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Gamescom 2026: Vorschau zu NEO BERLIN 2087

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Auf der Gamescom 2026 hatte ich die Chance, mit Ivan Mirkovikj, Gründer des Berliner Entwicklerteams Elysium Game Studio, zu sprechen und einen ersten Eindruck vom futuristischen Sci-Fi-Thriller NEO BERLIN 2087 zu erhalten. Nachdem der Titel mit seinen ersten Ankündigungen eher Skepsis geerntet hat, folgte nun zur diesjährigen Gamescom ein neuer vielversprechender Trailer und endlich Infos zum angepeilten Releasezeitraum. Warum ich nach meinem Termin positiv gestimmt bin, erfahrt ihr in meiner Vorschau.

Im Termin zu NEO BERLIN 2087 führte Mirkovikj, der gleichzeitig als Game Director, Producer und Art Director für den Titel fungiert, einen Rundgang durch das ambitionierte Indie‑Projekt. Die Session bestand aus mehreren spielbaren Sequenzen, darunter der Beginn des Sci-Fi-Abenteuers, sowie ein Blick in spätere Kapitel. Die Demo eröffnete mit Nolan, einem der besten Ermittler der Stadt Neo Berlin. Die Spielwelt präsentiert sich als eine futuristische Rekonstruktion Berlins nach einem fiktiven Dritten Weltkrieg. Bekannte Orte und Wahrzeichen existieren weiterhin, zeigen sich aber in abgewandelter Form. So ergibt sich in der Theorie ein Berlin, das zugleich vertraut wie verfremdet wirkt. Mirkovikj selbst formulierte es so: „Berlin ist (…) ein heimlicher Hauptprotagonist in unserem Spiel“.

Die futuristische Vision der Stadt ist geprägt von Megakonzernen, sozialer Ungleichheit und gefährlichen Randzonen. Ein narrativer Fokus liegt auf der neuen Berliner Mauer. Teilte die Mauer die Stadt in der Vergangenheit noch in zwei Hälften, dient sie in der fiktiven Zukunft dem Schutz der Bewohner und stellt ein Symbol für die Nachwirkungen des Krieges und die Bedrohungen außerhalb dar. Grafisch war die Inszenierung eindrucksvoll. Die Unreal Engine 5 kommt zum Einsatz und liefert zeitgemäße Beleuchtung mit Neon-Schildern und knackig scharfe Texturen. Die futuristischen Anleihen sind definitiv gelungen.

Als Nicht-Berliner habe ich allerdings außer der Mauer und dem Fernsehturm, der im Hintergrund zu erkennen ist, im gezeigten Material wenig Wiedererkennungswert verspürt. Auf mich wirkte der Schauplatz eher generisch mit typischen Zukunftsvorstellung, wie sie bereits in ähnlicher Form in Werken wie Cyberpunk 2077 oder Blade Runner implementiert wurden. Es bleibt abzuwarten, ob das fertige Spiel den Berliner Flair erfolgreich in einem Sci-Fi-Setting wiedergeben kann. Potenzial ist jedenfalls da, schließlich ist die deutsche Hauptstadt ein viel zu selten genutzter Schauplatz für Spiele, Filme und Serien, wie auch Mirkovikj meint.

Das Spiel versteht sich als „filmischer Detektivthriller“ mit Action‑Elementen und seichten RPG‑Einflüssen. Die Demo zeigte zu Beginn einen Mordfall, den Nolan untersucht: Spuren lassen sich scannen, der Einschusswinkel muss analysiert werden, die Art der Munition der Mordwaffe gilt es zu identifizieren. Viele Hinweise lassen sich optional finden. Wer tiefer eintauchen will, findet zusätzliche Details, die für ein Vorankommen aber nicht zwangsläufig erforderlich sind. Zur Bewältigung seiner Arbeit als Ermittler verfügt Nolan über futuristische Mittel wie eine “Cyberscan”-Perspektive, die Hinweise hervorhebt.

Ein besonderes Feature ist die Fähigkeit, in die letzten Momente Verstorbener einzutauchen. Mirkovikj erklärte: „Wenn Nolan das zu oft macht, verursacht das Hirnschäden“. Diese Mechanik hält das Potenzial für erzählerische Kniffe, hat aber auch für das Gameplay eine Bedeutung. In der vorgeführten Szene handelt es sich bei der untersuchten Leiche um einen kriminellen Verbrecher, sodass auf das eher ruhige Ermittlungssegment ein actionreicher Ballerabschnitt folgt. Die Perspektive kann jederzeit frei zwischen Ego‑ und Third‑Person‑Sicht gewechselt werden. In Ego‑Perspektive lässt sich präziser zielen, während die Third‑Person‑Ansicht mehr Übersicht für Stealth‑Einlagen bietet.

Die Demo zeigte, dass Spielende grundsätzlich verschiedene Vorgehensweisen nutzen können. Gegner lassen sich ablenken, etwa durch das Werfen leerer Magazine. Die CPU-Feinde sollen allerdings nicht so doof sein, dass man diese Methode beliebig oft verwenden könne. Nach einigen Versuchen werden Gegner auskunftsgemäß stutzig und springen nicht mehr auf die Ablenkung an. Gegner können brutal ausgeschaltet, bewusstlos geschlagen, schläfrig gemacht oder komplett umgangen werden. Leichen und schlafende Feinde können getragen und versteckt werden, was an klassische Stealth‑Titel erinnert. Das gesamte Spiel soll ohne Tötungen spielbar sein. Hier fühlte ich mich insbesondere an die Metal Gear Solid-Reihe erinnert. Doch auch die hitzigen Schussgefechte versprechen unter anderem durch eine zur-Seite-hechten-und-in-Zeitlupe-schießen-Mechanik (Max Payne lässt grüßen) spaßige Momente.

Das Team von Elysium macht keinen Hehl aus den Inspirationsquellen. Werke wie Blade Runner, Ghost in the Shell, Deus Ex und auch Metal Gear Solid waren Einflüsse, die die Entstehung von NEO BERLIN 2087 geprägt haben. Mit Elias Toufexis wurde gar der Synchronsprecher von Adam Jensen aus Deus Ex für die Hauptrolle als Nolan verpflichtet. Toufexis würde nicht nur Dialoge einsprechen, sondern auch im Performance Capturing mitwirken.

Mirkovikj machte deutlich, dass das Projekt kein Open‑World‑Spiel ist und auch nicht sein will. Statt auf eine „große und leere“ Welt setzt das Team auf ein „kleines und intensives“ Erlebnis. Das Team von Elysium besteht aus nur 13 Personen, die seit 2021 an dem Spiel arbeiten. Vergleiche mit CD Projekt Reds Cyberpunk 2077 wären daher schmeichelhaft, aber unrealistisch. Hinsichtlich des Budgets spielt der bekannte Titel der polnischen Entwicklerkollegen in einer ganz anderen Liga. Mit einer fokussierten, weitestgehend linearen Struktur soll NEO BERLIN 2087 ein 15-Stunden-Abenteuer für Fans von storylastigen Einzelspieler-Titeln werden. Mit ByteRockers‘ Games wurde Anfang diesen Jahres ein Publisher gefunden, der an das Projekt glaubt, die Vision teilt und die Entwicklung um weiteres Budget aufstockt, damit sie innerhalb der nächsten zwei Jahre abgeschlossen werden kann.

Auf die Frage, ob das futuristische Abenteuer mit deutschem Schauplatz auch eine deutsche Sprachausgabe haben werde, schaltete sich Maximilian Graustein, Marketing Manager des Publishers ByteRockers‘ Games, ein. Er berichtete, dass mit der internationalen Vermarktung, die für das Spiel geplant ist, eine englische Vertonung fest gesetzt ist. Eine deutsche Synchronisation wäre wünschenswert, ist aber aktuell nicht finanzierbar. Laut Graustein seien professionelle deutsche Aufnahmen sehr teuer und nach aktueller Auffassung nicht umsetzbar. Aus dem Gespräch schwang aber mit, dass Schöpfer Mirkovikj sehr wohl gerne auch eine deutsche Vertonung implementieren möchte. Auch die Möglichkeit einer zusätzlichen Community‑Unterstützung via Kickstarter wurde beiläufig erwähnt. Den Einsatz von generativer KI lehnten hingegen beide vehement ab. Man ist stolz darauf, dass das gesamte Spiel ohne Gen-AI-Hilfe entstanden ist und möchte auch für das Voice Acting keine Ausnahme machen.

Vorläufiger Eindruck

Von der Story von NEO BERLIN 2087 habe ich trotz einer interessanten Prämisse bisher wenig mitbekommen. Die gezeigten Spielmechaniken wirkten auf mich noch eher schlicht und der eigentlich vielversprechende und unverbrauchte Schauplatz eines futuristischen Berlins zeichnete sich meiner Auffassung als Nicht-Berliner nach eher durch generische Sci-Fi-Kost aus, als Berliner-Flair in jedem virtuellen Winkel der Spielwelt zu versprühen. Auch wenn im Termin daher längst noch nicht alle meine Fragen und Sorgen geklärt wurden, fällt mein Ersteindruck dennoch recht positiv aus.

Mit moralisch geprägten Entscheidungen und Stealth-Möglichkeiten sowie einer jetzt schon beeindruckenden technischen Verfassung konnte mich der Titel anfixen. Auch die Qualitätsansprüche und der Verzicht auf den Einsatz von generativer KI bei der Entwicklung begrüße ich sehr. Ob NEO BERLIN 2087 seine Ambitionen im finalen Zustand letztlich vollständig tragen kann, muss sich zeigen. Ich drücke jedenfalls die Daumen, dass diesem kleinen Entwicklerstudio aus Berlin, das mit einem hiesigen Indie-Publisher ein fokussiertes 15-Stunden Einzelspieler-Abenteuer ohne Live‑Service‑Modell und Microtransactions kreieren möchte, das Vorhaben gelingt.

Gamescom 2026: Vorschau zu Control Resonant

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Auf der Gamescom 2026 hatte Remedys Control Resonant einen der beliebtesten Stände der Messe. Ich konnte das Spiel vor Ort ebenfalls live in Aktion sehen. Mein Eindruck zu Control Resonant basiert allerdings nicht auf eigener Spielzeit, sondern auf einer rund halbstündigen Live‑Gameplay‑Demo, die Remedy auf der Gamescom präsentierte. Die Entwickler spielten einen aktuellen PC‑Build, der laut eigener Aussage „ungefähr drei Wochen alt“ ist, aber noch Bugs und keinen finalen Audiomix enthält. Die Vorführung war bewusst darauf ausgelegt, Gameplay-Systeme und die Kampfdynamik zu zeigen. Wie mir diese Präsentation gefallen hat, erfahrt ihr in meiner Vorschau.

Früh in der Präsentation wurde betont, dass Resonant eine direkte Fortsetzung von Control ist. Die Spielerfigur ist diesmal Dylan Faden, der im ersten Teil eher als problematische Figur in Erinnerung blieb. Remedy bezeichnet ihn nun als „unerwarteten Helden“, der die Chance erhält, sich zu beweisen. Dylan jagt mächtige Monster und versucht, eine paranormale Krise einzudämmen, die Manhattan bedroht. Auch wenn die Demo bewusst keinen tiefen Einblick in die Geschichte gegeben hat, zeigt sich Remedy selbstbewusst und verspricht, dass die Handlung insbesondere Fans des ersten Controls überzeugen wird.

Die gezeigte Zone trug den Namen „Park“ und wurde erstmals ausführlicher präsentiert. Auskunftsgemäß ist Resonant kein klassisches Open‑World‑Spiel, sondern setzt auf größere, offen gestaltete Bereiche mit Erkundungsfreiheit. Die Zone war vollständig vom sogenannten „Mold“ überwuchert. Dabei handelt es sich um eine transdimensionale Entität, die Menschen verführt, euphorisiert und schließlich transformiert. Remedy erklärte: „Menschen, die Mold konsumieren, wirken zunächst glücklich oder euphorisch, werden aber letztlich selbst Teil des Mold.“

Die Entwickler demonstrierten ein Kampfsystem, das klar auf eine aggressive Spielweise ausgelegt ist. Defensive Manöver wie Blocken oder Parieren gibt es nicht. Gesundheit lässt sich primär durch das Besiegen von Gegnern regenerieren, was ein offensives Vorgehen belohnt, frei nach dem Motto „Angriff ist die beste Verteidigung“. Dylans Hauptwaffe ist eine gestaltwandelnde Nahkampfwaffe. In der Demo war Dylan mit Doppelklingen ausgestattet, die flinke Kombos und einen rotierenden, großflächigen Spezialangriff möglich machten. Gegner besitzen Schwachstellen. Mit präzisen Treffern wird Druck aufgebaut, sodass letztlich eine Art Schutzhülle zerstört wird und Feinde kurzzeitig mehr Schaden einstecken. Ein perfektes Timing beim Ausweichen verlangsamt die Zeit und erhöht kurzzeitig den Schaden.

In der Demo wurden mehrere Fähigkeiten demonstriert, darunter eine Feuerinfusion der Doppelklingen, die Feuerschaden und einen anhaltenden Brenneffekt zum Resultat hat. Feuer ist gegen Mold-Gegner besonders effektiv. Besonders hervorgehoben wurde die Möglichkeit, Statuseffekte zu kombinieren. Ein Beispiel aus der Präsentation: Erst wendete Dylan einen Sporen‑Effekt an und versetzte ihn schließlich mit Feuer. Das hatte eine mächtige Explosion zur Folge. Die Entwickler von Remedy betonten, dass Builds stark variieren können und der gezeigte Build nur eine von vielen möglichen Spielweisen darstellt.

