Auf der Gamescom 2026 hatte ich die Chance, in die ersten 30 Minuten von Vaewolf reinzuspielen. Dabei handelt es sich um ein Roguelite Hack-n-Slash, in dem ihr einen Elf mit den Kräften eines Werwolfs sowie Vampires spielt.
Hier könnt ihr in Gameplay reinschauen:
In Vaewolf seid ihr der letzte Überlebende eines Elfenstammes, welcher von nordischen Barbaren vernichtet wurde, wobei ihr gerade so mit dem Leben davon kamt, aber mit dem Werwolf-Fluch infiziert wurdet. Von eurem zukünftigen Mentor verwundet gefunden und wieder zusammengeflickt, werdet ihr trainiert, um Rache zu nehmen. Nachdem einige Zeit vergangen ist, beschließt ihr jedoch, dass ihr immer noch nicht stark genug seid und bittet euren Meister, euch auch noch mit dem Vampirfluch zu versehen. So werdet ihr zum ersten Daywalker, einen Vaewolf. Mit all diesen Kräften macht ihr euch nun auf, um endlich Rache zu nehmen.
Die genannten Fähigkeiten sind auch sehr wichtig, um gameplaytechnisch eurer Rache näher zu kommen, da ihr zwischen den Formen Elf, Vampir und Werwolf auf Knopfdruck wechseln könnt. Als Elf seid ihr schnell unterwegs und könnt mit eurem Pfeilen aus der Ferne angreifen. Außerdem könnt ihr einen Pfeil für mehr Schaden aufladen. Als Vampir habt ihr eine Peitsche für mittleren Fernkampf und könnt Bereichsmagie für Debuffs wirken, während der Werwolf völlig auf schnellen und aggressiven Nahkampf abzielt, mit dem ihr auch Rüstungen zerstören könnt. Zusätzlich steht euch noch ein Ausweichschritt zur Verfügung, mit dem ihr kurz unsterblich seid, um Angriffen zu entgehen. Wie schon erwähnt, handelt es sich hierbei um ein Roguelite. Ihr startet einen Run in einem bestimmten Gebiet. Der Run ist immer in mehrere Teilgebiete unterteilt. Wenn ihr die Gegner des Startgebietes besiegt, habt ihr die Auswahl zwischen mindestens 2 Räumen, wobei auch dabei steht, was euch erwartet. So gibt es Gebiete in denen ihr Runen oder Verbesserungen für eure Formen erhalten könnt, wobei ihr die Gegner besiegen müsst, um diese zu erlangen. In anderen Räumen findet ihr wiederum Heilung oder einen Händler. Es gibt auch die Möglichkeit von schwereren Räumen, bei denen ihr dann mehr Belohnungen erwarten könnt. Am Ende erwartet euch immer ein Boss. Solltet ihr auf dem Weg sterben, werdet ihr wieder geboren und könnt gefundene Verpflegung oder Blutkristalle gegen permanente Verbesserungen eintauschen. So stehen den verschiedenen Formen durch Verbesserungen auch andere Waffen zur Verfügung.
Hinzu kommt ein fetziger Soundtrack und ein schicker Grafikstil, welcher von Hellboy inspiriert ist. Vaewolf spielt sich wirklich jetzt schon super flüssig und hat einen ausgezeichneten Gameplayloop. Die Schwierigkeit zu Beginn ist fordernd aber nicht unfair. Ich bin persönlich gespannt, wie wichtig sich die Story hierbei noch herausstellen wird.
Während der Gamescom 2026 hatte ich die Gelegenheit mir Wardens of Avalon von Runes Studio anzusehen. In diesem Action-RPG müsst ihr entweder allein oder mit bis zu 3 weiteren Personen Avalon von der Finsternis befreien, welche sogar die Ritter der Tafelrunde belegt hat.
Seht einen Trailer zum Spiel hier:
Wardens of Avalon lässt euch in eine Welt eintauchen, welche von der Finsternis befallen wurde. Dabei hat sie sich nicht nur über das Land verbreitet und einen Zug von Vernichtung mit sich gebracht, doch wurden auch die einstigen von Barden besungenen Helden korrumpiert, die Ritter der Tafelrunde. Nun ist es an euch als neues Mitglied der Zwielichtritter, nicht nur die Finsternis endlich komplett auszulöschen, sondern auch Camelot wieder aufzubauen. Doch dafür benötigt es Materialien, welche ihr auf euren Reisen finden könnt. Verlasst ihr die Stadt, könnt ihr euch prinzipiell frei in der Welt bewegen. Schnell findet ihr Wälder oder auch Ruinen, welche nicht nur voller Gefahren wie Gegner oder Fallen sondern auch voller Schätze stecken. Natürlich gibt es auch viele Geheimnisse zu entdecken, doch werden diese meist von noch größeren Bedrohungen beschützt. Das Spiel ist dabei von der Schwierigkeit leicht an Soulslike-Spiele angelehnt. Sterbt ihr im Kampf, verliert ihr euren Loot, könnt ihn euch aber bei den nächsten Versuchen wiedererlangen. Das Gameplay ging auch in diesen noch recht frühen Zustand gut von der Hand. Neben verschiedenen Waffen findet ihr auch verschiedene Runen für neue Fähigkeiten. Ihr könnt Ankerpunkte finden, welche, sobald ihr sie einmal betreten habt, als Schnellreisepunkte fungieren. So könnt ihr jedes Mal schon etwas weiter ins Gebiet hinein schicken. Den gesammelten Loot könnt ihr aber nicht nur für euch selbst benutzen, sondern habt ihr euch auch zum Ziel gesetzt, Camelot zu reparieren. Durch das Wiederherstellen von verschiedenen Gebäuden in der Stadt, wird nicht nur diese wieder ansehnlicher, es bringt euch natürlich auch verschiedene Vorteile, da Händler wieder zu Arbeit finden. Dadurch entsteht dann ein recht angenehmer Gameplayloop, welcher auch länger überzeugen kann. Das Ganze könnt ihr aber nicht nur allein bewältigen, sondern bis zu 3 andere Personen mitnehmen. Ich selbst hatte aber nur die Gelegenheit den Singleplayer auszuprobieren.
Besiegen und Wiederaufbau
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Das Spiel kommt mit einer sehr detailverliebten Grafik daher, welche voller kleiner Überraschungen und Easter Eggs steckt. Alles wirkt lebendig und abwechslungsreich. Der Soundtrack wechselt auch passend zwischen ruhigeren und actionreicheren Tracks.
Wardens of Avalon machte im Singleplayer schon einen guten Eindruck und wusste mit seinem Gameplayloop aus Erkunden und Kämpfen und dem Wiederaufbau der statt zu überzeugen. Das Spiel ist zwar fordernd, aber auch entgegenkommend und belohnend. So gibt es beim Erkunden gefühlt hinter jeder Ecke etwas zu finden. Das Kampfsystem erinnert an Soulslike-Spiele und funktioniert einwandfrei. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie mehrere Spielende die Schwierigkeit und den Gameplayloop beeinflussen werden.
Während der diesjährigen Gamescom hatte ich die Gelegenheit den aktuellen Build von Croak auszuprobieren. Bei Croak vom Entwickler WoodRunner Games handelt es sich um ein rasantes 2D-Jump’n’Run, welches handgezeichnet wurde, von Künstler:innen, welche bereits an Rick & Morty oder auch Cuphead gearbeitet haben.
