nicht registriert wurde und sich so Frust breit machte. Das Update hat das Trefferfeedback jedoch deutlich verbessert und auch wenn es nach wie vor nicht perfekt ist, gelingt das Parieren nun zuverlässiger und macht daher auch mehr Spaß. Der Patch hat viele willkommene Verbesserungen eingebracht, so auch ein Fix für das Blut, das bis zum zweiten Patch schwarz war, jetzt aber knallig rot dargestellt ist.
Was mir weniger gefallen hat und vermutlich auch nicht mit einem Patch geändert wird, ist das System um permanente Waffen.
Zu Beginn müssen wir uns mit dem Waffenarsenal zufriedengeben, das wir uns durch Aufsammeln fallengelassener Waffen aufbauen. Die Klingen der Feinde reichen von kleinen Dolchen bis hin zu riesigen Großschwertern, die sich unterschiedlich behäbig anfühlen. Mir hat es großen Spaß gemacht, neue Waffen auszuprobieren und mir zu überlegen, mit welcher Waffe ich in den nächsten Kampf ziehe. Nach einer Weile überreicht das Spiel uns jedoch magische Waffen, die nicht nur stark sind, sondern auch nicht verloren werden können, da sie nach wenigen Sekunden erneut im Inventar auftauchen. Somit hat man kaum einen Grund, die gefundenen Waffen zu nutzen, was sich in einer reduzierten Experimentierfähigkeit und Abwechslung äußert.
Weiterhin konnte mich eine Art Stärkemodus als Spielmechanik nicht überzeugen. Wird die Stärke aktiviert, können für einige Sekunden besonders verheerende und schnelle Manöver ausgeführt werden. Das sorgt dafür, dass fordernde Minibosse, an denen ich mehrmals gestorben bin, plötzlich zum Kinderspiel werden. Der Stärkemodus wirkt für mich zu mächtig und lässt sich zu häufig einsetzen. Dadurch präsentiert sich diese Spielmechanik für mich wenig strategisch und nicht gut ausbalanciert.
Skydance’s Behemoth hat eine weitere Spielmechanik, die sich in der Theorie toll darstellt, in der Umsetzung aber nur bedingt überzeugen kann. Das Spiel bietet in manchen Arealen Fallen in der Umgebung, die sich beim Kampf gegen die Feinde auslösen lassen. Wenn man mehrere Gegner erschlägt, weil eine Falle durch einen platziert geschossenen Pfeil ausgelöst wird, fühlt sich das toll an! Die Momente, in denen mir dies im Laufe des Spiels gelungen ist, kann ich allerdings an einer Hand abzählen. Und auch das System um einen Skillbaum erzielte nicht so recht seinen gewünschten Effekt. Es gibt einige wenige Fähigkeiten, die sich freischalten lassen. Die Auswirkung dieser Fertigkeiten spürt man jedoch kaum, sodass nicht so recht das Gefühl aufkommen mag, dass Wren durch die aktivierten Skills merkbar stärker wird.
Für VR-Neulinge nur bedingt zu empfehlen
Skydance’s Behemoth richtet sich an erfahrene VR-Spieler. Dies ist nicht allein am actionreichen Spielgeschehen erkennbar, sondern auch an der Tatsache, dass zur Fortbewegung keine Teleportoptionen bereitstehen. Wer mit der künstlichen Fortbewegung in VR Probleme hat, wird mit Behemoth wohl keine gute Zeit verbringen. Hinzu kommen nämlich die schnelle und schwingende Fortbewegung per Greifhaken und hitzige, schwindelerregende Momente, in denen wir uns auf einem Behemoth befinden, der sich bewegt. Das führte dazu, dass es mir als VR-Veteran hin und wieder schummrig wurde. Völlig ohne Hilfsmittel lässt uns das Spiel aber nicht zurück. Der Titel bietet Einstellungsmöglichkeiten zum virtuellen Drehen – sowohl „sanftes“ Drehen als auch das schrittweise Drehen werden unterstützt. Dazu gesellen sich Optionen für das Anpassen einer Vignette. Beim Drehen kann das Sichtfeld mit Rändern am Bildschirmrand einschränkt werden, was zum VR-Komfort beitragen soll.