Neben mehreren Mold-Feinden wurde uns auch ein Boss-Kampf demonstriert, der in etwa zur Hälfte des Spiels stattfindet. Bosse sind die „Resonanten“ in dieser Spielwelt, die Dylan erledigen muss. Der Boss der Demo hieß „das Kollektiv“. Die Tentakel‑Kreatur verschoss Mold-Projektile und ließ sich nicht direkt beschädigen. Stattdessen mussten aus dem Boden ragende Tentakel und Schwachstellen bearbeitet werden, um Schaden bei dem Wesen anzurichten. Der Kampf bestand aus mehreren Phasen, in denen zusätzliche Gegner und neue Tentakel erschienen.

Nach dem Sieg über den Resonanten erhielt Dylan die Wahl über eine neue Kraft aus zwei möglichen Optionen. Auskunftsgemäß lässt sich im ersten Durchgang in diesen Momenten jeweils nur eine Kraft ausgewählen. Allerdings verfügt Control Resonant über einen New Game Plus-Modus, in dem Dylan sämtliche Kräfte behalten kann. Somit lassen sich in einem zweiten Durchgang alle verpassten Fähigkeiten erlangen. Unmittelbar nach Erhalt der neuen Macht findet sich Dylan in einen weiß gehaltenen „liminal space“ wieder, in dem er die neue Kraft ausprobieren kann. Dieser Ort soll als Hub für Build‑Anpassungen, Artefakt‑Herstellung, Talentverwaltung und kosmetische Änderungen fungieren und auch eine Arena zum Testen von Fähigkeiten und Kombos bieten.

Nach dem Besiegen eines Resonanten reagiert die Welt mit einem sogenannten Resonanzzyklus. Das bedeutet, dass Gegner erneut spawnen, stärker werden und neue Aktivitäten erscheinen. Die Reihenfolge, in welcher Spielende die Resonanten angehen, ist nicht immer fest vorgegeben. Wir sollen demnach eine nichtlineare Progression erleben können und Freiheiten im Vorgehen erhalten.

Vorläufiger Eindruck

Da ich Control Resonant nicht selbst spielen konnte, sondern eine Live‑Gameplay‑Demo gesehen habe, basiert mein Eindruck vollständig auf der gezeigten Präsentation. Diese vermittelte ein grafisch und stilistisch ansprechendes Action‑RPG, das seine Stärke vor allem in der Kombination aus aggressiver Nahkampfaction, wandelbaren Waffenformen und einer dynamischen Spielwelt mit Freiheiten im Vorgehen hat. Die Build‑Mechaniken wirkten flexibel und versprechen, dass Spielende ihre ganz eigene Spielweise finden können. Somit ist ein Anreiz für mehrere Durchgänge gegeben, da Control Resonant über einen New Game Plus-Modus verfügt und sich nicht alle Kräfte in einem einzigen Storydurchgang erlangen lassen.

Offen bleibt für mich, wie sich diese Elemente im Zusammenspiel über viele Stunden tragen, wie stark die Zonen im finalen Spiel variieren und wie sich das Kampfgeschehen letztlich anfühlen wird, wenn ich selbst Hand an den Controller lege. Auch die Geschichte wurde weitestgehend im Dunkeln gelassen und bleibt ein großes Fragezeichen. Lange müssen wir uns aber nicht gedulden, um diese Fragen zu beantworten, da Control Resonant am 24. September erscheinen wird.

Gamescom 2026: Vorschau zu Tides of Annihilation

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Meine rund einstündige Session in Tides of Annihilation begann in einem postapokalyptischen, von Verderben verunstalteten London, das bekannte Wahrzeichen in völlig neuen Formen präsentierte. Das British Museum fungierte als erster Schauplatz in der Demo und war sofort wiedererkennbar, gleichzeitig aber von der Spielwelt verfremdet. Am Ende der Demo fand ich mich zudem in einem anderen Reich wieder, in dem gigantisch große Pyramiden im Hintergrund zu sehen waren, die an jene in Gizeh erinnerten. Einmal mehr war der Anblick verfremdet. Vor den Pyramiden präsentierte sich ein großer Tempel, der von anmutenden Statuen und schwebenden Artefakten umgeben war. Diese Mischung aus bekannten Wahrzeichen und fremdartigen Einwirkungen verlieh dem Spiel eine Atmosphäre, die sich sofort von üblichen Fantasy‑Schauplätzen abhob.

Der grafische Ersteindruck hat mich von den Socken gehauen. Die Umgebungen wirken hochwertig gestaltet und punkten mit scharfen Texturen. Die Darstellung der veränderten Wahrzeichen war visuell ein großes Highlight. Obwohl ich mitten in eine Storymission geworfen wurde und die Handlung nur in Teilen verstand, überzeugten sowohl die Animationen der Charaktermodelle als auch die englische Sprachausgabe auf Anhieb. Die Prämisse um die Jagd nach dem Heiligen Grals stellt eine interessante Ausgangslage dar und macht mich neugierig auf die vollständige Handlung. Die Protagonistin Gwendolyn präsentierte sich mit einem markanten Design und ansehnlich animierter Haarpracht.

Der Weg durch das korrumpierte British Museum war überwiegend linear gestaltet. Mir boten sich aber immer wieder optionale Abzweigungen und leichte Rätsel, die den Spielfluss angenehm abwechslungsreich machten. Die Kämpfe finden in Third‑Person‑Perspektive statt und erinnerten mich an klassische Character‑Action‑Titel wie die Devil May Cry- oder Bayonetta-Serie. Die Demo vermittelte einen gut abgestimmten Ablauf aus Erkundung, Kämpfen und Rätsel‑Segmenten. Ein entscheidender Twist im Spielgeschehen liegt darin, dass Tides of Annihilation die Legende rund um König Artus aufgreift. Gwendolyn kann als letzte Überlebende der legendären Ritter der Tafelrunde bis zu zwei „Spektralritter“ gleichzeitig beschwören, die an ihrer Seite kämpfen.

Die Steuerung paart schnelle Kombos mit Ausweichmanövern und einer Parade, mit der sich durch ein rotes Licht angekündigte Angriffe kontern lassen. Über die linke und rechte D-Pad-Tasten lassen sich die verfügbaren Spektralritter auswählen, deren Angriffe mit Y und R2 (auf dem Xbox Controller) betätigt werden. L1 dient als Modifikator, um nochmal neue Manöver auszuüben. An die Steuerung musste ich mich für einige Minuten gewöhnen, doch schon bald fühlte sich das Steuerschema stimmig an. Gwendolyns Nahkampfreichweite ist begrenzt, doch die Ritter ergänzten das Angriffsarsenal mit Fernangriffen und Flächenattacken. Die Ritter können somit taktisch im richtigen Moment eingesetzt werden. Gwendolyns Angriffsmöglichkeiten sind durch aufladbare Attacken, Spezialmanöver mit den Rittern und einen Burst‑Angriff erweitert, der mit einer hübsch choreografierten Zwischensequenz überzeugen kann.

Ein Bosskampf, der vermutlich eine zentrale Rolle früh im Spiel einnehmen wird, bildete für mich den Höhepunkt der Demo. Die Inszenierung des Kampfes, der sich über zwei Phasen erstreckte, war bombastisch. Mit dutzenden Partikeleffekten und spektakulären Kamerafahrten wurde die epische Begegnung toll eingefangen. Die Angriffsmuster des Bosses waren gut erkennbar, sodass der Kampf trotz seiner Länge nicht unfair wirkte. Ich musste zwar von meinen fünf Heiltränken Gebrauch machen. Dennoch erinnerte mich der Kampf nicht an ein beinhartes Soulslike. Der Kampf war zwar kein Zuckerschlecken, doch ich hatte das Gefühl, dass die bombastische Inszenierung im Vordergrund steht. Einen weiteren Boss, der in der Demo verfügbar war und vermeintlich anspruchsvoll sein soll, konnte ich zeitlich nicht mehr erleben. Ich bin aber gespannt, wie fordernd Tides of Annihilation letztlich ausfallen wird. Drei Schwierigkeitsgrade standen zur Auswahl. Ich entschied mich für die mittlere Stufe, die mir spaßige Kämpfe beschert hat.

Vor dem Bosskampf erhielt ich einen kurzen Einblick in das Ausrüstungssystem. Rüstungen und Waffen ließen sich im Demo-Abschnitt finden oder durch Kämpfe verdienen. Ein Charaktermenü zeigt übersichtlich, welche Werte verbessert oder verschlechtert werden, wenn ein neues Ausrüstungsteil angelegt werden soll. Zusätzlich konnte ich Runen aktivieren, die Gwendolyn weiter verstärken sollen. Da sich später mutmaßlich weitere Spektralritter freischalten lassen, stehen Spielende in der fertigen Version wohl vor der Entscheidung, welche Begleiter sie in den Kampf mitnehmen. Das System und die Benutzeroberflächte wirken in der Demo zugänglich und leicht verständlich. Daher hoffe ich, dass das Gefühl von Fortschritt und Machtzuwachs im fertigen Spiel motivierend vermittelt wird.

Vorläufiger Eindruck

Tides of Annihilation hat mich insbesondere mit seinen aus der Realität vertrauten, aber merklich abgewandelten Schauplätzen und dem spaßigen Kampfgeschehen rund um spektrale Ritter begeistert. Audiovisuell gehört der Titel zum Besten, was ich auf der Messe erleben durfte. Die Integration des Mythos von König Artus in die Story scheint vielversprechend und hat eine tolle Atmosphäre zum Resultat. Ich hoffe, dass Tides of Annihilation diese Qualität über den gesamten Spielverlauf halten kann und dass die Entwickler von Eclipse Glow Games eine baldige Veröffentlichung planen.

Gamescom 2026: Vorschau zu Petit Planet

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Mit rasanten Action-RPGs hat sich HoYoverse weltweites Ansehen erarbeitet. Auf der Gamescom 2026 durften wir mit Petit Planet eine galaktische Cozy-Life-Simulation testen. Während der Messe gab HoYoverse im Rahmen der Opening Night Live bekannt, dass das Spiel in diesem Winter mit plattformübergreifender Unterstützung für PC, iOS und Android erscheinen wird. Die Voranmeldung ist bereits gestartet. Ich durfte den Titel am Messestand rund 45 Minuten lang anspielen. Ob das entspannte Sternenabenteuer überzeugen kann, verrate ich euch in dieser Vorschau. 

Schon nach wenigen Augenblicken wird klar, worauf Petit Planet abzielt: Ein absolut entspanntes Spielerlebnis mit hoher Feel-Good-Garantie. Der Einstieg beginnt mit der Gestaltung des eigenen Charakters, bevor man sich für die Art seines Heimatplaneten entscheidet. Diese Wahl ist nicht nur optischer Natur, sondern bringt individuelle Eigenschaften mit sich. Dazu gehört zum Beispiel, welche Früchte auf dem eigenen Himmelskörper besonders gut gedeihen.

Im Anschluss geht es direkt in die ersten Einführungsaufgaben. Das Tutorial führt extrem intuitiv durch die Gameplay-Mechaniken. Ob Ressourcen sammeln, Obst ernten oder entspanntes Angeln am Ufer – Schritt für Schritt werden die grundlegenden Spielmechaniken zu Beginn des Titels erklärt. Besonders positiv ist mir dabei die Spielerführung aufgefallen. Petit Planet blendet die nächsten Missionsziele und Wege jederzeit sehr präzise auf dem Bildschirm ein. Der Spieler wird auf diese Weise eng begleitet. Dies führt zumindest im von uns angespielten Tutorial dazu, dass relativ wenig Handlungsspielraum für eigene Erkundungen bleibt. Wir sind gespannt, wie sich dies im weiteren Verlauf entwickelt und wie der Spielablauf gestaltet sein wird, wenn der Spieler nicht mehr so eng an die Hand genommen wird.

Die Atmosphäre des Titels ist sehr gemütlich. Dies wird durch angenehme Hintergrundmusik und die Interaktionen mit den niedlichen Begleitern unterstützt. Nicht zuletzt wird das entschleunigte Gefühl durch die Aktivitäten im Spiel geschaffen, die auch im echten Leben als entspannend gewertet werden. Dazu gehören u.a. das Anbauen und Ernten von Obst und Gemüse, das Angeln am Wasser sowie das Kochen verschiedener Gerichte. Letzteres hat einen besonderen Clou: Es ist entweder möglich, nach vorgegebenem Rezept zu kochen oder ein neues Gericht mithilfe eigens gesammelter und ausgewählter Zutaten zu kreieren. Dadurch werden wiederum neue Rezepte freigeschaltet. Das Einrichten des eigenen Zuhauses hilft noch einmal mehr dabei, sich wohl zu fühlen. Die Grafik ist liebevoll gestaltet. Insgesamt lässt das Spiel Erinnerungen an Animal Crossing hochkommen.

Was wir im Tutorial noch nicht erleben konnten, war der soziale Austausch mit anderen Spielern. Dieser soll im Rahmen eines sogenannten „galaktischen Basars“ ein besonderes Highlight im Spiel werden. Hier soll es möglich sein, mit Spielern aus aller Welt zusammenzukommen und an verschiedenen Aktivitäten teilzunehmen. Ebenso wird das gemeinsame Besuchen der eigenen und fremden Planeten über einen Online-Modus Teil des Erlebnisses sein. 

In der Demo haben wir noch keinen Eindruck davon erhalten, wie die Monetarisierung ausfallen wird. Es ist anzunehmen, dass sich die Gacha-Elemente vorrangig auf kosmetische Aspekte beziehen werden. Ob der Titel aber auch im reinen Free To Play-Prinzip ohne zusätzliche Käufe Spaß machen wird, muss sich zeigen.