Seht einen Trailer zu Croak hier:
Wie schon erwähnt, handelt es sich bei Croak um ein rasantes Jump’n’Run, was sich auch in der Levellänge widerspiegelt, die meist nur eine Sekunden bis 2 1/2 Minuten beträgt, je nach Schwierigkeit und Anzahl der Tode. Das Spiel spielt sich extrem gut und setzt auch viel auf Timing. Als Froschprinz steht euch auch eure lange Zunge zur Verfügung, mit der ihr euch an Objekte heranziehen könnt, wodurch ihr entweder diese erklimmen können oder euch davon wegkatapultieren könnt, um so euch durch die Luft zu schleudern und größere Entfernungen zu überwinden. Dabei müsst ihr einige Sprünge sehr präzise durchführen, sonst seit ihr nach einem Fehlschlag erledigt und startet beim letzten Spawnpunkt neu. Praktischerweise sind diese aber sehr großzügig, wodurch es nie zu frustrierend wirkt. Nach und nach trefft ihr auch auf verschiedene Bossgegner, die euer Können noch einmal auf die Probe stellen und vorher gelerntes gezielt von euch abverlangen. Die Lernkurve ist dabei sehr gelungen und wirkt nie unfair.
Das schnelle und gute Gameplay wird begleitet von einem sehr passenden abenteuerreichen Soundtrack und trägt ein wunderschönes Grafikgewand. Das Spiel präsentiert sich hierbei sehr farbenfroh und detailreich und lädt einfach zum Ansehen ein. Die Charaktere sowie die Umgebungen strotzen nur so von Persönlichkeit und Details.
Sehr hübsch
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Ich kann das Spiel jeder Person empfehlen, welche Spaß an schnellen und etwas fordernden Jump’n’Runs hat, die auch mit einer hervorragenden Präsentation punkten können. Wer mehr über das Spiel erfahren will, kann es tatsächlich auf Steam selbst ausprobieren.
Das nächste große Update für Warframe, mit dem Titel Iceblade of Narin, wird am 23. September kostenlos auf allen Plattformen veröffentlicht. In diesem Update wird der 66. Warframe, Narin, vorgestellt, der mit einzigartigen Fähigkeiten und einem neuen Gameplay-Modus aufwartet.
Sechs-Spieler-Squad Gameplay und Community-Event
Zusätzlich wird ein neuer Gameplay-Modus für sechs Spieler eingeführt, der Glacial Defiance genannt wird. Spieler können neue Missionen und Herausforderungen entdecken, während sie auf die bevorstehende Community-Veranstaltung Epoch Operation: Taubound hinarbeiten, die am 15. Oktober startet.
Neue Inhalte und Belohnungen
Die Spieler können in der neuen Region Yuvan Peak auf den Narin’s Crest zugreifen, der als neuer Relay-Hub fungiert. Außerdem gibt es neue Feinde, Ressourcen und Belohnungen zu entdecken. Die Entropic Eximus-Gegner werden ab sofort in Zariman-Missionen erscheinen und neue Materialien droppen.
Citrine Prime Access und Banshee-Rework
Zusammen mit dem Update wird das Citrine Prime Access veröffentlicht, das neue kosmetische Gegenstände und Waffen beinhaltet. Außerdem wird Banshee ein Rework erhalten, das ihre Kampffähigkeiten erweitern wird.
Soulframe Preludes 16 Update
Für die Spieler von Soulframe gibt es neue Details zur Preludes 16-Erweiterung, die Mitte September kostenlos erscheint. Diese Erweiterung bringt neue Gameplay-Mechaniken, einschließlich eines Angelminispiels und der Möglichkeit, mit einem Wolfjunges eine Bindung einzugehen, das später im Spiel als Reittier dient.
Fashion Frame und neue Kooperationen
Warframe erweitert zudem seine Zusammenarbeit mit der Modemarke ARK/8 und bietet Fans die Möglichkeit, neue Kleidung zu erwerben, die von Charakteren des Spiels inspiriert ist.
Fazit
Insgesamt bietet der Herbst 2026 aufregende Neuerungen für Warframe und Soulframe, die sowohl neue als auch erfahrene Spieler begeistern werden.
Mach dich bereit für fünf Nächte voller schrecklicher Schlaflähmung! Heute ist ein Feiertag bei JanduSoft, denn Dream Cage ist endlich auf Konsolen erhältlich! Das furchterregende Spiel über Schlaflähmung, entwickelt von Hitori De Productions, ist jetzt für die PlayStation 5 und Xbox verfügbar. Mit Xbox Play Anywhere kannst du es auf Microsoft-Konsolen, PC und ROG Xbox Ally genießen.
Dream Cage ist ein psychologisches Horror-Erlebnis, inspiriert von wahren Geschichten von Menschen, die schreckliche Episoden von Schlaflähmung erlebt haben. Über fünf Nächte hinweg musst du dich verschiedenen Situationen und Wesen stellen, während du versuchst herauszufinden, was wirklich in deinem Raum geschieht.
Aber es gibt etwas, das diese Albträume noch schrecklicher macht: Dream Cage kann dich hören. Das Mikrofon ist Teil des Erlebnisses, und jedes Geräusch, das du machst, kann Konsequenzen haben. Sprechen, Atmen, Geräusche machen oder vollkommen still bleiben kann das Geschehen während der Nacht verändern. Hier reicht es nicht aus, einfach nur umzuschauen… du musst lernen, selbst das kleinste Geräusch zu kontrollieren.
Ananta, früher unter dem Namen Project Mugen bekannt, hat schon vor dem Release die Herzen vieler Gaming-Fans erobert. Die über sieben Minuten lange Gameplayenthüllung aus dem vergangenen Jahr hat von gesunder Neugierde bis grenzenlosen Hype eine Dynamik ausgelöst, die man sonst nur von den beliebtesten AAA‑Reihen kennt. Manche Fans vergleichen das Projekt nicht nur mit den GTA-Spielen, sondern freuen sich gar mehr auf Ananta als auf das heißerwartete GTA VI. Auf der Gamescom 2026 hatte ich die Chance, den Titel von Entwickler Naked Rain und Publisher NetEase auszuprobieren und mit dem Team hinter Ananta zu sprechen. Hat die Anspielmöglichkeit bei mir bewirkt, dass ich nun vom Hype angesteckt bin oder hat die Session doch eher meine Vorfreude ausgebremst? Findet es in meiner Vorschau heraus.
Die Demo war in zwei klar getrennte Abschnitte unterteilt. Der erste Teil spielte in Nova City und ließ mich die Rolle des Protagonisten „Captain“ übernehmen. Die Szene war bereits von der Tokyo Game Show aus dem Vorjahr bekannt. Die Mission startete mitten im Geschehen: Captain prügelt sich mit mehreren Gegnern und so konnte ich erstmals das Kampfsystem ausprobieren. Die Inszenierung war in diesen Momenten filmreif umgesetzt und toll in Szene gesetzt.
Dabei blieben die ausprobierten Manöver recht simpel. Captain konnte einfache Nahkampf-Kombos ausführen und war mit einer Blockmechanik ausgestattet. Besonders die Finisher-Angriffe haben Spaß gemacht, da sie die Umgebung einbeziehen. So ließ sich etwa ein Gegner auf die Motorhaube eines umherstehenden Autos schleudern und auf diese Weise ausschalten. In diesen kurzen Ausschnitt wirkte das Kampfsystem zugänglich und unterhaltsam. Ob die Kämpfe später mit mehr Manövern und weiteren Fähigkeiten eine ausgeprägte Tiefe bieten werden, bleibt offen. Das Fundament der virtuellen Kämpfe fühlte sich in der Demo jedenfalls solide an.