Grafisch durch scharfe Bildqualität eine Augenweide
Ich habe Skydance’s Behemoth hauptsächlich auf der PS5 mit Playstation VR2 gespielt. Sehr schnell konnte mich begeistern, wie scharf aufgelöst das Spiel aussieht. Es gehört zu den VR-Spielen mit der besten Bildqualität und präsentiert ein sehr scharfes, sauberes Bild. Bei genauem Hinsehen fällt aber auf, dass viele der Umgebungstexturen Details vermissen und aus der Nähe etwas verschwommen wirken. Auch war ich etwas enttäuscht von der Weitsicht, die sich bietet, wenn man sich auf einem Behemoth befindet. Statt einen beeindruckenden Ausblick auf die gesamte Spielwelt zu erhalten, sind stattdessen karge Gebiete ohne wirkliche Sehenswürdigkeiten oder neblige Ausblicke zu sehen. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau. Die saubere Bildqualität sorgt dafür, dass der Titel über weite Teile ein sehr ansehnliches Erlebnis bietet.
PSVR2 glänzt mit Grafiküberlegenheit und Haptik-Features, aber auch auf der Quest 3 ein beeindruckendes Erlebnis
Ich habe Skydance’s Behemoth auf PS5 bzw. PSVR2 durchgespielt. Allerdings hatte ich auch die Möglichkeit, den Titel auf dem Meta Quest 3 Headset anzuspielen. Auch auf der Quest 3 war das Spiel zum Release von technischen Problemen geplagt, die mittlerweile weitestgehend ausgemerzt wurden. Daher kann ich berichten, dass Behemoth sowohl auf Quest 3 als auch auf PSVR2 eine gute Figur abgibt. Die PSVR2-Version besticht mit realistischem Vibrationsfeedback, das sich an den Controllern und gar am Headset selbst beim Einstecken von Treffern bemerkbar macht, und den adaptiven Triggern, die das Schießen von Bogen immersiv gestalten. Weiterhin kommt die Grafik über den Bildschirm des PSVR2-Headsets besser zur Geltung. Sie ist nicht nur höher aufgelöst, verfügt über mehr Details und eine bessere Beleuchtung und stellt die Farben per HDR auch sehr satt dar.
Für die Quest 3-Version spricht hingegen, dass das Spiel auf dem mobilen Chip des Headsets läuft und somit keine Konsole oder PC das Spiel berechnen muss. Die daraus resultierende schlechtere Grafik lässt sich verkraften. Texturen sind merklich niedriger aufgelöst und ploppen hin und wieder erst beim Annähern auf, was störend ist, aber meinen Spielspaß auch nicht wirklich trübte. Als großes Plus erweist sich die Kabelfreiheit, da die Kämpfe gerne einmal recht hitzig ausfallen und ich mich gelegentlich unbemerkt um die eigene Achse drehte. Auf PSVR2 holten mich diese Momente aus der Immersion heraus, da ich mich anschließend um das Kabel kümmern musste. Währenddessen wird die Immersion in der Quest 3 nicht unterbrochen – es sei denn, ihr habt einen kleinen Spielradius und stößt regelmäßig an die Grenze des Spielfeldes.
Unterm Strich hat mir die PSVR2-Version trotzdem besser gefallen, da nicht nur die Grafik spürbar besser ausfällt, sondern auch die haptischen Features gelungen zum Spielgeschehen beitragen. Skydance’s Behemoth ist auch für PCVR erschienen, sodass Spieler mit einem leistungsstarken PC hier wohl die beste Grafik rausholen können.