Vorläufiger Eindruck

Petit Planet bringt frischen Wind in das Portfolio von HoYoverse und zeigt schon in der Messe-Demo enormes Potenzial für Fans entschleunigter Sandbox-Spiele. Die 45 Minuten verflogen wie im Flug, was vor allem an der eingängigen Führung und der behaglichen Atmosphäre lag. Wie tiefgreifend die Langzeitmotivation und Monetarisierung des Free To Play-Titels ausfällt, wird sich im Winter zeigen. Mein erster Eindruck von der Gamescom ist jedoch durchweg positiv. Voranmelden lohnt sich!

Gamescom 2026: Vorschau zu Ace Combat 8: Wings of Theve

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Auf der Gamescom 2026 bot mir Bandai Namco die Gelegenheit, rund dreißig Minuten in Ace Combat 8: Wings of Theve einzutauchen. Die Demo beschränkte sich auf eine einzelne Mission, in der Basisziele und feindliche Jets über einer Inselgruppe ausgeschaltet werden mussten. Trotz dieses begrenzten Umfangs ließ sich bereits gut erkennen, in welche Richtung sich der neue Serienteil entwickelt.

Gut gefallen hat mir, wie unterschiedlich sich die verfügbaren Jets anfühlten. Nicht nur Steuerverhalten und Beschleunigung variierten merklich. Auch die Außenansicht und die Cockpit‑Perspektive vermittelten gelungen den Eindruck von völlig unterschiedlichen Modellen und Maschinen. Die Cockpits sind detailreich gestaltet und mich hat besonders die Sicht durch das Cockpit beeindruckt, da durch Effekte wie Regen oder Kondenswasser, das sich beim Durchfliegen von Wolken auf der Scheibe absetzte, eine starke Immersion erzielt wird.

Nach einem kurzen Tutorial in der Luft ging es direkt in die Mission. Das Spiel bot neben einer Standardsteuerung auch eine Variante für erfahrene Ace Combat-Experten. Doch da sich meine Serienerfahrung bisher in Grenzen hält, wählte ich die Standardsteuerung. In dieser Konfiguration fällt die Steuerung präzise aus und vermittelt ein schnelles sowie spaßiges Fluggefühl. Die invertierte Achsenbelegung irritierte mich zunächst. Doch nach kurzer Eingewöhnung hatte ich selbst mit dem regulären Dualsense-Controller das Gefühl, dass ich ein authentisches Jet-Steuerhorn benutze. Die Steuerung macht schnell klar, dass hier ein arcadelastiges Spielgefühl erzeugt werden soll. Eine realistische Simulation darf man nicht erwarten. Daher fällt der Einstieg leicht und Serien-Neueinsteiger wie ich haben schnell den grundlegenden Dreh raus.

Auch Waffen lassen sich intuitiv verwenden. In der Cockpit-Ansicht fiel mir das Zielen leicht und der Wechsel des Schussmodus geht in Sekundenschnelle. Neben den Bordkanonen verwendete ich vor allem Zielraketen, die Ziele in der Luft recht zuverlässig trafen, sofern ich die Gegner lange genug im Fadenkreuz gehalten habe. Mit etwas Übung konnte ich geschickt bei Angriffen auf Bodenziele im Tiefflug großflächige Explosionen auslösen und erst im letzten Moment meinen Jet hochziehen, also ganz knapp einen Crash vermeiden. In diesen Momenten sorgt Ace Combat 8 für eine gehörige Adrenalinausschüttung.

Als jemand, der mit der Reihe nicht allzu vertraut ist, war ich überrascht, wie viele Anpassungsmöglichkeiten vor Missionsbeginn geboten wurden. Haupt‑ und Sekundärwaffen konnten aus einer kleinen Auswahl bestimmt werden. Dazu kamen installierbare Chips, die Werte wie die Agilität oder die Nachladegeschwindigkeit beeinflussen. Auch die Zusammensetzung des Personals in der eigenen Fliegerstaffel ließ sich verändern. Dadurch entstand bei mir der Eindruck, dass Loadout‑Anpassungen je nach Missionsziel eine wichtige Rolle spielen könnten.

Ein wenig irritiert war ich vom Verhalten mancher Gegnerjets. Fast ununterbrochen versuchte die gegnerische KI in der Luft, sich in meinem toten Winkel zu halten. Das mag zwar nachvollziehbar und authentisch umgesetzt sein, hatte aber mit Spaß nur bedingt etwas zu tun. Weite Teile meiner Session führten zu einem repetitiven Drehen in der Luft, um endlich die Gegnerjets wieder durch meine Windschutzscheibe zu sehen. Das Verfolgen dieser Gegner fühlte sich daher nicht wirklich nach einer taktischen Herausforderung an, sondern wie eine lästige und zu lange anhaltende Aufgabe. Mit mehr Übung im virtuellen Kampfjet und dem Ausbau meiner Flugmanöver könnte sich dieses Problem eventuell entschärfen. Womöglich wurden mir hier die Grenzen meiner Flugfähigkeiten aufgezeigt und so hoffe ich, dass man diese Gegnerjets im toten Winkel effizienter angehen kann, wenn man erst einmal einige Stunden mit dem fertigen Spiel verbracht hat.

Die eigene Fliegerstaffel lässt sich mit simplen Anweisungen befehligen. In der Praxis bemerkte ich jedoch kaum Unterstützung, selbst wenn ich konkrete Anweisungen gegeben habe. Da ich mich hauptsächlich auf das Fliegen und präzises Schießen konzentrierte, kann es aber auch sein, dass ich die KI-Unterstützung schlicht nicht mitbekommen habe. Für mich bleibt offen, wie stark die Squad‑Kommandos im Spiel tatsächlich ins Gewicht fallen.

Gespielt wurde auf einer PS5. Ich wählte den Grafik-Modus „Framerate priorisieren“. Die Bildrate wirkte dabei stabil und flüssig, was dem schnellen und hektischen Geschehen zu Gute kam. Allerdings machte sich ein leicht verwaschener Look bemerkbar, der mich darauf schließen lässt, dass hier mit einer eher niedrigeren Renderauflösung und anschließendem Upscaling gearbeitet wurde. Da es sich in der Gamescom-Demo aber natürlich um keine fertige Version von Ace Combat 8 handelte, bleibt abzuwarten, wie die Grafik final ausfallen wird. Abseits dieser Unschärfe sahen die Jets in der Außenansicht hervorragend aus. Für mich waren aber die Cockpits das eigentliche Highlight. Die verschiedenen Instrumente, digitalen Anzeigen und die dynamischen Wettereinflüsse sind toll gestaltet. In der Windschutzscheibe waren sogar je nach Lichteinfall individuelle Kratzer zu sehen. Mit dieser Liebe fürs Detail konnte mich die Grafik letztlich doch überzeugen.

Vorläufiger Eindruck

Bisher hatte ich mit der Ace Combat-Serie nicht viel am Hut. Die Gamescom-Demo zu Ace Combat 8: Wings of Theve zeigte mir, dass das wohl ein Fehler war! In der rund halbstündigen Session hat mich insbesondere das präzise Fluggefühl und die starke Cockpit‑Inszenierung überzeugt. Die unterschiedlichen Jets und Loadout‑Optionen deuten darauf hin, dass das finale Spiel viel Raum für Feinabstimmung bieten könnte. Mit dem Gegnerverhalten im toten Winkel habe ich während der Demo noch gehadert und es muss sich zeigen, ob das an meinen begrenzten Flugfähigkeiten liegt oder ob in der finalen Version das lästige Verfolgen auch für geübte Spieler Überhand nimmt. Ebenso steht aus, wie effektiv und hilfreich das neue System rund um Befehle des KI-Squadron ausfallen wird. Spaß hatte ich in der ausprobierten Mission aber allemal. Daher bin ich auf das fertige Spiel gespannt, das mit einem Release am 2. Oktober bereits in den Startlöchern steht.

gamescom award 2026: Die Gewinner in jeder Kategorie

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Die Gewinner:innen der gamescom awards 2026 stehen fest: Am Freitag, den 28. August, wurden im gamescom studio powered by IGN die begehrten Trophäen in insgesamt 19 Kategorien verliehen.

The Witcher 3: Wild Hunt konnte mit seinem gamescom-Auftritt überzeugen und wurde dreimal ausgezeichnet. Die Fans wählten den Trailer des Remasters und „Songs of the Past“-DLCs zum besten Trailer / Announcement der gamescom Opening Night Live, sowie Pin & Medaillon, die am Stand der DLCs ergattert werden können, zum besten Merch der gamescom. Auch die Jury ist vom Auftritt des Hexers überzeugt und zeichnet ihn mit dem Juryaward für „Best Booth“ aus.

Ebenfalls drei Trophäen gehen an SEGA. Titel des Publishers konnten sich in den Kategorien Best Audio – Alien: Isolation 2 – und Best PC Game – Total War: WARHAMMER 40,000 – durchsetzen. Zudem überzeugte das vielseitige SEGA-Aufgebot als bestes Lineup der gamescom.

Jeweils zwei der begehrten Preise gehen an Capcom für Onimusha: Way of the Sword, welches die Kategorien Best Gameplay und Best Sony PlayStation Game gewonnen hat, sowie an Ubisoft, die sich über die Auszeichnung Best Nintendo Switch 2 Game für Rayman Legends Retold und die Auszeichnung der Jury für den „Best Business Booth“ freuen dürfen.

Der HEART OF GAMING Award, der Sonderpreis der Jury, geht in diesem Jahr an Games Done Quick (GDQ). Das Charity-Speedrun-Event hat in der Vergangenheit bereits über 50 Millionen Dollar für den guten Zweck gesammelt. Im Rahmen der gamescom findet Games Done Quick erstmals als gamescom GDQ vom 28. bis zum 30. August 2026 in Europa statt. Alle Einnahmen aus Spenden und Sponsorings gehen diesmal an Gaming for Democracy, eine Initiative, die demokratische Werte und soziales Engagement durch digitale Spielekultur fördert.

Die Gewinner:innen des gamescom awards 2026 im Überblick:
Kategoriengruppe ARTS
  • Best Visuals: METRO 2039 – 4A Games/Deep Silver
  • Best Audio: Alien: Isolation 2 – Creative Assembly/SEGA
  • Best Gameplay: Onimusha: Way of the Sword – Capcom
  • Most Entertaining: Wanderburg – Randwerk/Sidekick Publishing
  • Most Epic: Tides of Annihilation – Eclipse Glow Games
  • Most Wholesome: Finding Polka – lidlocks/Parco Games
  • Games for Impact: SOKO 1977: Anti-Terror Task Force – Paintbucket Games/Bundeszentrale für politische Bildung
Kategoriengruppe PLATFORM
  • Best Microsoft Xbox Game: Forza Horizon 6 – Playground Games/Xbox Game Studios
  • Best PC Game: Total War: WARHAMMER 40,000 – Creative Assembly/SEGA
  • Best Sony PlayStation Game: Onimusha: Way of the Sword – Capcom
  • Best Nintendo Switch 2 Game: Rayman Legends Retold – Ubisoft
  • Best Mobile Game: Where Winds Meet – Everstone Studio/NetEase Games
Kategoriengruppe GLOBAL
  • Best Lineup (Jury Award): SEGA
  • Best Booth (Jury Award): The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past – CD PROJEKT RED
  • Best Booth (Consumer Award): Arknights: Endfield – GRYPHLINE
  • Best Business Booth (Jury Award): Ubisoft Business Lounge
  • Best Merch (Consumer Award): The Witcher 3: Wild Hunt – Songs of the Past – Pin & Medallion – CD PROJEKT RED
  • Best Trailer / Announcement (Consumer Award): The Witcher 3: Wild Hunt Remastered & Songs of the Past DLC – CD PROJEKT RED
  • HEART OF GAMING Award (Sonderpreis der Jury): Games Done Quick (GDQ)

Mit dem gamescom award werden die besten vor Ort anspielbaren Games, Trailer und Auftritte der gamescom ausgezeichnet.

Gamescom 2026: Vorschau zu Star Wars: Galactic Racer

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Auf der Gamescom 2026 konnte ich Star Wars: Galactic Racer von Entwickler Fuse Games und Publisher Secret Mode ausprobieren. Wie mir der Titel mit den Rennveranstaltungen rund um Podracer gefallen hat, erfahrt ihr in meiner Vorschau.

Was mir sofort aufgefallen ist, ist die hervorragende audiovisuelle Präsentation. Die Schauplätze in der Demo wirkten ausgesprochen stimmig. Mit defekten AT-AT Walkern in der Wüste, über die die Teilnehmer hinwegdüsen, sind auf den Strecken sofort visuelle Referenzen auf das thematisierte Universum zu sehen. Die Beleuchtung konnte mich auf voller Linie überzeugen und ist durch starke HDR‑Effekte bei Lichteffekten mit besonders hoher Strahlkraft ergänzt. Das Geschwindigkeitsgefühl hat mir sehr gut gefallen. Zwar erreicht das Spiel für mich nicht ganz die extreme Geschwindigkeit eines WipEout-Titels. Doch es wird toll vermittelt, dass hier Vehikel gesteuert werden, die jenseits gewöhnlicher Fahrzeuggeschwindigkeiten operieren. Clever implementierte Motion Blur-Effekte unterstützen das vermittelte Tempo gelungen.

Akustisch konnte ich trotz der üblichen Messegeräuschkulisse einen guten Eindruck gewinnen. Zwar drang der Lärm der Hallen gelegentlich durch die Kopfhörer, doch das hörbare Sounddesign wirkte beeindruckend und basslastig. Motoren und sonstige Soundeffekte hatten eine satte Wirkung und trugen gekonnt zur Rennatmosphäre bei. Auch ohne die wohl bekanntesten Soundeffekte im Star Wars-Universum (schließlich kommt Galactic Racer ohne Laserschwerter aus) passt die Soundumsetzung fantastisch zum Quellmaterial.