Die Kampfszene eskalierte schnell, als eine mysteriöse Frau mit einem Sportwagen auftauchte und den umzingelten Captain in ihr Auto zog. Es folgte eine actionreiche Verfolgungsjagd, in der Captain abwechselnd fahren und auf die Widersacher schießen durfte. Die Schussgefechte waren aus dem fahrenden Auto heraus hektisch und herrlich übertrieben aufgemacht. Das Fahrgefühl hinter dem virtuellen Lenkrad tendierte klar in Richtung Arcade-Fahrverhalten. Das Auto driftete und rutschte in einer unrealistischen Weise, was gut zur übertriebenen Action passte. Dieser Abschnitt zeigte mir eindrucksvoll, wie hochwertig und unterhaltsam die Story‑Missionen inszeniert sind. Die Betonung auf die Storyline ist durchaus ein Aspekt, den das Team im Interview später als Kern ihrer Vision bestätigte.
Nach dieser ersten Mission durfte ich kurz die offene Welt erkunden. Die Stadt wirkte groß und so probierte ich nochmal das virtuelle Fahren aus. Anschließend lernte ich eine weitere Fortbewegungsmechanik kennen. Captain ist mit einer Fähigkeit ausgestattet, die ihn Netze in der Gegend verschießen und ihn wie eine Art urbanen Akrobaten durch die Skyline schwingen lässt. Das Netzschwung-System fühlte sich in den ersten Sekunden etwas ungewohnt an und war nicht auf Anhieb so intuitiv wie die entsprechende Mechanik in Insomniacs Spider‑Man‑Spielen. Doch da ich kaum zwei Minuten Zeit zum Ausprobieren hatte, bleibt für mich offen, wie flüssig sich diese Fortbewegungsmethode anfühlen wird, sobald man sie verinnerlicht hat. Leider endete dieser Teil der Demo sehr schnell, sodass ich keine Nebenmissionen, Aktivitäten in der offenen Welt oder weitere Systeme ausprobieren konnte.
Der zweite Abschnitt der Demo lieferte einen gehörigen Kontrast zum bisher Erlebten. Statt Captain spielte ich eine neue Figur namens Yinglong, die in einer völlig anderen Umgebung agierte. Die Szene spielte in einem großen Anwesen mit weitläufigem Garten, das mit einem sattem Grün eine völlig andere Szenerie im Vergleich zum grauen Stadtbild erzielte. Yinglong besaß zumindest im gespielten Abschnitt keine nennenswerten Kampfmechaniken, sodass ich mich ausschließlich auf meine Schleichfähigkeiten verlassen musste. Ziel von Yinglong war es in der Demo, ihre jüngere Schwester zu finden und vor ominösen Männern zu fliehen, die offensichtlich nichts gutes im Schilde führten.
Die Stimmung war spürbar anders als in Nova City. Obwohl mir der Kontext fehlte, war die Gefahr für die beiden Figuren sofort nachvollziehbar und es herrschte ein bedrohlicher, teils gar emotionaler Ton. Auch dieser Abschnitt sollte nach Abschluss der Storymission in die offene Welt übergehen. Allerdings reichte meine Zeit nicht aus, um die Umgebung weiter zu erkunden. Da ich mich persönlich in Ananta mitunter am meisten auf die offene Welt und die darin gebotenen Tätigkeiten freue, war ich ein wenig enttäuscht, dass diese Aspekte in der Demo kaum beleuchtet wurden.
Was die Demo mir aber insgesamt zeigte, ist der Versuch, in Ananta eine stark inszenierte Handlung aufzubauen. Das Zusammenspiel aus humorvollen Momenten, übertriebener Action, aber auch emotionalen Szenen funktionierte schon in der Demo überraschend gut, und das, obwohl mir fast jeglicher Kontext fehlte. Captain präsentierte sich als charismatischer Protagonist mit passender Vertonung, der gelungen die humorvolle Seite des Spiels unterstreicht. Ich bin gespannt, ob es das Entwicklerteam schaffen wird, in Ananta eine kohärente und lohnenswerte Geschichte zu erzählen.
Ich durfte die Demo auf einem PC spielen und war stark angetan von der visuellen und technischen Umsetzung. Mit einem gestochen scharfen Anime-Look und coolen Effekten sah das Spiel schick aus und lieferte sich keine mir bewusst gewordenen Performanceschwierigkeiten. Beim Spielen schoss mir allerdings die Frage in den Kopf, wie Ananta auf mobilen Geräten laufen soll. Neben einem PC- und Konsolen-Release ist nämlich auch eine Veröffentlichung für Handys bestätigt. Link und Rain von Naked Rain betonten, dass Ananta ungeachtet der Plattform keine abgespeckte Erfahrung bieten soll. „Unser Kern‑Erlebnis wird auf keiner Plattform eingeschänkt sein“, erklärte das Team und verwies auf enge Zusammenarbeit mit den Plattformpartnern, um die mobile Versionen zu optimieren und eine breite Skalierung über viele Geräte hinweg zu ermöglichen.
Interessant war auch die Aussage zur Monetarisierung. Ananta wird Free‑to‑Play sein. Heißt das in vielen Fällen, dass Spiele sich über eine Art digitale Lotterie zum Erwerb von Charakteren, Waffen und Fähigkeiten finanzieren, wählen Naked Rain und NetEase einen anderen Weg. Ananta soll ohne klassisches Charakter‑Gacha-System auskommen. Das Team erklärte, dass die Geschichte und die verschiedenen Figuren allen Spielern offenstehen sollen. Die Monetarisierung soll sich rein auf kosmetische Inhalte konzentrieren, ohne Einfluss auf Werte der Charaktere oder den Storyverlauf zu nehmen. Wer seinen Lieblingscharakter ein neues Kleidungsstück, Outfits oder sonstige visuelle Anpassungen kaufen möchte, wird dazu die Möglichkeit haben.
Zum Abschluss sprach das Team über die übrigen Monate bis zur Veröffentlichung. Es haben weltweit bereits geschlossene, vertrauliche Tests stattgefunden, über die die Entwickler fleißig Fan-Feedback gesammelt haben. Die Entwickler zeigten sich sichtlich stolz auf die positive Resonanz aus Japan, China, Europa und den USA. Weitere Testphasen sollen folgen, „wenn die Zeit reif ist“. Der vollständige Launch ist für den 15. Januar 2027 geplant.
Vorläufiger Eindruck
Rund 40 Minuten mit Ananta haben mir wahrlich nicht ausgereicht, um einen repräsentativen Eindruck zum ambitionierten Open-World-Spiel zu erhalten. Die Kämpfe und Schussgefechte wirkten solide umgesetzt und auch die Erkundung der offenen Welt hat in meinen Probeminuten sowohl hinter dem virtuellen Lenkrad als auch in der Luft per Netzschwung Spaß gemacht. Wie komplex das Kampfsystem letztlich ausfällt, wie viele Freiheiten die offene Welt bietet, wie Missionen und Tätigkeiten aufgebaut sind und wie die verschiedenen Figuren miteinander interagieren, muss sich noch zeigen.
Aus der Demo und dem Gespräch mit dem Team hinter Ananta nehme ich vorrangig mit, dass der Titel eine hochwertige Inszenierung bieten möchte und eine bemerkenswerte narrative Ambition hat. Schon in den gespielten Testabschnitten nahm ich wahr, dass Ananta gelungen zwischen Action und Humor sowie Ernsthaftigkeit und Emotionalität wechselt und von Eintönigkeit keine Spur war. Sollte Ananta es schaffen, all die gezeigten und versprochenen Elemente gelungen miteinander zu verknüpfen, könnte der hübsch aufgemachte Anime-Titel durchaus seinem großen Hype gerecht werden.
Mein vollständiges Interview mit Link (Ananta Global Publishing Lead) und Rain (Ananta International Marketing Lead), das ich mit der Unterstützung einer Übersetzerin führen könnte, findet ihr nachfolgend aufgeführt im Original und in einer deutschen Übersetzung:
Deutsches Interview
Dominik | AXYO
Angesichts der großen Ambition des Spiels, erscheint es beeindruckend, dass Ananta auch auf Android und iOS für mobile Geräte erscheinen soll. Wird das Spiel vergleichsweise hohe Anforderungen haben? Oder lässt es sich gut skalieren, sodass es auch mit älteren und langsameren Geräten kompatibel ist?
Ananta Team
Unser Kernerlebnis wird durch die Unterschiede der Geräte nicht beeinträchtigt. Wir werden allen Spielern auf den verschiedenen Plattformen ein authentisches Erlebnis bieten. Wir arbeiten eng und kontinuierlich mit unseren iOS‑ und Android‑Partnern zusammen. Besser gesagt kommunizieren und kooperieren unser Mobile‑Team mit den jeweiligen Plattform‑Teams. Wir haben ein sehr detailliertes Verständnis über den Fortschritt unserer mobilen Versionen.
Dominik | AXYO
Was sehen Sie als die Hauptkonkurrenz für Ananta? Andere bereits etablierte Live‑Service‑Games? AAA‑Titel auf Konsole und PC? Vielleicht sogar GTA VI? Wie positioniert sich das Spiel in Bezug auf Umfang und Qualität?
Ananta Team
Eigentlich sehen wir [andere Live-Service-Spiele] nicht als Konkurrenz. Denn wir möchten eine einzigartige und lebendige Storyline in Ananta präsentieren. Wir konzentrieren uns langfristig auf das, was wir schon von Anfang an umsetzen wollten. Wir haben unsere Vorstellung und unsere Vorlieben für ein urbanes Open‑World‑RPG in unser Spiel eingebracht und möchten auf diesem Wege unseren Spielern das bestmögliche Erlebnis bieten.
Dominik | AXYO
Können Sie erläutern, wie die große Enthüllung des Spiels ablief? Der Titel war bereits als Project Mugen bekannt, dann wurde der endgültige Titel Ananta angekündigt, und schließlich gab es die große, ausführliche Gameplay‑Enthüllung. Was war die Strategie dahinter? Waren Sie zufrieden mit der Reaktion der Online-Communities?
Ananta Team
Ananta wurde letztes Jahr auf der TGS [Tokyo Game Show] enthüllt. Und während der TGS haben wir uns wirklich über die Begeisterung der globalen Spieler gefreut, besonders aus Japan, China, Europa und den USA. Wir haben das Gefühl, dass Ananta von Spielern auf der ganzen Welt geliebt wird, auch wenn sie aus unterschiedlichen Regionen kommen.
Zum Beispiel lieben US‑ und europäische Spieler die filmreife Präsentation. Die japanischen Spieler lieben insbesondere die Charaktere und die chinesischen Spieler waren begeistert vom Grad der Fertigstellung. Wir haben positives Feedback von diesen Spielern erhalten. Das ist wiederum Motivation für uns, Ananta fertig zu entwickeln und zu polieren.
Wir haben nun endlich das Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben: 15. Januar 2027. Wir freuen uns sehr darauf, all unsere Spieler in dieser Welt willkommen zu heißen.
Dominik | AXYO
Wird es eine Racing‑Master‑Kollaboration [weiteres von NetEase veröffentlichtes Spiel] geben? Dürfen wir uns auf offiziell lizenzierte Autos freuen?
Ananta Team
Unser Spiel ist inspiriert vom gemeinsamen urbanen Leben in Hangzhou und Shanghai, den zwei Städten, in denen unsere Entwickler hauptsächlich leben. Zum Beispiel ist der Westsee [zeigt auf ein Poster des Spiels mit einem See, der dem Westsee ähnelt], unser berühmtes Wahrzeichen in Hangzhou und der Ort, an dem unsere Entwickler an Wochenenden abhängen und sich unterhalten, eine Inspiration aus dem Alltag. Deshalb sieht man auch Inspirationen im Spiel. Ähnlich verhält es sich mit den Fahrzeugen: Auch hier ziehen wir unsere Inspirationen aus unserem täglichen Leben.
Dominik | AXYO
Soweit ich weiß, wird Ananta Free‑to‑Play sein, aber kein klassisches Gacha‑Game, zumindest nicht, wenn es um das Sammeln und Freischalten spielbarer Charaktere geht. Können Sie erklären, wie die Monetarisierung aussehen wird? Wird es Kostüme und Skins zu kaufen geben?
Ananta Team
Ja, es stimmt: Wir verwenden kein traditionelles Charakter‑Gacha‑System, weil wir eine lebendige, fesselnde Storyline bieten möchten und den Spielern ermöglichen wollen, verschiedene Leben mit verschiedenen Charakteren zu führen. Wenn man für bestimmte Charaktere bezahlen müsste, wäre das unserer Meinung nach nicht fair für Spieler weltweit.
Und ebenfalls stimmt es, dass wir kosmetische Inhalte anbieten werden. Um deinem Charakter ein neues Outfit zu geben, beispielsweise dem Captain, wenn er deine Lieblingsfigur ist, könntest du ihm Kleidungsstücke, Outfits oder sonstige Accessoires kaufen, so wie du es im echten Leben tun würdest. Unsere Monetarisierung wird keine Werte beeinflussen oder die Entwicklung der Geschichte verändern.
Dominik | AXYO
Wie werden die Monate bis zum Release aussehen? Wird es internationale Beta‑Phasen geben? Können wir geschlossene oder gar öffentliche Betas erwarten?
Ananta Team
Wir haben bereits einige vertrauliche Tests auf der ganzen Welt durchgeführt und auch bereits Feedback von Spielern erhalten. Wir werden weitere Playtests abhalten, wenn die Zeit dafür gekommen ist.
Englisches Interview
Dominik | AXYO
With how ambitious the game seems, having the game also launch on Android and iOS for mobile devices seems very impressive. Will the game require comparatively high requirements? Or does it scale down well for older and slower devices? How does that impact marketing?
Ananta Team
Our core experience will not be compromised by the device differences. We will provide an authentic experience to all our players on different platforms. We have close cooperation and communication with our iOS and Android partners. This happens between our mobile team and the different platform teams. We have a very detailed understanding of the progress of our mobile versions.
Dominik | AXYO
What do you see as your main competition? Other live‑service games from China that are already established? True AAA games on console and PC? Perhaps even GTA VI? How do you position the game in terms of scope and quality?
Ananta Team
Actually, from our understanding, we don’t think it’s competition. It is because we want to present a unique and lively storyline in Ananta. We’re going to focus on what we originally wanted to do in the long run. And we’ve incorporated our understanding and preferences of the urban open‑world RPG into our game, to present the best for our players.
Dominik | AXYO
Can you walk me through the big reveal of the game? It was already known as Project Mugen and then got the announcement of the game’s title as Ananta, and then the big, lengthy gameplay reveal. What was the strategy behind that? Were you happy with the people’s response?
Ananta Team
It was mentioned last year at the TGS [Tokyo Game Show]. And during the TGS we were really excited about the enjoyment of the global players, especially from Japan, China, Europe, and the US. We feel like it is loved by players from across the world, even if they are from different regions. For example, US and European players love the cinematic presentation. The Japanese love the characters the most, and the Chinese players were excited about the degree of completion. We received positive feedback from these players. They, in turn, are the motivation for our further development and refinement.
We have finally released the launch date: January 15, 2027. We’re very excited to welcome all of our players.
Dominik | AXYO
Will there be a Racing Master collab [another game published by NetEase]? Will there be officially licensed cars?
Ananta Team
Our game is inspired by the shared urban life from Hangzhou and Shanghai, two cities where our developers live. For example, it’s West Lake [points to a poster of the game with a lake that resembles West Lake], our famous landmark in Hangzhou, and the place where our developers hang out and chat on weekends. It’s a slice of their everyday lives. That’s why you see the inspiration from them. And similarly, we have the vehicles; they are also from our daily life. That’s where we draw inspiration from.