Die Streckenführung präsentierte sich in der Demo überwiegend linear, bot aber immer wieder leicht abzweigende Wege. Manche Abschnitte waren visuell so dicht gestaltet, dass in Kombination mit den hohen Fahrgeschwindigkeiten die Lesbarkeit der Strecke gelegentlich erschwert ausfiel. Ich hoffe, dass sich nach einiger Zeit ein Lerneffekt einstellt und sich Spielende mit etwas Übung besser zurecht finden werden. Die Benutzeroberfläche war futuristisch, aber simpel gehalten, damit das Hauptaugenmerk jederzeit auf die fliegenden Boliden und die Strecke gerichtet ist. Vor dem eigentlichen Rennstart ist ein kleines Timing‑Minispiel implementiert, das als Quick‑Time‑Event funktioniert. Durch präzise Eingaben und gutes Timing kann ein kräftiger Beschleunigungsboost ausgelöst werden, was mir als kleines Minispiel gut gefallen hat.

In der Demo standen vier unterschiedliche Fahrzeugklassen zur Verfügung, die sich deutlich voneinander unterschieden. Geschwindigkeit, Agilität und Stabilität variierten spürbar. Ein wendiger Einsitzer‑Pod reagierte besonders zügig auf meine Controllereingaben, war jedoch anfällig für Zusammenstöße mit größeren Vehikeln. Die Unterschiede im Handling sind klar erkennbar. Ich bin nun guter Dinge, dass jede Maschine ein eigenes Fahrgefühl bieten wird. Mit zwei verschiedenen Boost-Modi und Drift-Möglichkeiten hat der Titel Mechaniken auf Lager, die grundsätzlich einfach zu erlernen sind, aber mit Übung sicherlich einen gewaltigen Unterschied auf der Piste ausmachen werden. Im Stile eines Mario Kart-Spiels waren zudem drei verschiedene Fähigkeiten wie eine zielsuchende Rakete und ein Schild verfügbar. Da ich mich aber vorrangig auf meine Fahrkünste konzentrierte und mein bestes tat, Unfälle zu vermeiden, kann ich nach der Demo-Session noch nicht wirklich bewerten, welchen Stellenwert diese Items im Spielgeschehen haben werden.

Apropos Zusammenstöße und Crashes: In Galactic Racer kommen Takeouts und cool inszenierte Crash-Perspektiven zum Einsatz, die mich an Burnout‑Spiele der PS2-Ära erinnerten. Diese Momente sorgten für aufregende Momente in den Rennen. Es muss sich aber zeigen, ob sich dieser Effekt nicht schnell abnutzt. Schlimmstenfalls hat man sich nach der 50. Crash-Wiederholung an der Darstellung bereits sattgesehen.

Vorläufiger Eindruck

In der Gamescom-Demo punktete Star Wars: Galactic Racer bei mir vor allem durch seine starke audiovisuelle Präsentation und das rasante Fahrgefühl. Die Podracer aus der Demo unterschieden sich spürbar und die Crash‑Inszenierungen waren hübsch anzusehen. Offen ist für mich nun, wie sich die Lesbarkeit der Strecke bei hohen Geschwindigkeiten im fertigen Spiel anfühlen wird, da ich in dieser Hinsicht einige Probleme in meinen Demo-Rennen hatte und mir so einige Podium-Plätze durch die Lappen gingen. Mit seiner Atmosphäre hat Galactic Racer aber bereits in der Demo toll gezeigt, dass hier nicht ein x-beliebiger Sci‑Fi‑Racer kreiert wurde, sondern ein Werk, das sich wunderbar in das Star Wars-Universum einreiht. Ich bin gespannt, wie groß der Umfang des Spiels und letztlich die gebotene Abwechslung sowie die Online-Multiplayer-Erfahrung ausfallen wird.

Gamescom 2026: Vorschau zu Honkai: Nexus Anima

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Auf der Gamescom 2026 konnte ich rund eine Stunde in Honkai: Nexus Anima eintauchen und mir einen ersten Eindruck davon verschaffen, wie sich das neue Projekt von Hoyoverse, dem Entwickler von Genshin Impact und Honkai: Star Rail, spielt.

Schon nach wenigen Minuten wurde deutlich, dass die namensgebenden Anima das Herzstück des Spielerlebnisses darstellen. Dabei handelt es sich um Kreaturen mit einzigartigen Eigenschaften und Fähigkeiten, die nicht nur im Kampf, sondern vor allem in der Fortbewegung und Erkundung eine große Rolle spielen. Einige dieser Anima können als Reittiere genutzt werden, darunter pferdeartige Wesen oder sogar fliegende Begleiter. Auf Wasser diente mir zudem ein Hai-Begleiter als praktisches Surfbrett. Aktiviert werden können weiterhin spaßige Fähigkeiten, die alle möglichen Effekte auslösen. Ein Anima löst eine Art Rauchexplosion aus, ein anderer Anima positioniert sich direkt vor mir und fungiert als Sprungfeld. Optisch besonders ulkig war ein kleiner Pilz, der bei der Aktivierung extrem lange Beine bekam und hinter mir her torkelte.

Manche dieser Fähigkeiten scheinen primär für visuell spaßige Momente gedacht zu sein, während andere tatsächlich nützlich sind. So gibt es etwa einen Anima, das die meisten gewöhnlichen Schlösser öffnen kann. Die Animationen dieser Kreaturen waren durchweg hochwertig und äußerst niedlich gestaltet. Ich kann mir gut vorstellen, dass ein großer Reiz darin besteht, neue Anima zu entdecken, zu fangen und ihre einzigartigen Fähigkeiten auszuprobieren. Die Anima können mit Materialien aufgewertet werden, was sich auf Werte wie Lebenspunkte, Angriff, Mana und Rüstung auswirkt. In einem sogenannten Anidex waren in der Demo 85 einzigartige Anima verzeichnet, wobei zusätzlich besondere Varianten existieren sollen.

Neben dem Sammeln von Anima und dem Erkunden der Spielwelt steht ein Kampfsystem im spielerischen Vordergrund. Der Kampfaspekt präsentierte sich in Form eines Autobattlers mit einer einfachen Benutzeroberfläche. In einem Raster werden Anima strategisch angeordnet, anschließend findet der Kampf nach Auslösung völlig automatisiert statt. Auszulösende Manöver und der ausgeteilte Schaden hängen von den Eigenschaften der eingesetzten Anima und deren Werten ab. In der Demo war ich mit meinem Anima-Aufgebot auf Stufe 50 unterwegs und musste meine Taktiken kaum anpassen, um den verfügbaren Inhalt mühelos zu bewältigen. Daher bleibt abzuwarten, wie anspruchsvoll und abwechslungsreich das Kampfsystem im fertigen Spiel tatsächlich sein wird. Zumindest präsentierte sich mir das System bisher als recht zugänglich und einfach zu verstehen.

Im Zuge meiner Session konnte ich das “Infinite Vortex“-System kennenlernen. Darüber sollen Entscheidungen Einfluss auf den weiteren Ausgang der Story haben. Über Checkpoints sollen später bereits getroffene Entscheidungen wieder umgekehrt werden können. In der Demo führte mich eine Quest in ein Gebäude, in dem sich viele Figuren wiederfinden, die mit Anima und einem Abzeichen ausgestattet sind. Im Gespräch müssen die Figuren überzeugt werden, gegen uns im Kampf anzutreten. Bei einem Sieg erlangen wir das Abzeichen des besiegten Charakters. Manche Figuren ziehen freiwillig in den Kampf, andere müssen in Gesprächsoptionen und durch geleistete Gefallen dazu überredet werden, ihre Abzeichen-Nummer zu verraten und ein Duell einzugehen. Hier hatte ich beispielsweise die Möglichkeit, geradewegs mein Abzeichen mit anderen Teilnehmern zu teilen oder mich bedeckt zu halten.

Vier Attribute bestimmen, welche Optionen in Gesprächen geboten werden: Stärke, Charisma, Intelligenz und Glück. Auf diese Weise können Begegnungen, die normalerweise in einem Kampf geendet hätten, durch geschicktes Verhandeln vermieden werden. Wie sich diese vier Attribute steigern lassen, habe ich in der Demo hingegen nicht erfahren. Die Auswirkungen meiner Entscheidung habe ich ebenso nicht erleben können. Doch in meiner Zeit mit dem Spiel hat das Quest-System einen positiven Eindruck hinterlassen. Auch die Dialoge sowie die englische Sprachausgabe wirken hochwertig. Gewöhnungsbedürftig für mich war zunächst, dass es einen Erzähler aus dritter Person gibt, woran ich mich aber schnell gewöhnen konnte.

Außerhalb von Konversationen und Story-Sequenzen ist es möglich, das Aussehen anderer Figuren anzunehmen, die wiederum auch Einfluss auf die Kämpfe haben. Diese Charaktere wurden in der Demo als “Eidoses” betitelt, wovon eine Konstellation aus drei Eidos-Figuren gemeinsam mit den Anima in den Kampf ziehen und ebenfalls Schaden verursachen. Die Story ist hingegen um eine Protagonisten-Figur aufgebaut, die wie für Spiele von Hoyoverse üblich wahlweise männlich oder weiblich ausfällt.

Neben der Story-Mission rund um das Erlangen neuer Abzeichen habe ich die weiteren Inhalte der präsentierten Version ausprobiert. Es können Geschäfte erworben und mit Münzen aufgewertet werden, die anschließend stündliche Gewinne abwerfen. Ein Personalmanagement ist ebenfalls Teil des Systems, wobei die Anima als Angestellte fungieren und unterschiedliche Effizienzwerte besitzen. In klassischer Gacha‑Manier wurden weiterhin zeitlich beschränkte Events und zahlreiche Ziele geboten, die Spielende bei Erfüllung mit Ressourcen und Währungen belohnen. Eidos und Anima werden im fertigen Spiel über das Gacha-Element zu erlangen sein, wobei sich Anima auch durch das reguläre Spielgeschehen fangen lassen. Wie großzügig der Gacha-Aspekt ausfallen wird, muss sich zeigen.

Vorläufiger Eindruck

In meiner rund einstündigen Gamescom‑Session mit Honkai: Nexus Anima konnte das Spiel einen positiven Eindruck bei mir hinterlassen. Der Mix aus Sammelspaß, Autobattler‑Mechaniken und erzählerischen Entscheidungspfaden ist vielversprechend. Die Anima überzeugen mit zuckersüßen Animationen und vielseitigen Fähigkeiten. Die Dialoge wirken gut geschrieben und sind mit einer hochwertigen englischen Sprachausgabe versehen. Das Kampfsystem war in der Demo sehr zugänglich, fiel aber so wenig fordernd aus, dass ich mir hier noch keine wirkliche Meinung bilden konnte. Wenn die gebotenen Systeme gut ineinander greifen und die Gacha-Elemente fair ausfallen, hat Hoyoverse den nächsten Hit in der Hand.

Mortal Shell II im Test

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Releasedatum: 20.08.2026

Medientyp: Blu-ray Disc, Download
Genre: Action-Rollenspiel, Soulslike
Entwickler: Cold Symmetry
Herausgeber: Playstack

Steam Store Xbox Store Playstation Store

Das im Jahr 2017 gegründete Entwicklerstudio Cold Symmetry machte mit dem Soulslike-Titel Mortal Shell auf sich aufmerksam, das mit über 2 Millionen verkauften Einheiten einen Erfolg darstellt. Nun kam mit Mortal Shell II der Nachfolger auf den Markt, der nochmal ambitionierter ausfällt und auf den Stärken des ersten Spiels aufbauen soll. Auch wenn ich das Souls-Genre gerne mag, habe ich persönlich den ersten Teil nicht gespielt, sodass ich keine Vergleiche ziehen kann. Da es sich hier nicht um eine direkte Story-Fortsetzung handelt, lässt sich der neue Teil auch ohne Kenntnis über das erste Abenteuer spielen. Ob sich dies lohnt, kläre ich in meinem Test.

Ein düsteres Ritual und ein kosmischer Auftakt

Mortal Shell II beginnt mit einer stimmungsvollen Zeremonie, in der Spielende von verhüllten Gestalten erfahren, dass wir der “Vorbote” sind. Damit geht die Fähigkeit einher, sogenannte Hüllen zu bewohnen, quasi die Körper gefallener Krieger, die in der Welt verstreut liegen. Neben der Suche nach diesen Hüllen wird uns auch ein weiteres Ziel genannt: Die Eier der Untermuther müssen zurückerlangt werden. Kreaturen in den verschiedenen Regionen haben die Eier gestohlen und horten diese nun. So liegt es an uns, den Vorboten, die Eier zu finden und sie anschließend in die “Markfestung” zurückzubringen, die als Basis dient.

Die Story taucht mit der Prämisse, den Charakteren und der Spielwelt tief in kosmischen und psychologischen Horror ein, was mir als stimmungsvoller Rahmen gut gefallen hat. Sobald sich die Spielwelt öffnet, rückt die Hauptstory eher in den Hintergrund und dient als atmosphärische Motivation. Nebenbei stehen gelegentlich die Geschichten der gefundenen Hüllen und der angetroffenen NPCs im Fokus. Die Lore bleibt bewusst vage und düster, doch sie ist interessant genug, dass jede der wenigen Zwischensequenzen für kurze, aber spannende Einblicke in die seltsame Welt der Undermether sorgt.