Dominik | AXYO
From what I’ve gathered, Ananta will be free to play, but isn’t a conventional gacha game — at least not when it comes to collecting and unlocking playable characters. Can you talk me through what the monetization will look like? Will there be costumes and skins to purchase? Premium season passes?
Ananta Team
As you mentioned, it is true: we don’t use a traditional character‑gacha system, because we want to offer a lively, engaging storyline and allow the player to have different lives with different characters. So if you have to pay for certain characters, we don’t think that’s equal for players worldwide.
Also, as you mentioned, cosmetics: to get a new dress for your characters, for example, if you like the protagonist the most, you could buy them clothes in the same way you would in everyday life. Our monetization will not influence stats or how the story evolves.
Dominik | AXYO
What will the road to release look like? Will there be international beta phases — closed or public?
Ananta Team
We have already done some confidential tests around the world, and we have also received feedback from our players. We will release more play tests when the time is right.
Old Skull Games öffnet die Pforten zu einem spannenden Einblick hinter die Kulissen von Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster. In einem neuen Dev Diary beleuchten sie die Entstehung des Spiels, das einen einzigartigen Einzelspieler-Stealth-Action-Platformer darstellt, und werfen dabei einen Blick auf die kreative Entwicklung des Protagonisten Vihneek.
Game Director Andreas Bonnardel wird dabei von Experten begleitet, darunter Nels Anderson, Consultant bei Old Skull Games und ehemaliger Lead Designer von Mark of the Ninja; Marco Mele, Game Design Director und Mitgründer von Arkane Studios; sowie Sarah Beaulieu, Narrative Director, die zuvor bei Assassin’s Creed Mirage tätig war. Gemeinsam diskutieren sie den kreativen Prozess, Herausforderungen und Designentscheidungen, die Vihneeks düsteres Abenteuer zum Leben erweckt haben.
Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster, das für 2027 für PC und Konsolen erscheinen soll, bietet eine frische Interpretation des beliebten Warhammer-Franchises und kombiniert Stealth-Elemente mit fesselndem Storytelling und ansprechendem Gameplay.
Um mehr über die Entwicklung zu erfahren, schaut euch das vollständige Video an:
Nach einer erfolgreichen Early Access-Phase freuen sich die Teams von 11 bit studios und Digital Sun, Moonlighter 2: The Endless Vault offiziell zu veröffentlichen! Das 1.0-Update bringt einen brandneuen Bombenpfad, einen vollständig aufrüstbaren Shop und einen herausfordernden unendlichen Vault-Modus für die entschlossensten Abenteurer.
Die Spieler können sich auf neue Waffen, Rüstungen und eine finale Story für Will und die Bewohner von Tresna freuen. Dabei wird der Bombenpfad ein aufregendes Kampfelement einführen, das Gegner explodieren lässt, nachdem sie genügend Treffer erlitten haben – ein echtes Highlight für jeden actionbegeisterten Spieler!
Moonlighter 2: The Endless Vault ist nun auf PC, PS5, Xbox und Nintendo Switch 2 erhältlich und wird zum Launch mit 30 % Rabatt auf Steam angeboten. Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt, um in das spannende Abenteuer einzutauchen!
Zu den neuen Funktionen gehören unter anderem:
Der Bombenpfad, der Gegner nach genügend Schäden explodieren lässt.
Ein vollständig aufrüstbarer Shop mit mehr Platz und neuen kosmetischen Optionen.
Der unendliche Vault, ein postgame Herausforderungsmodus mit immer steigendem Schwierigkeitsgrad, der selbst die erfahrensten Händler auf die Probe stellt.
Der Hardcore-Modus für die mutigsten Spieler – ein komplettes Zurücksetzen beim Tod.
Das Spiel, das bereits im November 2025 in den Early Access startete, hat sich mit mehreren umfangreichen Updates weiterentwickelt, darunter die Funktionen des Hex-Kampffeldes und die neuen Herausforderungen im Greed Colosseum.
Port of Jumanah von Red Dunes Games wird am 7. September auf PC und PlayStation 5 veröffentlicht und bietet ein spannendes Unterwasser-Erlebnis, das Fans von Roguelite-Spielen begeistern wird.
In diesem schnelllebigen 2.5D Spiel tauchst du ein in die faszinierende Welt der arabischen Perlentauchertraditionen. Der Protagonist Mansour, ein optimistischer Perlentaucher, steht vor unvorhergesehenen Herausforderungen, nachdem er eine mysteriöse schwarze Riesenmuschel öffnet. Spieler können sich auf actionreiche Kämpfe, farbenfrohe Charaktere und eine gute Portion Absurdität freuen.
Das Spiel kombiniert schnelles Roguelite-Gameplay mit Unterwassererkundung, bei dem du verschiedene Ausrüstungsgegenstände und Begleiter sammeln kannst. In jeder Region warten mächtige Widersacher darauf, herausgefordert zu werden. Außerdem gibt es Geschichten und Quests zu entdecken, die dein Abenteuer noch bereichern.
Hier sind einige Highlights:
Überwinde herausfordernde Gegner und rette die mysteriösen schwarzen Perlen.
Baue deine Ausrüstung mit passenden Waffen und Gadgets aus.
Entdecke charmante Charaktere, die dir auf deiner Reise helfen werden.
Erlebe sechs Stunden Abenteuer mit zusätzlichen Herausforderungen für Vollender.
Für Interessierte stehen bereits Codes für die PlayStation 5 und den PC zur Verfügung. Um einen Code zu erhalten, teile einfach den Link zu deinem Kanal oder deiner Website sowie die gewünschte Codeart (PC oder PS5) mit.
Erlebe das Abenteuer in Port of Jumanah! Dieses Spiel verspricht eine aufregende Reise unter Wasser, die du nicht verpassen solltest!
Das unabhängige Videospielunternehmen ProbablyMonsters hat bekannt gegeben, dass Crimson Moon für PC über Steam und den Epic Games Store sowie für PlayStation 5 und Xbox Series X|S verfügbar ist.
Außerdem ist die Deluxe-Edition erhältlich, die ein exklusives Rüstungsset, einen kosmetischen Waffen-Skin sowie die kommende Spielerweiterung enthält.
Der Launch-Trailer kann hier angeschaut werden:
Crimson Moon ist ein Action-Adventure-RPG im Stil der Gotik und der Hochrenaissance, das auf intensiven, wiederholbaren Missionen basiert. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle der Nephilim, mächtige Mensch-Engel-Hybriden, die an eine dunkle Prophezeiung gebunden sind und die Aufgabe haben, die belagerte Stadt Gildenarch von einer Horde aus Dämonen, Untoten, Vampiren und „Hellgrowth“-Monstrositäten zurückzuerobern.
Im Kampf stehen Präzision und Timing im Vordergrund: Durchdachte Nahkampfangriffe, flüssige Waffenkombinationen, Exekutionen und himmlische Verwandlungen werden miteinander kombiniert. Während sich die Spielenden ihren Weg durch die Kathedralen, Zinnen und schattigen Viertel der Stadt bahnen, schalten sie neue Fähigkeiten, Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und Spielmodifikationen frei. Jeder Einfall bietet neue Chancen auf Elitegegner, geheime Bereiche und seltene Beute, während dynamische Gegnerkonstellationen und eskalierende Herausforderungen dafür sorgen, dass kein Abenteuer dem anderen gleicht. Zwischen den Missionen können die Spielenden Ausrüstung herstellen und verfeinern, Fähigkeiten verbessern und sich auf den nächsten Angriff vorbereiten.
Crimson Moon bietet den Spielenden ein umfassendes Spielerlebnis, ganz gleich, ob sie sich allein oder mit einem Freund durch Gildenarch wagen. Im optionalen Koop-Modus können die Spielenden verheerende Synergien freischalten, die die Fähigkeiten der Nephilim verstärken, während sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels dynamisch anpasst, um eine zusätzliche Herausforderung zu bieten.
“Ich träume schon seit meiner Jugend davon, Crimson Moon zu entwickeln, und nach jahrelanger Entwicklungsarbeit freue ich mich darauf, unsere Power-Fantasy mit den Spielenden zu teilen“, sagt David Lesperance, Geschäftsführer und Game Director von ProbablyMonsters. „Wir haben uns zum Ziel gesetzt, ein fokussiertes Action-Adventure-RPG mit einer inspirierenden gotischen Welt zu schaffen, die Spielende in Staunen versetzt.”
Vier eigens für die Kämpfe des Spiels komponierte Metal-Stücke untermalen die Kreuzzüge der Spielenden. Unter der Leitung des Chefkomponisten Chris Wilson und des Musikmanagers Steve Pardo arbeitete das Musikteam mit renommierten Metal-Musikern zusammen, um den Bosskämpfen des Spiels eine musikalische Identität zu verleihen.
Crimson Moon ist ab sofort für 19,99 Euro erhältlich, ebenso wie die Deluxe-Edition für 29,99 Euro, die neben dem Ceremonial Armor-Set auch Zugang zu einer kommenden Erweiterung bietet, die zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht wird.
Weitere Informationen können auf der offiziellen Website des Spiels, sowie auf Tiktok und anderen sozialen Medien gefunden werden.
Marvelous Europe hat im Rahmen der PlayStation State of Play angekündigt, dass Fate/EXTRA Record am 28. Januar 2027 weltweit für PS5, PS4 sowie für Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 erscheinen wird. Das Spiel ist ein umfassendes Remake des PSP‑Titels Fate/EXTRA aus dem Jahr 2010 und erweitert die ursprüngliche Geschichte. Zusätzlich wird für FATE/EXTRA Record die gesamte audiovisuelle Präsentation modernisiert. Ein neuer Trailer zeigt die überarbeiteten Grafiken, das frische Interface und das neue Kampfsystem, das klassische rundenbasierte Gefechte mit einem Deckbuilding‑System verbindet.
Inhaltlich entführt das Spiel erneut in die digitale Welt SE.RA.PH, die vom „Moon Cell Automaton“ erschaffen wurde. Dabei handelt es sich um einen Supercomputer auf dem Mond, der 128 Teilnehmer in einem tödlichen Wettstreit um den Heiligen Gral gegeneinander antreten lässt. Spieler übernehmen die Rolle eines Masters, der mit einem Servant, wahlweise Saber, Archer oder Caster, einen Vertrag eingeht. Während man Dungeons erkundet und Kämpfe bestreitet, vertieft sich die Beziehung zum Servant, was neue Karten, Fähigkeiten und erzählerische Einblicke freischaltet.
Zum Release erscheinen mehrere Editionen: Die Standardversion kostet digital und physisch 59,99 Euro. Eine physische Limited Edition für 89,99 Euro enthält neben dem Spiel einen dreiteiligen Soundtrack mit neuer Musik und dem Original‑OST, ein Steelbook sowie ein über 100 Seiten umfassendes Artbook. Digital wird zusätzlich eine Deluxe Edition für 79,99 Euro angeboten, die unter anderem ein digitales Artbook, den Fate/EXTRA‑Soundtrack als DLC und ein Outfit‑Bundle umfasst.
In einem neuen Trailer zu DRAGON BALL XENOVERSE 3 zeigt Bandai Namco Entertainment Europe, wie Spielende ihren eigenen, individuellen Avatar erschaffen können, während sie sich auf die Mission begeben, die Zukunft zu retten.
In DRAGON BALL XENOVERSE 3 können Spielende aus sechs einzigartigen Rassen wählen – darunter Erdlinge, Saiyajins, Namekianer, die Frieza-Rasse, Majin und die neu eingeführten Androiden –, um ihre idealen Kämpfer zu erschaffen. Sie können ihr Aussehen anpassen, die Techniken mächtiger Superkämpfer übernehmen und einen eigenen Kampfstil erschaffen, indem sie sich die Bewegungen und Fähigkeiten von 130 Helden zu eigen machen. Jede Entscheidung prägt ihre Reise und bestimmt, wie sie sich den bevorstehenden Herausforderungen stellen und ihren Charakter im Laufe dieses neuen Abenteuers weiterentwickeln, um ihren ultimativen Kämpfer zu erschaffen.
Zehn Jahre nach der Veröffentlichung des Vorgängers lädt DRAGON BALL XENOVERSE 3 Spielende dazu ein, West City – eine lebhafte neue Kulisse im Jahr 1000 – zu erkunden und neue Geschichten zu erleben. Als Mitglieder des Großen Sajyajin-Trupps kämpfen Spielende an der Seite ihrer Verbündeten, während sich mysteriöse Ereignisse zu entfalten beginnen. Das narrativen RPG-Erlebnis nimmt Fans von DRAGON BALL mit auf ein spannendes Abenteuer voller Action durch das neue Universum und seine Charaktere.
DRAGON BALL XENOVERSE 3 erscheint 2027 für PlayStation 5, XBOX Series X|S und PC.
Square Enix hat heute während der State of Play von PlayStation einen neuen Trailer und umfangreiches neues Gameplay-Material zu FINAL FANTASY VII REVELATION veröffentlicht und das Erscheinungsdatum des Spiels bekannt gegeben. FINAL FANTASY VII REVELATION, das atemberaubende Finale eines der ambitioniertesten Projekte der Videospielgeschichte, erscheint am 8. April 2027 für PlayStation 5, Nintendo Switch 2, XBOX Series X|S und PC über Steam, den Epic Games Store und XBOX auf PC.
Spieler*innen erleben im neuen Trailer und im Gameplay-Deep-Dive eine Welt ohne Grenzen. Jeder Winkel eines wahrhaft offenen Planeten lässt sich an Bord des legendären Luftschiffs Highwind erkunden. Piko, der treue Chocobo, entwickelt sich gemeinsam mit der Gruppe weiter und erlernt neue Fortbewegungs- und Kampffähigkeiten. Es gilt die perfektionierte Version des gefeierten Hybrid-Kampfsystems der Serie zu meistern – mit den neuen spielbaren Charakteren Cid und Vincent sowie dem neuen WEAR-System, das durch die spezialisierten Rollen „Krieger“, „Ritter“, „Schwarzmagier“ und „Beschwörer“ neue Fähigkeiten und noch mehr Macht verleiht. Im ausführlichen Gameplay-Deep-Dive ist zu sehen, wie Cid und Vincent jeweils das „Ritter-“ und das „Beschwörer-WEAR“ tragen.
Das heutige Videomaterial enthüllt zudem neue Gameplay-Features. Spieler*innen können während der Erkundung der Welt jederzeit frei zwischen ihrem aktiven, gesteuerten Charakter wechseln sowie die Zusammenstellung ihrer Gruppe ändern. Mit der neuen Seilpistole lassen sich Dächer schnell erklimmen und die Umgebung flink durchqueren. Die Auswahl, welche Gruppenmitglieder bestimmte Quests übernehmen, beeinflusst das Spielerlebnis individuell und bestimmt wie sich Ereignisse und Szenarien entwickeln.