Wuchtige Kämpfe mit Verzicht auf Ausdauer

Schon im Prolog wird klar, dass Mortal Shell II ein Soulslike-Spiel ist. In den grundlegenden Mechaniken, die im Tutorial vermittelt werden, lassen sich sofort unverkennbare Merkmale des Genres erkennen und die ersten Kämpfe zeigen schon, dass hinter dem Kampfsystem ein angenehmes Gewicht steckt. Waffen schwingen sich wuchtig und das Trefferfeedback fällt befriedigend aus. Besonders die Paraden stehen im Mittelpunkt und fühlen sich hervorragend an, wenn sie gelingen. Es wurde ein eher großzügiges Parrier-Fenster implementiert, wodurch Neulinge eine tolle Einführung in das Genre erhalten.

Der Vorbote führt eine Hauptwaffe und ergänzt diese durch eine Sekundärwaffe, die Projektile verschießt. Munition gibt es nicht, stattdessen wird ein “Entschlossenheit”-Balken verbraucht, der sowohl für Schüsse als auch für Spezialfähigkeiten genutzt wird. Durch Treffer mit der Hauptwaffe füllt sich dieser Balken schnell wieder. Das Entschlossenheit-System ersetzt eine klassische Ausdauerleiste, sodass frei gerannt, ausgewichen und zugeschlagen werden kann. Diese Freiheit gefiel mir sehr, ohne dass dadurch die Gegner an Gefahr verlieren. Übermächtig fühlt man sich trotz fehlender Ausdauer-Restriktion nämlich bei Weitem nicht. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase ging das System gut in Fleisch und Blut über und erwies sich als dynamische Alternative zu traditionellen Ausdauer-Mechaniken.

Ein offenes Weltlayout mit frühen Herausforderungen

Nach dem Prolog wird der Vorbote in die Markfestung gesetzt, von der aus sich die Struktur als offene Welt entfaltet. Zwei Richtungen stehen zu Beginn offen und vom Startpunkt aus lässt sich die gesamte Spielwelt erkunden. Manche Gebiete sind aufgrund ihrer erschreckend starken Gegner klar als spätere Regionen erkennbar. Doch die frühe Freiheit und die Möglichkeit, bereits einen Blick auf spätere Areale zu werfen, empfand ich als sehr gelungen. Mit mehrfach verzweigten Wegen lädt die Spielwelt zum Erkunden ein. Nicht selten schlug ich einen Weg mit einem spezifischen Ziel ein und merkte erst zwei Stunden später, dass ich gehörig vom Weg abgekommen bin. Im Minutentakt lassen sich interessante Orte entdecken. Abkürzungen warten darauf, gefunden und freigeschaltet zu werden. Mit tückischen Fallen und unscheinbaren Fake-Wänden bleibt die Spannung beim Erkunden ebenfalls aufrechterhalten.

Genre-typische Herausforderung, die gelegentlich stark anzieht

Auf dem Abenteuer trifft der Vorbote auf groteske, kosmisch deformierte Monster. In den ersten Stunden wirkt die Gegner-Vielfalt groß. Regelmäßig tauchen neue, grausige Kreaturen auf, die ordentlich Schaden verursachen. Im späteren Spielverlauf werden neue Gegnertypen jedoch seltener, wodurch Kämpfe gegen Standardgegner mit steigender Spielzeit etwas monoton werden. Neben normalen Feinden gibt es Mini-Bosse, die zwar unterhaltsam, aber nicht besonders einprägsam sind. Anders verhält es sich mit den Story-Bossen. Es gibt nicht viele Hauptbosse, diese sind dafür in ihrem Design aber visuell beeindruckend gestaltet, verfügen über besondere Manöver und sorgen für spektakuläre, aber harte Kämpfe. Zwei dieser Bosse stellten mich vor besonders große Herausforderungen.

Ich bin nicht der geschickteste Soulslike-Spieler und brauche oft mehrere Anläufe bei großen Bossen. Hier jedoch gab es einige Stellen, an denen ich besonders stark ins Straucheln geriet. Neben den zwei Bossen, die mir am meisten zugesetzt haben, stachen für mich auch zwei deutliche Anstiege in der Schwierigkeit hervor. Der Einstieg in die offene Welt, bei dem die erste Hülle entzogen wird und eine neue gefunden werden muss, während gleichzeitig die Mechaniken verinnerlicht und die Gebiete kennengelernt werden, fällt recht herausfordernd auf. Ebenfalls sehr schwierig war für mich der Übergang in die zweite Richtung, die von Beginn an offensteht. Die Gegner dort verursachen deutlich mehr Schaden und besitzen große Lebensbalken, sodass ich selbst nach Abschluss des gesamten oberen Kartenbereichs noch Schwierigkeiten hatte.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass Mortal Shell II einen „Woche 1“-Patch erhalten hat, mit dem unter anderem Bosskämpfe adressiert wurden. Die Bosse haben ein neues Balancing erhalten, das erwirken soll, dass manche Angriffe konsistenter ausfallen und sich besser lesen lassen, Hitboxen überarbeitet sowie einige Bugs, die Spielenden das virtuelle Leben unnötig zur Hölle gemacht haben, behoben wurden. Ich habe das Spiel vor diesem Patch beendet und freue mich darüber, dass Cold Symmetry hier nochmal an den Stellschrauben dreht.

 

Anpassbare Schwierigkeit mit besonderen Modi

Trotz der Herausforderungen fühlte sich Mortal Shell II (selbst vor dem Patch) selten unfair an. Eine Ausnahme bildet die starke „Magnetwirkung“ mancher Angriffe. Gegnerattacken scheinen gelegentlich magnetisch am eigenen Charakter ausgerichtet zu sein, sodass Treffer landen, obwohl man eigentlich außer Reichweite oder bereits ausgewichen ist. In solchen Momenten wirkt das Spiel tatsächlich unfair. Auch hier hat ein Patch schon für Besserung gesorgt und die Entwickler möchten auch zukünftig noch weiter an diesem Aspekt feilen. Abseits davon bietet das Kampfsystem jedoch viele Werkzeuge, um eigene Strategien zum Meistern der Kämpfe zu entwickeln, sei es ein aggressiver Spielstil, mit dem sich Kämpfe schnell beenden lassen, oder ein defensiver Ansatz, der auf hohe Widerstandsfähigkeit setzt.

Früh im Spiel kann ein Siegel gefunden werden, das die Schwierigkeit spürbar senkt und die Überlebensfähigkeit erhöht. Wer auf solch einen „Easy Mode“ angewiesen ist, kann diesen früh einschalten. Allerdings deaktiviert dieser die Möglichkeit, Erfolge oder Trophäen zu verdienen, was ich unnötig finde. Am anderen Ende des Spektrums steht die “Nacht“, die bei einem speziellen NPC herbeigerufen werden kann. Die Welt wird dadurch noch düsterer, Gegner verursachen mehr Schaden und halten mehr aus. Zusätzlich werden neue Wege, NPC-Interaktionen und Belohnungen freigeschaltet, die exklusiv in diesem Modus verfügbar sind.

Hüllen, Tarsteine und ein motivierendes Fortschrittssystem

Die größte Besonderheit im Spielgeschehen sind die Hüllen, in die der Vorbote schlüpfen kann. Hüllen funktionieren wie ein Klassensystem: Jede Hülle besitzt spielerische Besonderheiten und kompakte Fähigkeitsbäume, über die sich der Spielstil immer weiter ausbauen lässt. Wird eine Hülle zerstört, hat der Vorbote in „nackter“ Form eine zweite Chance und kann sich die Hülle durch präzise Treffer sogar wieder erspielen.

In Kombination mit sogenannten „Tarsteinen“ entsteht eine beeindruckende Vielfalt an Build-Möglichkeiten. Diese Ausrüstungsgegenstände kommen in verschiedener Ausprägung daher und ermöglichen beispielsweise Spezialattacken wie einen mächtigen Sprung in die Luft mit Stampfmanöver, Infusionen der Waffen mit Elementen wie Feuer, Eis, Blitz, Trauma oder Gift, besondere Schussmodi für die Sekundärwaffe und defensive Effekte wie temporäre Schadensreduktion, nachdem ein Feind erledigt wird. Trotz der gebotenen Tiefe bleibt das System übersichtlich. Der Vorbote selbst hat ein simples Levelsystem, bei dem “Düsteressenz” (aka Seelen) als Ressource zum Einsatz kommt, ohne dass einzelne Werte verteilt werden müssen. Waffen lassen sich mit Gold und seltenen Materialien verbessern, Tarsteine steigen durch Nutzung im Level. Die Progression wirkt für ein Spiel dieses Genres fast schon angenehm simpel, bleibt dabei aber motivierend.

Einschränkungen im Build, die bereits per Patch adressiert wurden

Dennoch gab es in meinem Spieldurchgang Einschränkungen, die das Experimentieren mit dem Build erschwerten. Es existieren acht Hüllen, doch die benötigte “Einsicht” zum Aufwerten war zunächst begrenzt. Dadurch konnten bisher nicht alle Hüllen vollständig mit allen Fähigkeiten in einem Durchgang ausgebaut werden. Das führte dazu, dass ich zögerlich war, neue Hüllen auszuprobieren, und letztlich für den Großteil meiner Spielzeit bei einer früh gefundenen Hülle blieb. Zudem nahm ich das Zurücksetzen von Waffen-Upgrades als teuer wahr, da dafür viel Düsteressenz (dieselbe Ressource zum Levelaufstieg) benötigt wird. Dadurch blieb ich auch hier weitestgehend bei einer frühen Waffenwahl.

Ein Patch reduzierte die Kosten für das Herabstufen einer Waffe bereits um satte 75 %, was diese Option zum Wiedererlangen von Ressourcen und somit den Wechsel der Waffe deutlich attraktiver macht. Auch das System rund um die Einsicht wurde überarbeitet. Zum einen handelt es sich dabei nun nicht mehr um eine limitierte Ressource. Zum anderen wurde ein neues Item eingeführt, mit dem sich vergebene Einsicht zurücksetzen lässt. Somit sind der Experimentierfreudigkeit keine Grenzen gesetzt.

Schnellreisepunkte und kleine Dungeons

In der offenen Welt finden sich “Quellen der Wiederkehr”, die als Lagerfeuer dienen. Hier kann gelevelt, die Hülle gewechselt und zwischen Quellen teleportiert werden. Meiner Meinung nach hätte es eine größere Anzahl dieser Schnellreisepunkte geben dürfen, da sie recht weit verstreut sind. Zwar befindet sich vor jedem Story-Boss ein solches Lagerfeuer, doch bei Mini-Bossen oder optionalen Inhalten müssen oft längere Wege zurückgelegt werden. Entwickler Cold Symmetry stimmt mir und der Community zu und hat seither per Patch weitere Quellen in der Spielwelt platziert. Beim Tod bleibt die gesammelte Düsteressenz zurück, sodass eine Rückkehr zum Todesort meist empfehlenswert ist.

Die Quellen der Wiederkehr bieten zudem kleine Dungeons, die etwa 5 bis 15 Minuten dauern. Manche enthalten einfache Rätsel wie das Verschieben einer Statue, andere bieten eine Arena mit einem Mini-Boss. Gelegentlich gibt es auch spaßige Variationen wie eine invertierte Kamera, die Kämpfe hektischer machen und als gelungene Abwechslung dienen. Einige Quellen müssen zwangsläufig „gereinigt“ werden, um neue Bereiche und Story-Bosse freizuschalten. Alle anderen Quellen-Dungeons sind optional und können bei Bedarf ignoriert werden, auch wenn dadurch möglicherweise starke Tarsteine oder neue Waffen verpasst werden.

Zusätzlich existieren kleinere optionale Dungeons in auffindbaren Kellern, Tempel oder Brunnen, die kurze Herausforderungen bieten. Ich habe alle Quellen-Reinigungen abgeschlossen, aber viele der optionalen Dungeons ausgelassen. Insgesamt habe ich etwa 80 % des Spiels gesehen und die Story nach 28 Stunden abgeschlossen. Die Spielzeit nahm ich sehr gelungen wahr, da das Pacing toll gestaltet ist und es nur im letzten Drittel einige Längen gibt. Für ein eher überschaubar großes Entwicklerteam bietet Mortal Shell II einen üppigen Umfang. Nach dem Abschluss kann ein “New Game+” gestartet werden, bei dem Hüllen, Waffen und Tarsteine erhalten bleiben, während stärkere Gegner für eine herausfordernde zweite Runde sorgen. Multiplayer oder Koop gibt es nicht, was dem Spiel jedoch nicht schadet. Es funktioniert hervorragend als fokussiertes Einzelspieler-Abenteuer.

Atmosphärische Grafik und gelungene Technik

Visuell profitiert Mortal Shell II klar von der Unreal Engine 5. Scharfe Texturen, detaillierte Modelle, eine stimmungsvolle Beleuchtung und dichter Nebel erzeugen eine hervorragende Atmosphäre. An den Animationen, insbesondere den brutalen Konter-Manövern, konnte ich mich über die gesamte Spielzeit hinweg nicht satt sehen. Das Leveldesign ist toll gelungen und bietet fast überall stimmungsvolle Ausblicke. Die Gebiete unterscheiden sich visuell ausreichend, manche fallen sogar etwas farbenfroher aus. Doch insgesamt dominiert eine düstere, bedrückende Farbgebung und Stimmung. Gelegentlich ist das Spiel sehr dunkel und in wenigen Momenten fiel es mir schwer, den Weg zu erkennen. Die fehlende Unterstützung von HDR ist schade, schadet der grafischen Qualität aber auch nicht wirklich.

Auf dem PC läuft das Spiel hervorragend. Es gibt viele Grafikoptionen und sowohl NVIDIA- als auch AMD-Technologien zum Upscaling sowie Frame Generation werden unterstützt. Ich habe mich über sehr kurze Ladezeiten und Support für Ultrawide-Auflösungen gefreut. Selbst auf meinem portablen MSI Claw 8 AI+ lief das Spiel mit überwiegend niedrigen Einstellungen und hohen Texturen stabil bei 30 FPS.

Klangkulisse zwischen Schreien und bedrohlicher Stille

Die Soundkulisse unterstützt die unheimliche Atmosphäre sehr gut. Hörbare Schritte und Schreie von Gegnern sorgen für ständige Anspannung. Die Ambient-Musik ist bedrohlich, ohne sich penetrant in den Vordergrund zu schieben. Die wenigen vertonten Dialoge sind gut eingesprochen und tragen zur mysteriösen Stimmung der Geschichte bei. Insgesamt überzeugt Mortal Shell II sowohl optisch als auch akustisch und hinterlässt einen starken technischen Eindruck, besonders angesichts des kleinen Teams von Cold Symmetry. Vor dem Release habe ich einige Abstürze und Glitches erlebt. Seitdem der Day One-Patch und weitere Hot Fixes erschienen sind, habe ich diese allerdings nicht mehr wahrgenommen.

STEINS;GATE RE:BOOT im Test

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Releasedatum: 21.07.2026

Medientyp: Download
Genre: Visual Novel, Sci-Fi
Entwickler: MAGES. Inc.
Herausgeber: Spike Chunsoft

Steam Store Nintendo Store Playstation Store

 


MAGES. Inc und Spike Chunsoft erweitern mit Steins;Gate RE:BOOT die Science-Adventure-Serie um einen neuen Titel. Dabei handelt es sich allerdings nicht um gänzlich neues Spiel, sondern um ein Remake des wahrscheinlich beliebtesten Spiels aus dem Hause MAGES. Mit der Ankündigung von zusätzlichen Inhalten und einem neuen Artstil möchte RE:BOOT nicht nur bei Neulingen im Steins;Gate-Universum punkten, sondern auch langjährige Fans zu einem erneuten Durchgang motivieren. Wie umfangreich die neuen Inhalte letztlich ausfallen und wie gut die neue Umsetzung gelungen ist, berichte ich in meinem Test.

Ein verrückter Wissenschaftler experimentiert mit der Zeit

Steins;Gate RE:BOOT versetzt Spielende in die Rolle von Okabe Rintaro. Er ist ein junger College-Student ohne nennenswertes Einkommen, der gemeinsam mit seiner Kindheitsfreundin Shiina Mayuri und seinem Kommilitonen Hashida Itaru ein Forschungslabor gründet. Auch die Wissenschaftlerin Kurisu Makise stößt zum Aufgebot dazu und wird im Verlauf der Geschichte beinahe wie eine zweite Protagonistin neben Okabe etabliert. Mit ausgeprägten Größenwahnfantasien nimmt Okabe das Pseudonym Hououin Kyouma an und spielt einen verrückten Wissenschaftler, der laut eigenen Aussagen von einer geheimen Organisation verfolgt wird.

Stolz präsentiert Okabe seine seltsamen Technik-Gagdets, die bisher aber noch keine bahnbrechenden Erfolge feiern konnten. Das soll sich durch ein fehlgeschlagenes Experiment mit einem seiner Gadgets ändern, das schließlich dazu führt, dass eine Textnachricht versehentlich in die Vergangenheit gesendet wird. Was zunächst wie ein skurriler Zufall wirkt, entwickelt sich schnell zu einem viel größeren Komplott rund um SERN, der Organisation hinter dem leistungsfähigsten Teilchenbeschleuniger der Welt, und den mysteriösen John Titor, der behauptet, aus einer dystopischen Zukunft zu stammen.

Meisterwerk bleibt Meisterwerk

Allzu viel kann über die Handlung kaum gesagt werden, ohne die zahlreichen Überraschungen und Wendungen vorwegzunehmen. In meinen Augen gehört Steins;Gate zu den besten Geschichten, die das Unterhaltungsmedium zu bieten hat. Das trifft insbesondere im Sci-Fi-Bereich zu. Aber aufgrund der schieren Qualität würde ich es sogar zu den besten fiktionalen Geschichten zählen, die ich insgesamt erlebt habe. Mein erstes Erlebnis mit der Handlung war 2015 über die Anime-Serie, bevor ich später die ursprüngliche Visual Novel auf der PS Vita spielte. Sowohl die emotionalen Höhepunkte als auch die komplexen Wendungen, gepaart mit einer ordentlichen Portion Humor, haben mich damals von den Socken gehauen und auch heute kann mich die Handlung nach wie vor begeistern. Die Qualität hinter der kreierten Welt und ihren Figuren kommt auch in Steins;Gate RE:BOOT voll zur Geltung, da es sich um eine weitgehend originalgetreue Neuauflage handelt.

Langsamer Start und gestrafftes Skript der Elite-Version

Dennoch sind weder das Original noch die neue Version frei von Schwächen, weshalb ich im Folgenden darauf eingehe, was mir weniger gefallen hat und wie sich RE:BOOT vom ursprünglichen Spiel unterscheidet. Die Geschichte benötigt etwas Zeit, um Fahrt aufzunehmen. Die Erzählung lässt sich reichlich Zeit für lange Gespräche, ruhige Slice-of-Life-Momente, alberne Witze, Okabes exzentrisches Verhalten und die alltäglichen Sorgen um die finanzielle Zukunft des Labors.

Diese Längen treffen auch auf das Reboot zu, auch wenn nicht einmal das vollständige Skript umgesetzt wurde. Steins;Gate RE:BOOT ist nicht die erste Neuauflage der Geschichte: Bereits Steins;Gate Elite bot eine neue Version mit den Anime-Visuals anstelle der ursprünglichen Zeichnungen und kürzte das Skript deutlich. Damit wurde versucht, das Fett der Handlung ein wenig zu trimmen und das Pacing in der Geschichte zu verbessern. Steins;Gate RE:BOOT verwendet diese gekürzte Fassung. Meiner Meinung nach ist das Pacing in den ersten Stunden weiterhin nicht ideal, aber durchaus verbessert. Daher stören mich persönlich die Kürzungen nicht allzu sehr, obwohl ich gut verstehen kann, dass “Puristen” die Skript-Kürzung negativ wahrnehmen. Wer das vollständige Skript erleben möchte, kann jederzeit zum Original greifen.

Skurrile Figuren, spezieller Humor und große emotionale Belohnung

Die Handlung kann selbst in der komprimierten Form gelegentlich etwas langatmig wirken. Als jemand, der die Figuren bereits kennt, konnte ich die langsame Charakterentwicklung wertschätzen, da ich weiß, wie sehr sich die späteren Ereignisse auszahlen, wenn man die Figuren erst einmal ins Herz geschlossen hat. Für Neulinge hingegen gibt es eine Menge skurriler Momente und einen sehr speziellen Humor, an den man sich erst einmal gewöhnen muss. Manche Leser mögen mit den Figuren nicht auf Anhieb warm werden und insbesondere Okabe Rintaro kann mit seinem „Mad Scientist“-Gehabe und Verfolgungswahn durchaus anstrengend sein. Ich kann mir vorstellen, dass ein kleiner Teil der Spielenden aufgrund der ungewöhnlichen Eigenheiten der Figuren und des langsamen Erzähltempos frühzeitig aussteigt. Doch es lohnt sich, dranzubleiben. Nicht nur die übergeordnete Geschichte und ihre überraschenden Wendungen können auf voller Linie überzeugen, sondern auch die Charakterentwicklungen, die sich im Laufe der Handlung ergeben.

Wissenschaft zum Nachschlagen

Für ein besseres Erlebnis ist ein grundlegendes Interesse an Wissenschaft und Science-Fiction von Vorteil. Das Spiel wirft mit Dutzenden wissenschaftlichen Begriffe um sich, die mal ausführlich erklärt, mal beiläufig erwähnt werden. Glücklicherweise gibt es eine “Tip List”-Datenbank, in der die thematisierten Begriffe nachgeschlagen werden können. Selbst wenn manche Figuren seltsam wirken und die Handlung an einigen Stellen nur langsam voranschreitet, bietet das Spiel eine Fülle interessanter Fakten und Theorien aus der Physik, die zum besonderen Charme von Steins;Gate beitragen.

Handy erneut mit großem Auftritt

Im Vergleich zur ersten Neuauflage Steins;Gate Elite bringt Steins;Gate RE:BOOT eine spielerische Änderung mit sich. Wie es sich für eine Visual Novel gehört, besteht der Großteil des Gameplays aus Lesen. Das ursprüngliche Steins;Gate verfügte über ein virtuelles Handy, mit dem interagiert werden konnte, um die Geschichte direkt zu beeinflussen. Steins;Gate Elite strich das Handy zwar nicht ganz, reduzierte diese Handy-Interaktionen aber auf ein Minimum. RE:BOOT hingegen bringt das Handy zurück und orientiert sich stärker am Original. Es kann jederzeit telefoniert werden, Hintergrundbilder und Klingeltöne lassen sich frei ändern und durch das Senden oder Ignorieren von Nachrichten werden die Story-Routen beeinflusst. Über diese Interaktionen können Spielende bestimmen, welchen Pfad sie einschlagen.

RE:BOOT bietet zudem ein praktisches Diagramm, das zeigt, auf welcher Route man sich befindet und welche Ereignisse diese Weltlinie umfasst. Dieses sogenannte „Observer“-Feature ist hilfreich, bleibt aber hinter seinen Möglichkeiten zurück. Es werden lediglich die Unterschiede zwischen den Routen aufgezeigt, ohne das direkte Anspringen bestimmter Abzweigungen zu ermöglichen. Wer alle Enden sehen möchte, sollte weiterhin viele Speicherstände manuell anlegen.

Neue Inhalte, aber keine großen Überraschungen

Während die meisten Figuren bereits im Original individuelle Routen und Enden hatten, wurde Kiryu Moeka diese Ehre nicht erwiesen. In Steins;Gate RE:BOOT erhält Moeka ebenfalls eine eigene Route. Die darin erzählte Geschichte ist nicht vollständig neu, sondern adaptiert Konzepte aus der Drama-CD „Hyde of the Dark Dimension“. Dieser neue Inhalt ist eine nette Ergänzung, die das Gesamtbild ein wenig abrundet. Letztlich stellt die Umsetzung aber nur ein relativ kurzes, charakterfokussiertes Ende dar. Wer auf eine voll ausgearbeitete alternative Route gehofft hat, könnte enttäuscht werden. Darüber hinaus sind neue Referenzen auf Steins;Gate 0 implementiert. Dabei handelt es sich um eine Art Prequel, das nach dem Original erschien. Diese Referenzen helfen, die Geschichten besser miteinander zu verknüpfen, bieten jedoch keine wirklich wichtigen neuen Inhalte. Zudem wartet nach dem Erreichen aller Enden eine kleine Post-Credit-Szene. All diese Ergänzungen sind willkommen, rechtfertigen aber kaum den Preis von 60 Euro, gerade wenn man das Original bereits besitzt.

Stimmen und Musik im neuen Gewand

Für alle, die sich dennoch für die neue Version entscheiden, gibt es weitere Neuerungen auf der audiovisuellen Ebene. Die japanischen Sprecher haben ihre Rollen für RE:BOOT neu eingesprochen und nutzen die Gelegenheit, die Stimmung mancher Szenen leicht zu verändern. Das Ergebnis fällt großartig aus. Obwohl ich die Sprache nicht verstehe, nehme ich deutlich wahr, wie in manchen Szenen die Konversationen energetischer und ernster ausfallen. Auch der Soundtrack wurde vollständig neu aufgenommen. Die Tracklist und Kompositionen sind allerdings weitgehend unverändert geblieben. Manche Stücke unterscheiden sich nur subtil, andere deutlicher. Die Umsetzung ist sehr gelungen und verfrachtet die vertrauten Songs und Stimmen in ein frisches Gewand.

Ein moderner Look, der mich positiv überrascht hat

Grafisch wurde jede Illustration und Animation von Grund auf neu gestaltet. Das hat erneut Originalzeichner huke verantwortet. Die Charakterporträts im Vordergrund sind nun animiert, bewegen sich und vermitteln Emotionen über ihre Mimik. Anfangs war ich unsicher, wie ich diesen neuen Look finden würde. Trailer ließen mich im Vorfeld sehr skeptisch zurück. Doch beim Lesen verflogen meine Bedenken schnell. Manche Figuren passen besser zum neuen Stil als andere, aber insgesamt handelt es sich um eine gelungene Alternative, die neue Nuancen in die Darstellung bringt. Der Look wirkt moderner und sauberer. Persönlich bevorzuge ich weiterhin die Ästhetik der ursprünglichen Visual Novel mit ihren rauen, stilisierten Bildern. Das ist vermutlich einfach dem geschuldet, dass dies die Version war, mit der ich das Werk erstmals vollständig erlebt habe. Dennoch hat der neue Stil seine Daseinsberechtigung und bietet sowohl Kennern als auch Neulingen eine sehenswerte Alternative.

Genre-typische Komfortfunktionen

Technisch läuft Steins;Gate RE:BOOT in der von mir gespielten PC-Fassung einwandfrei. Die Anforderungen sind gering, sodass das Spiel auf den meisten Systemen problemlos laufen dürfte. Ich habe den Großteil meiner Zeit auf dem Steam Deck OLED verbracht, da ich die Portabilität beim Lesen schätze und die farbenfrohen Darstellungen auf dem OLED-Bildschirm besonders gut zur Geltung kommen. Das Spiel bietet alle üblichen Komfortfunktionen des Genres: automatische Textweiterschaltung, eine Option zum Überspringen von Text, einstellbare Textgeschwindigkeit und individuelle Lautstärkeregelung für jede Figur. Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass auf dem Steam Deck der Touchscreen nicht zum Textfortschritt genutzt werden kann. Über das Steam-Menü lassen sich jedoch eigene Shortcuts einrichten, etwa um die Geschichte über die Berührung eines der Trackpads weiterzublättern.