Physische und digitale Vorbestellungen sind ab sofort möglich, digitale Vorbestellungen für Nintendo Switch 2 starten zu einem späteren Zeitpunkt. Die folgenden Editionen lassen sich bei Händlern und im Square Enix Store vorbestellen:
Physisch – PlayStation 5, XBOX Series X|S, Nintendo Switch 2
Standard Edition (79,99 € UVP – Unverbindliche Preisempfehlung)
Day-1-Edition, die bei ausgewählten Händlern erhältlich ist, enthält eine Magic: The Gathering – FINAL FANTASY Final Showdown-Promo-Karte
Steelbook – bei ausgewählten Händlern erhältlich
Deluxe Edition (109,99 € UVP)
Mini-Soundtrack
Artbook
Magic: The Gathering – FINAL FANTASY Final Showdown Promo-Karte
Steelbook
Collector’s Edition (389,99 € UVP) – exklusiv im Square Enix Store
Alle Inhalte der Deluxe Edition sowie…
Premium-Statue (mit Cloud, Zack und Sephiroth)
Story-Erweiterungspass, der Zugang zu zwei storybasierten DLCs gewährt, deren Veröffentlichung für einen späteren Zeitpunkt geplant ist
In-Game-Accessoire „Lebensspendendes Halsband“
„Abenteurer-Set“ mit nützlichen Verbrauchsgegenständen
Darüber hinaus können Fans und Neueinsteiger gleichermaßen die FINAL FANTASY VII Remake Series Edition (94,99 € UVP) digital vorbestellen, um sofortigen Zugriff auf FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE und FINAL FANTASY VII REBIRTH sowie den Vorbestellungsbonus „Beschwörungsmateria: Mecha-Chocobo & Mecha-Morgy“ in FINAL FANTASY VII REVELATION zu erhalten.
In FINAL FANTASY VII REVELATION stehen Cloud Strife und seine treuen Gefährten vor einer Welt, die am Rande der Vernichtung steht. Während sie um eine geliebte Verbündete trauern und ihren beinahe schon gottgleichen Erzfeind Sephiroth verfolgen, hebt die Gruppe an Bord des Luftschiffs „Highwind” in den Himmel ab – in einem Wettlauf gegen die Zeit, um die ultimative zerstörerische Magie „Meteor” und damit die vollständige Vernichtung des Planeten aufzuhalten. Der letzte Kampf hat begonnen. Ein ganzer Planet erwartet dich.
Sowohl Neueinsteiger als auch Fans können sich vor der Veröffentlichung von FINAL FANTASY VII REVELATION mit der Serie vertraut machen, indem sie die ersten beiden Teile, FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE und FINAL FANTASY VII REBIRTH, spielen, die bereits für PlayStation 5, Nintendo Switch 2, XBOX Series X|S und PC erhältlich sind. Beide Titel bieten eine Game-Boost-Funktion. Mit ihr lassen sich während der Kämpfe jederzeit unbegrenzte MP und TP, stets gefüllte Limit- und ATB-Leisten und der einfachere Erwerb von Waffenfertigkeiten aktivieren. FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE und FINAL FANTASY VII REBIRTH wurden von Kritikern gelobt sowie mit mehreren Nominierungen und Awards bei den Game Awards ausgezeichnet. Darüber hinaus erhielten beide Titel 140 perfekte Bewertungen und zahlreiche „Spiel des Jahres“-Auszeichnungen.
Spieler*innen, die Speicherdaten vonFINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE und/oder FINAL FANTASY VII REBIRTH besitzen, schalten außerdem spezielle Boni in FINAL FANTASY VII REVELATION frei:
FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
Beschwörer-Materia: Chocobo & Mogry
FINAL FANTASY VII REBIRTH
Beschwörer-Materia: Phönix
FINAL FANTASY VII REVELATIONerscheint am 8. April 2027 für PlayStation 5, Nintendo Switch 2, XBOX Series X|S und PC über Steam, den Epic Games Store und XBOX auf PC.
Milestone und Mattel haben heute den Trailer „Beyond the Track Episode 3“ zu HOT WHEELS Infinite Rush veröffentlicht. Das rasante Arcade-Rennspiel und Traum eines jeden Spielzeugautoenthusiasten erscheint am 10. September 2026 und der Early Access startet bereits am 7. September.
Die wichtigsten Highlights
Stelle die ultimative Sammlung zusammen – Mit mehr als 150 Fahrzeugen, die zum Start verfügbar sind – von kultigen Hot Wheels™-Originalen bis hin zu legendären realen Automarken – können Spieler ihre Sammlung durch Rennen, Aktivitäten in der offenen Welt und speziellen Events erweitern.
Entdecke geheime Hot Wheels – Verdiene Rush-Münzen, die du in Autohäusern auf den Inseln ausgeben kannst, wo Fahrzeuge und Anpassungsgegenstände angeboten werden, die exklusiv für die jeweilige Umgebung erhältlich sind. Spieler können außerdem auf den „Secret Dealership“ stoßen, einen wandernden Shop, der nur zu bestimmten Zeiten erscheint und eine wechselnde Auswahl der seltensten Fundstücke anbietet.
Um neue Fahrzeuge Rennen fahren – Erweitere die Sammlung durch spezielle Events und Aktivitäten. Gewinne besondere Fahrzeuge in waghalsigen Eins-gegen-Eins-Rennen, verdiene dir neue Hot Wheels durch Liefer-Herausforderungen und besiege die „Rush Squads“ der Inseln, um ihre Fahrzeuge zu ergattern.
Eigene Strecken erstellen – Mit dem Strecken-Editor können Spieler einzigartige Routen entwerfen, die sich nahtlos in die Spielwelt einfügen. Das adaptive Bodenausrichtungssystem sorgt dafür, dass sich die Streckenmodule dem Gelände anpassen. Mit Aktionsmarkern lässt sich das Verhalten virtueller Gegner definieren, darunter Ideallinien, Beschleunigungs- und Bremspunkte.
HOT WHEELS Infinite Rush erscheint am 10. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, ROG Xbox Ally, ROG Xbox Ally X und PC über Steam, Microsoft und im Epic Games Store.
SteelSeries kündigt heute zwei neue Farben für ihre preisgekrönten Arctis GameBuds an: „Matcha“ und „Yuzu“. Sie wurden für einen vielseitigen Lebensstil entwickelt und bieten ein HiFi-Hörerlebnis für PS5, Xbox, Nintendo Switch und PC sowie für Musik, Unterhaltung, Arbeit und Freizeit.
Ohrhörer haben die Welt erobert und sind zu einer der beliebtesten Kopfhörerarten geworden – nicht nur zum Genießen von Musik, Filmen und anderen Inhalten, sondern auch für den täglichen Gebrauch bei Telefon- und Videoanrufen, Interviews und vielem mehr. Die Arctis GameBuds lösen zahlreiche Probleme für Gamer:innen, darunter eine stabile, drahtlose 2,4-GHz-Verbindung mit extrem geringer Latenz für Xbox und PS5, hochwertigen Klang auf mehreren Plattformen sowie eine Akkulaufzeit, die den ganzen Tag über hält. Die aktualisierte Firmware 2026 bietet mehr Leistung für eine absolut stabile Verbindung sowie die „Listen-before-Talk“-Funktion (LBT) zur verbesserten Kanalauswahl, um Funkstörungen zu umgehen. Jetzt für alle GameBuds-Modelle verfügbar.
Für Gamer:innen der nächsten Konsolengeneration hat KontrolFreek, der Entwickler von Performance Gaming Gear, passende rutschfeste „Matcha“- und „Yuzu“-Daumengriffe ins Sortiment aufgenommen, für die ultimative, komfortable Kollektionskombination. Der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage kann eine Frage des Griffs sein. Die KontrolFreek No-Slip Thumb Grips wurden speziell für die Bedürfnisse passionierter und wettkampforientierter Gamer:innen entwickelt und bieten mehr Halt, Komfort und Kontrolle. Sie sind so konzipiert, dass sie universell auf XBOX-, PlayStation- und Switch Pro-Controller passen.