Derzeit ist Steins;Gate RE:BOOT für PC verfügbar, Ende Oktober folgt die Veröffentlichung auf Xbox Series S|X, PS4, PS5, Switch und Switch 2. Es freut mich, dass die Geschichte damit auf mehr Plattformen zugänglich wird als je zuvor.

Fading Echo im Test

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Releasedatum: 21.07.2026

Medientyp: Download
Genre: Plattforming, Rätsel
Entwickler: Emerteria
Herausgeber: New Tales

Steam Store Epic Games Store

 


Das französische Entwicklerstudio Emeteria schickt mit Fading Echo einen farbenfrohen Titel ins Rennen, der sich durch verschiedene Verwandlungsfähigkeiten auszeichnet. Fading Echo ist mittlerweile auf dem PC erhältlich und soll im Laufe des Jahres noch für Nintendo Switch 2, PS5 und Xbox Series S | X erscheinen. Ich habe mir die PC-Version bereits anschauen können und verrate euch, ob das kreative Konzept aufgeht.

Eine junge Frau gegen die Paradox-Korruption

Fading Echo führt Spielende in eine fremdartige, von kosmischen Kräften verzerrte Welt, in der eine junge Frau namens One sich in einer alternativen Dimension vorfindet. Plötzlich ist One mit elementaren Fähigkeiten ausgestattet. Sie kann sich etwa in einen kleinen Wasserblob verwandeln, durch Gitter hindurch gleiten oder sich andere Beschaffenheiten wie Lava und Säure einverleiben. Im Wettlauf gegen die Zeit muss One lernen, diese Kräfte zu beherrschen, bevor die Macht hinter der Korruption Ones Planeten vollständig vernichtet.

Ich empfand die Spielwelt von Fading Echo als durchaus interessant. Das liegt mitunter an einigen Figuren, die das Abenteuer bereichern. Ones Mutter stößt im Verlauf der Handlung dazu. Auch ein gesprächiges KI-Wesen, das One wiederherstellt, verleiht dem Abenteuer eine unterhaltsame Note. Die Geschichte dient als funktionaler Rahmen für das Spiel. Gleichzeitig fehlt es der Handlung an erzählerischer Finesse und echten Höhepunkten, sodass sie insgesamt solide ausfällt, aber kaum der Grund ist, weshalb Fading Echo gespielt werden sollte. Diese Rolle übernimmt eindeutig das Gameplay, das im Fokus steht.

Formwandel als zentrale Spielmechanik

Spielerisch kombiniert Fading Echo seichtes Plattforming aus Third-Person-Sicht mit schnellen Kämpfen. Das Highlight stellen aber Ones Verwandlungsfähigkeiten dar. One kann zwischen ihrer menschlichen Gestalt und verschiedenen flüssigen Formen wechseln, die sowohl beim Erkunden der Welt als auch im Kampf zum Einsatz kommen. In menschlicher Form stehen einfache Schlag- und Trittattacken zur Verfügung, die effektiv sind, aber mit der Zeit etwas eintönig werden. Erst durch die Elementarkräfte gewinnt das Kampfsystem an Tiefe. Die flüssige Form dient nicht nur der Fortbewegung, etwa um durch Gitter zu gleiten, sondern kann verschiedene elementare Eigenschaften annehmen.

Als Feuerblob lassen sich Gegner verbrennen und die Verwandlung in Dampf ermöglicht es, größere Abgründe zu überqueren. Rollt One in Säure, wird sie explosiv und kann einen gewaltigen Sprung in die Luft ausführen, um höher gelegene Orte zu erreichen. Mit unterschiedlichen Gegnertypen im Spiel wird es zur Aufgabe, herauszufinden, welche Elemente gegen welche Feinde am besten funktionieren. Ein Fähigkeitenbaum sorgt zudem dafür, dass sich der Bewegungs- und Angriffskatalog stetig erweitert und One stärker wird, etwa durch mehr Lebenspunkte oder eine größere Wirkungsfläche der Attacken.

Aufmerksamkeit in der Erkundung und in den Rätsel-Segmenten erfordert

Neben Kämpfen und Plattforming legt Fading Echo großen Wert auf Erkundung, die häufig mit Puzzle-Elementen verknüpft ist. Oft sind Türen verschlossen, weil Schalter betätigt werden müssen und dafür ist es notwendig, zwischen den Elementarformen zu wechseln. Unterwegs muss One ermitteln, wie sie ihre Kräfte am effektivsten einsetzen kann, um weiterzukommen. Dafür kann die Protagonistin kleine Orbs auf ihrer Reise mitnehmen, die eine elementare Verwandlung und die damit zusammenhängenden Fähigkeiten ermöglichen. Diese Orbs können jedoch nicht durch Gitter transportiert werden, was hin und wieder dazu führt, dass Spielende auf kreative Weise vom Hauptweg abkommen und nach alternativen Möglichkeiten suchen müssen, um die Orbs an die richtige Stelle zu führen.

Es gilt, in überschaubar großen Leveln Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen zu erledigen und am Ende eines Levels riesige Wasserquellen wiederherzustellen. Das Vorankommen fühlt sich zumeist belohnend an, da Wege selten klar vorgegeben werden und Spielende selbst herausfinden müssen, wie ein Bereich zu meistern ist. Gleichzeitig hatte ich gelegentlich Schwierigkeiten mit der Navigation. Das Spiel verzichtet weitgehend darauf, Spielende an der Hand zu halten und bietet viel Freiheit, da mehrere Wege von Beginn an offenstehen. Dadurch kann es leicht passieren, dass man das nächste Ziel zum Voranschreiten übersieht. Mehrmals musste ich Gebiete erneut durchqueren, weil ich einen Aufzug oder ein Gitter schlicht nicht erblickt hatte. Es gibt eine Hilfsmechanik, die Orientierung bietet, doch insgesamt hätte die Visualisierung des korrekten Pfades etwas klarer ausfallen können. Da manche Rätsel das Durchqueren mehrerer Dimensionen über Portale erfordern, zahlt es sich aus, aufmerksam zu bleiben und die Struktur der Sandbox-Areale zu verinnerlichen, da es sonst schnell unübersichtlich wird. Mit einer Spielzeit von rund zehn Stunden ist aber das Pacing gut gelungen. Der Titel zieht sich nicht unnötig in die Länge.

Farbenpracht mit Performance-Problemen

Optisch präsentiert sich Fading Echo als stilisiertes, farbenfrohes Abenteuer mit fremdartigen Landschaften und eindrucksvollen Aussichten. Die alternativen Realitäten zeichnen sich durch kräftige Farbakzente aus, die das Spiel visuell hervorheben. Die Zwischensequenzen nutzen einen Comic-Stil mit passenden Sprechblasen für Konversationen, was hervorragend zur Atmosphäre passt. Die Elementareffekte wirken bei der Nutzung etwas schlicht, doch insgesamt hat das Entwicklerstudio dem Titel eine wirklich gelungene Grafik spendiert. Allerdings traten während meiner Zeit mit dem Spiel einige technische Probleme auf. Auf meinem leistungsstarken PC kam es überraschend zu deutlichen Framedrops und zudem begegneten mir vereinzelte Glitches, etwa dass One durch den Boden fiel oder Gegner bei Berührung mit Feuer keinen Elementarschaden registrierten. In Summe konnten diese technischen Probleme aber nicht meinen Spaß am Spiel trüben.

Entwicklervideo zu Tomb Raider: Legacy of Atlantis zeigt knifflige Rätsel und tückische Fallen

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Amazon Game Studios und Crystal Dynamics haben gerade den fünften Teil ihrer Minidokumentationsreihe über die Entstehung von Tomb Raider: Legacy of Atlantis veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine wunderschöne Neuinterpretation von Lara Crofts erstem Abenteuer aus dem Jahr 1996.
“Welche Art von Herausforderung beschäftigt dich noch lange, nachdem du sie gelöst hast?”
In dieser Folge geht es darum, wie die Teams von Crystal Dynamics und Flying Wild Hog den Kern der Rätsel aus dem Originalspiel aufgegriffen und für ein modernes Publikum neu interpretiert haben. Außerdem geht es darum, wie die Entwickler Leveldesign und Worldbuilding im Spiel kombiniert haben, um die bestmöglichen Rätsel und tödlichen Fallen für Laras Missionen zu erschaffen.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis erscheint am 12. Februar 2027 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam und Nintendo Switch 2.
Hier gibt es die neue Folge auf YouTube:
Die bisherigen Folgen gibt es hier:
Über Tomb Raider: Legacy of Atlantis
In Tomb Raider: Legacy of Atlantis schlüpfen Spieler in die Rolle von Lara Croft, die sich auf eine gefährliche Reise rund um den Globus begibt, um die verlorenen Geheimnisse von Atlantis zu entdecken. Das Spiel besticht durch atemberaubende Grafik, modernisiertes Gameplay und neue Überraschungen, die dem Charakter des Originalspiels treu bleiben. Fesselnde Umgebungen, bekannte Rätsel, die mit Hilfe neuer Mechaniken auf den neuesten Stand gebracht wurden und unvergessliche Momente wie der legendäre Kampf gegen den T-Rex werden zu epischen Gameplay-Erlebnissen im Kinoformat. Tomb Raider: Legacy of Atlantis ist das legendäre Abenteuer, an das sich Fans erinnern, neu interpretiert auf eine zuvor nicht mögliche Weise und voll mit neuen Überraschungen.

Riot Games stärkt Community-Wettbewerbe in League of Legends mit neuen Organized-Play-Updates

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Mit dem Start von League Classic führt Riot Games mehrere Verbesserungen für den Bereich Organized Play ein, die langfristig dem gesamten League of Legends-Ökosystem zugutekommen sollen.

Ziel der Neuerungen ist es, Community-Organisatoren die Durchführung von Turnieren zu erleichtern, die Teilnahme für Spieler:innen attraktiver zu machen und das Community-Wettbewerbsökosystem künftig noch gezielter zu unterstützen.

Zu den wichtigsten Änderungen gehören überarbeitete Community Competition Guidelines, die erstmals seit 2020 umfassend modernisiert wurden. Die neuen Richtlinien sind weltweit vereinheitlicht, einfacher verständlich und bieten Organisatoren mehr Freiheiten bei der Durchführung, Vermarktung und Übertragung von Community-Turnieren. Die Guidelines sind hier verfügbar.

Darüber hinaus führt Riot Games einen neuen Organized Play Event Intake Process ein. Veranstalter:innen können ihre Turniere künftig vorab registrieren und genehmigen lassen. Dadurch erhält Riot einen besseren Überblick über die Community-Landschaft, kann erfolgreiche Events gezielter fördern und potenzielle Herausforderungen frühzeitig erkennen.

Ein weiteres Highlight ist die Rückkehr des exklusiven Skins „Triumphant Ryze“. Turniersieger:innen qualifizierter Organized-Play-Events können den Skin künftig wieder über einen neuen Verifizierungsprozess erhalten, der direkt an das neue Event-Registrierungssystem angebunden ist.

Die neuen Organized-Play-Features starten gemeinsam mit League Classic, sind jedoch als langfristige Investition in die weltweite League of Legends-Community konzipiert und sollen das Fundament für nachhaltigen Community-E-Sport weiter stärken.

Weitere Informationen zu League of Legends finden sich auf der offiziellen Website unter www.leagueoflegends.com.

Krafton und Curseforge kündigen einen weltweiten Mod-Wettbewerb mit einem Preisgeld von 95.000 US-Dollar an

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PUBG BATTLEGROUNDS CurseForge UTC Announcement
PUBG BATTLEGROUNDS CurseForge UTC Announcement

KRAFTON, Inc. bereitet die Einführung von PUBG: Playgrounds vor, einem neuen In-Game-Hub innerhalb von PUBG: BATTLEGROUNDS, in dem Spieler von der Community erstellte Inhalte entdecken und spielen können. PUBG: Playgrounds ist über das PUBG Play-Menü zugänglich und soll von Spielern erstellten Mods eine offizielle Heimat im Spiel bieten sowie die Möglichkeiten erweitern, wie Spieler PUBG erleben können.

Anlässlich des bevorstehenden Starts von PUBG: Playgrounds haben KRAFTON und CurseForge, eine der weltweit größten Plattformen für Mods und Add-ons, die von Overwolf betrieben wird, heute den PUBG: BATTLEGROUNDS UGC Contest angekündigt, einen globalen Kreativwettbewerb mit einem Preisgeld von 95.000 US-Dollar.

Ab dem 12. August können Spieler und Modder originelle Spielerlebnisse in drei Kategorien einreichen: Combat, Survival und Creative. Die Einsendungen können von bekannten Wettbewerbsmodi bis hin zu kooperativen PvE-Missionen, Rennen, Parkour, Partyspielen und anderen neuen Spielvarianten reichen. Es ist geplant, 30 Gewinnermodi über PUBG: Playgrounds zu veröffentlichen. Damit erhalten die Entwickler eine offizielle Plattform im Spiel, um ihre Werke zu präsentieren, während es den Spielern erleichtert wird, von der Community geschaffene Spielerlebnisse zu entdecken und zu spielen.

Jede Kategorie ist mit einem Preispool von 25.000 US-Dollar dotiert, darunter ein Preisgeld von 10.000 US-Dollar für den ersten Platz sowie Preise für die zehn besten Beiträge. Zehn weitere Entwickler erhalten Zwischenpreise in Höhe von jeweils 500 US-Dollar, während sechs durch öffentliche Abstimmung ausgewählte Community-Favoriten jeweils 2.500 US-Dollar erhalten.

„Seit dem Early Access wurde PUBG stets von unseren Spielern geprägt, deren Feedback und Ideen die Entwicklung des Spiels beeinflusst haben“, sagt Taehyun Kim, Director von PUBG: BATTLEGROUNDS. „Mit PUBG: Playgrounds können die Spieler diese Kreativität noch einen Schritt weiterführen, indem sie ihre eigenen Spielmodi und Erlebnisse direkt erstellen. Durch diesen Wettbewerb mit CurseForge haben die Entwickler die Möglichkeit, die erste Welle von Erlebnissen mitzugestalten, die die Spieler bei der Veröffentlichung von PUBG: Playgrounds entdecken werden.“

„Die Creator-Community im Spiel beweist immer wieder, dass die besten Ideen von den Spielern kommen, die sich am leidenschaftlichsten für das Spielerlebnis begeistern. Die Zusammenarbeit mit KRAFTON, um diese Kreativität direkt in PUBG: BATTLEGROUNDS einzubringen und sie dort zu präsentieren, wo die gesamte Community spielen kann, ist genau das, wofür CurseForge geschaffen wurde“, sagt Uri Marchand, CEO und Mitbegründer von Overwolf.

Einsendungen werden vom 12. August bis zum 2. September entgegengenommen, gefolgt von einer Community-Abstimmung vom 6. bis zum 9. September. Die Gewinner werden am 14. September bekannt gegeben.

Die vollständigen Wettbewerbsregeln, Teilnahmebedingungen, Bewertungskriterien und Anweisungen zur Einreichung gibt es in der offiziellen Ankündigung.

ESA und Pokémon feiern gemeinsam die World Space Week

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Die Europäische Weltraumorganisation (ESA) und The Pokémon Company International (TPCI) geben eine zeitlich begrenzte Zusammenarbeit anlässlich der World Space Week bekannt, die vom 4. bis 10. Oktober 2026 stattfindet.

„Die Zusammenarbeit mit Pokémon, einer Marke mit einer so facettenreichen und fantasievollen Welt, stellt für die ESA die Möglichkeit dar, ein breites Publikum durch kreatives Storytelling für den Weltraum zu begeistern“, sagte Anne-Sophie Bradelle, Leiterin der Kommunikationsabteilung der ESA. „Diese Zusammenarbeit basiert auf den gemeinsamen Werten Neugier und Fantasie. Sie unterstützt das in der ESA Strategie 2040 festgelegte Ziel, Europa zu inspirieren, insbesondere junge Menschen und künftige Generationen.“

Die ESA erforscht den Weltraum, gewinnt wissenschaftliche Erkenntnisse über das Universum und vermittelt diese einer breiten Öffentlichkeit. Pokémon erreicht seit vielen Jahren ein internationales Publikum und setzt dabei auf spielerische Entdeckung, Lernen und Exploration.

Die ESA und Pokémon verfolgen mit der Zusammenarbeit das Ziel, junge Generationen für Wissenschaft, Raumfahrt und Entdeckung zu interessieren. Dabei sollen sowohl wissenschaftliche Inhalte als auch erzählerische Formate genutzt werden.

Diese Zusammenarbeit verbindet Raumfahrt, Wissenschaft und Storytelling und richtet sich insbesondere an junge Zielgruppen sowie Fans weltweit.

Weitere Details zu dieser Zusammenarbeit werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben.

GLAUBE – Kinostart am 29.10.2026 im Verleih von LEONINE Studios

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Ein junges Mädchen, das Partys mitfeiert und sich auf den ersten Blick nicht von anderen Teenagern unterscheidet, entdeckt, dass ihre größte Liebe Gott gilt. Als sie erklärt ins Kloster eintreten zu wollen, stößt sie bei ihrer Familie auf heftigen Widerstand.

Wie es der baskischen Regisseurin Alauda Ruiz de Azúa in ihrem zweiten Spielfilm GLAUBE gelingt, brodelnde Gefühlswelten mit ruhigen, anmutigen Bildern zu verweben, ist eine cineastische Offenbarung. Dafür sorgen die erzählerische Präzision, das überragende Schauspiel des Cast und nicht zuletzt die vielleicht erstaunlichste Coverversion von Nick Caves‘ „Into my Arms“. In Spanien gewann GLAUBE (OT Los Domingos) alle GOYA- Hauptpreise und zog über 800.000 Zuschauer in seinen Bann.

Seine Weltpremiere feierte GLAUBE im Rahmen des Filmfestivals San Sebastián. LEONINE Studios bringt den Kinofilm am 29. Oktober 2026 in die deutschen Kinos.

Ein ganzer Kofferraum voll Content: Neuer Trailer zu HOT WHEELS Infinite Rush veröffentlicht

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Milestone und Mattel haben heute einen neuen Trailer zu HOT WHEELS™ Infinite Rush vorgestellt. Das rasante Arcade-Rennspiel erscheint am 10. September 2026 und der Early Access startet bereits am 7. September.

Vier Inseln im Spielzeugmaßstab – Erkunde vier thematisch gestaltete Inseln voller Rennen und Aktivitäten, bei denen du dich frei bewegen kannst. Springe beliebig zwischen den Inseln hin- und her und schalte im Laufe der Kampagne neue Gebiete und Herausforderungen frei.

Kampagnen-Fortschritt – Tritt auf den Inseln in Kopf-an-Kopf-Rennen gegen rivalisierende Rennteams an und arbeite darauf hin, der ultimative „Rush Master“ zu werden.

Vier Fahrzeugklassen – Stelle dir eine Sammlung aus vier einzigartigen Kategorien zusammen:

  • Drifter – Meistere Kurven und lade deinen Boost durch Driften wieder auf.
  • Speeder – Dominiere lange Geraden mit steigender Geschwindigkeit und Boost-Regeneration.
  • Titan – Kraftvolle Fahrzeuge mit einzigartigen Boost-Management-Mechaniken.
  • Versatile – Ausgewogene Allrounder, die für jede Herausforderung geeignet sind.

Rush-Squad-System – Stelle ein Team aus vier Fahrzeugen zusammen, das jeweils ein Hot Wheels™ aus jeder Klasse umfasst, und wechsle während der Erkundung der Welt sofort zwischen ihnen hin und her.

Fahrzeuganpassung – Passe Fahrzeuge mithilfe von Aufkleber- und Lackierungs-Editoren an, einschließlich der Räder, visueller Boost-Effekte sowie personalisierten Boost- und Sprint-Soundeffekten.

HOT WHEELS™ Infinite Rush erscheint am 10. September 2026 für PlayStation®5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch™ 2, ROG Xbox Ally, ROG Xbox Ally X und PC über Steam, Microsoft und im Epic Games Store.

Riftbound bringt Europas erste Regional Championship nach Stuttgart

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Riot Games kündigt heute die erste European Regional Championship für das Sammelkartenspiel Riftbound an. Vom 6. bis 8. November 2026 wird die Messe Stuttgart zum Schauplatz des bislang wichtigsten europäischen Riftbound-Turniers. Nach einer Reihe von Regional Qualifiern treten hier die besten Spielerinnen und Spieler gegeneinander an, um sich ihren Platz auf dem Weg zur ersten Riftbound-Weltmeisterschaft zu sichern. Die Regional Championship Europe ist dabei eines von nur zwei weltweiten Regional-Championship-Events und bildet gemeinsam mit der North American Regional Championship die letzte Station vor der ersten Weltmeisterschaft.

Teilnahmeberechtigt sind alle Spielerinnen und Spieler, die sich mit einer Top-64-Platzierung bei einem Regional Qualifier qualifiziert haben. Da Einladungen nicht an eine bestimmte Region gebunden sind, können qualifizierte Teilnehmer frei wählen, ob sie bei der europäischen Regional Championship in Stuttgart oder bei der North American Regional Championship antreten möchten. Diese findet vom 11. bis 13. Dezember 2026 im Rahmen des Convergence Fest in Las Vegas statt. Wer sich über mehrere Qualifier qualifiziert, kann sogar an beiden Turnieren teilnehmen.

Gespielt wird im Standard-Format mit Karten aus dem neuen Riftbound-Set Radiance, das am 23. Oktober 2026 erscheint. Neben einem Gesamtpreispool von 50.000 US-Dollar warten auf die Teilnehmer exklusive Sammlerstücke wie limitierte Playmats, Promo-Karten und die begehrten Best-Of-Karten, die ab dem zweiten Turniertag vergeben werden. Die acht bestplatzierten Spieler jeder Regional Championships qualifizieren sich für die erste Riftbound-Weltmeisterschaft und kämpfen dort um den ersten Weltmeistertitel in der Geschichte des Spiels.

Auch Fans kommen in Stuttgart auf ihre Kosten. Neben dem Hauptturnier erwartet Besucherinnen und Besucher ein abwechslungsreiches Community-Programm mit Side Events, On-Demand-Turnieren, einer Prize Wall, Merchandise sowie einer Viewing Area für die Regional Championship. Damit knüpft Riot Games an die erfolgreiche Atmosphäre der bisherigen Regional Qualifier an und macht die Veranstaltung zu einem Wochenende für die gesamte Riftbound-Community.

Die European Regional Championship findet vom 6. bis 8. November 2026 in Halle H der Messe Stuttgart statt. Weitere Informationen zum Event sowie zu den teilnehmenden Spielerinnen und Spielern werden in den kommenden Wochen über die offizielle Website und auf den Riftbound Social-Media-Kanälen veröffentlicht.

SUPER AC kündigt LANCELOT: The Silver Knight an

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SUPER AC freut sich, LANCELOT: The Silver Knight anzukündigen – ein neues Action-Adventure, das die Artus-Sagen in einer epischen Reise durch ein fantastisches mittelalterliches Britannien neu interpretiert.

Zur Feier der Ankündigung veröffentlicht das Studio heute den ersten Announcement Trailer, der einen ersten Einblick in die Welt, die Atmosphäre und das Gameplay des Spiels bietet.

Besucher der gamescom 2026 erhalten außerdem die einmalige Gelegenheit, LANCELOT: The Silver Knight erstmals selbst zu erleben – mit einer weltweit exklusiven spielbaren Demo am SUPER AC-Stand (Halle 10.1 – Stand A043).

Werdet zum Ersten Ritter der Tafelrunde

Schlüpft in die Rolle von Lancelot, dem tapfersten Ritter der Tafelrunde, und erlebt ein Abenteuer voller Erkundung, Action und Rätsel, inspiriert von den größten Legenden um König Artus.

Begebt euch auf die Suche nach Königin Guinevere, die von eurem Erzfeind Meleagant entführt wurde, und erkundet ein geheimnisvolles Britannien voller legendärer Kreaturen, vergessener Dungeons und mythischer Orte. Auf eurer Reise begegnet ihr berühmten Figuren wie Merlin, Viviane und Morgan, während ihr euch mächtigen Bossgegnern stellt, die von der Artus-Sage inspiriert sind.

Rüstet euch mit mächtigen magischen Artefakten wie dem Verzauberten Schal aus, führt das legendäre Schwert Arondight, verleiht euren Waffen verschiedene magische Kräfte und nutzt alle euch zur Verfügung stehenden Mittel, um die zahlreichen Herausforderungen eurer Reise zu meistern.

Spielt das Spiel vor allen anderen

Zum ersten Mal überhaupt können Besucher LANCELOT: The Silver Knight auf der gamescom 2026 selbst spielen. Diese exklusive Demo bietet einen ersten Einblick in die Anfangsgebiete des Spiels, sein Kampfsystem, seine Erkundungsmechaniken und seine farbenfrohe Welt, die von den Mythen des mittelalterlichen Britanniens inspiriert wurde.

Das SUPER AC-Team wird während der gesamten Messe vor Ort sein, um sich mit Spielern auszutauschen, Feedback zu sammeln und mehr über die Vision hinter diesem neuen Abenteuer zu erzählen.

„Mit LANCELOT: The Silver Knight möchten wir die Magie jener großen Abenteuerspiele wieder aufleben lassen, die uns selbst begeistert haben. Wir lassen uns von den frühen The Legend of Zelda-Spielen inspirieren und erschaffen eine Welt voller Erkundung, Rätsel, Dungeons und verborgener Geheimnisse – gleichzeitig verleihen wir der Artus-Sage unsere ganz eigene Handschrift. Unser Ziel ist es, dieses Gefühl des Staunens zurückzubringen, das diese Klassiker auszeichnete und bei jeder neu entdeckten Region den Wunsch weckte, immer weiterzuziehen.“

— Das Entwicklerteam von SUPER AC

🕹️ LANCELOT: The Silver Knight kann jetzt auf Steam zur Wunschliste hinzugefügt werden!

👉 https://store.steampowered.com/app/4787640/LANCELOT_The_Silver_Knight/

🔗 Besucht die offizielle Spieleseite auf der SUPER AC-Website:

👉 https://www.superacgames.com/produit/lancelot/

Fire Emblem: Fortune’s Weave – Direct-Präsentation für morgen angekündigt

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Über Nintendo Today! wurde nun bekannt gegeben, dass Nintendo am morgigen 04. August 2026 eine Direct-Show zu Fire Emblem: Fortune’s Weave abhalten wird.

Die Show beginnt um 16:00 Uhr deutscher Zeit und wird rund 20 Minuten dauern. Fans des Strategie-RPGs können sich auf spannende neue Informationen zum Spiel freuen, bevor es am 17. September für Nintendo Switch 2 erscheint.