Die Arctis GameBuds sind ab sofort auf SteelSeries.com und bei ausgewählten Händler:innen weltweit für 179,99 € erhältlich.
Die passenden KontrolFreek Performance Thumb Grips sind auf KontrolFreek.com zum Preis von 13,99 € erhältlich.
KRAFTON hat uns auf der Gamescom 2026 zu einem Media Showcase eingeladen, bei dem der südkoreanische Publisher seine Vision für die nächsten Monate und Jahre vorgestellt hat. Auch wenn KRAFTON und die vom Publisher beheimateten Studios weitaus mehr Projekte in Arbeit haben, fokussierte sich das Unternehmen bei der Präsentation auf fünf Titel, die auch Bestandteil des öffentlichen Messeauftritts von KRAFTON mit Anspielmöglichkeiten und Aktivitäten waren.
No Law
Den Anfang machte „No Law“, ein grafisch beeindruckender Open‑World‑Shooter des schwedischen Entwicklers Neon Giant. Claës af Burén als CEO des Studios beschreibt das Spiel als immersiven First‑Person‑Titel, der in der gesetzlosen Hafenstadt Port Desire angesiedelt ist. Die Welt soll stark auf Konsequenzen reagieren, sodass Entscheidungen der Spielenden neue Situationen und Bedrohungen erzeugen. Burén betonte, dass unterschiedliche Spielstile gleichberechtigt unterstützt werden sollen. Man möchte spaßige Werkzeuge implementieren, um Stealth und Hacking ebenso zum probaten Mittel zu machen wie rohe Gewalt. Die Stadt sei vertikal aufgebaut und halte lauter kleine Geschichten und Hinweise bereit, die Spieler bei Bedarf selbst entdecken können. Der Managing Director sprach von einem hohen Wiederspielwert, da sich ein und dieselbe Ausgangssituation völlig unterschiedlich lösen lässt.
Wie gut diese Versprechungen tatsächlich im Spiel umgesetzt sein werden, wird sich zeigen. Die Präsentation machte jedenfalls klar, dass wir uns auf blutige und explosive Waffengefechte freuen können. Denn im Trailer wurde wahrlich nicht mit Gewalt gegeizt. Da das Vorgängerwerk The Ascent für seine detailreiche Cyberpunk-Spielwelt und eine visuell beeindruckende Inszenierung bekannt ist, haben wir jedenfalls die Hoffnung, dass Port Desire einen Schauplatz bieten kann, der sich zu erkunden lohnen wird.
Project Zeta
Das zweite vorgestellte Spiel, „Project Zeta“ hat den Anspruch, das MOBA‑ und Hero‑Brawler‑Genre auf eine neue Ebene zu bringen. Statt klassischer Struktur mit zwei Teams treten vier Teams mit jeweils drei Spielern gegeneinander an. Das Ziel stellt dabei nicht das Zerstören einer Basis dar, sondern das Sichern und Abliefern zentraler Objekte. Die Matches sollen etwa 20 Minuten dauern und früh intensive Teamkämpfe erzeugen. Das Studio hob hervor, dass die Spielmechaniken ein aggressives Vorgehen fördern sollen, da Respawns unbegrenzt sind. Die Entwickler betonten abschließend, dass das Feedback der Spieler aus einem ersten globalen Community‑Test positiv ausfiel. Dies dürfte eine gute Basis für einen hoffentlich baldigen Release sein. Wer sich vom angepriesenen Spielkonzept selbst ein Bild machen möchte, hat mit einem zweiten Community-Test vom 4. bis zum 6. September die Chance dazu. HIER gelangt ihr zu Steam, um euch für den Test anzumelden.
Age Twisters
Mit „Age Twisters“ stellte Piccolo Studio ein kooperatives Abenteuer vor, das von einer besonderen Idee getragen wird. Ein Großvater und seine Enkelin begeben sich auf die Suche nach der verschwundenen Mutter. Als die beiden eine von ihr zurückgelassene Truhe öffnen, finden die beiden magische Armreife vor – die sogenannten Age Twisters. Mit diesem Werkzeug ausgestattet können die beiden Figuren ihr Alter wechseln, was Auswirkungen auf die Spielmechaniken hat. Unterschiedliche Altersstufen, von denen es jeweils 4 gibt, schalten verschiedene Fähigkeiten frei. Auch die Dialoge, welche die beiden Figuren auf ihrem Abenteuer durch Barcelona führen, sollen je nach aktiver Altersstufe eine abweichende Dynamik bieten. Das Spiel setzt auf Humor und soll leichte Kost bleiben, trotz seiner emotionalen Prämisse.
Die Mechanik um die Age Twisters führt eine Vielzahl an kooperativen Spielideen ein, die dazu anregen, gemeinsam Rätsel zu lösen und die richtige Form anzunehmen. Age Twisters ist darauf ausgelegt, vollständig im 2-Spieler-Koop erlebt zu werden. Das soll lokal an einer Konsole oder PC funktionieren, aber auch im Online-Koop. Durch die Inklusion eines Freundespasses hat ein Käufer die Möglichkeit, eine weitere Person einzuladen, die das Abenteuer ohne Aufpreis miterleben kann. In der Präsentation lernten wir Age Twisters als charmanten Koop-Titel kennen, dessen Spielprinzip richtig viel Potenzial hat. In der Hoffnung, dass das Spielgeschehen über vergleichbare Qualitäten wie die letzten Werke der Hazelight Studios (It Takes Two, Split Fiction) verfügt, sollten Koop-Fans Age Twisters auf dem Schirm behalten.
TARAE: The Unbound
Der vierte Titel sorgte erneut für einen Stimmungsumschwung. „TARAE: The Unbound“, ist ein Action‑RPG von Entwickler Boundary, das östliche Mythologie in eine dunkle Fantasy‑Welt implementiert. CEO Koo In-young erklärte, dass die ostasiatische Kultur sich nicht nur in der visuellen Darstellung bemerkbar machen soll. Sie dient weiterhin als Grundlage für Klassen, Kampfstile und Storyeinflüsse. Die Geschichte greift Konzepte rund um Reinkarnation und die sechs buddhistischen Reiche auf. Die Kämpfe, die aus einer isometrischen Perspektive gezeigt werden, sollen sich durch abwechslungsreiche Builds, flinke Action und eine blutige Inszenierung auszeichnen. Mit schaurig anmutenden Figuren, einer düsteren Atmosphäre und vielversprechenden Hack’n’Slay-Mechaniken hat uns TARAE durchaus neugierig gemacht.
PUBG: DED.NET
Den Abschluss der Gamescom-Präsentation bildete „PUBG: DED.NET“. Dabei handelt es sich um einen Ableger der bekannten Marke, der die Battle‑Royale‑Formel weiterentwickeln soll. Statt einzelner Matches spielt man einen “Run” und soll im Stile eines Roguelite-Spiels auch bei Niederlagen für Fortschritt sorgen. Dies gelingt beispielsweise durch das Finden von sammelbaren Kassetten, die neue Möglichkeiten freischalten. Das Spiel ist im Jahr 1996 angesiedelt und nutzt eine satirische 90er‑Inszenierung, die im Trailer gut vermittelt wird. Mit 90er-Einflüssen möchte auch der Soundtrack punkten, der Musik von Biggie, Wu‑Tang, Pixies oder Nine Inch Nails bieten soll. Die Welt Cascadia soll voller Geheimnisse sein und dazu beitragen, dass man unabhängig von Sieg oder Niederlage motiviert bleibt, in den nächsten Run zu ziehen.
Wie genau der Spielablauf in PUBG: DED.NET gestalten sein soll, leuchtete uns in der Präsentation noch nicht so recht ein. Die Run‑Struktur mit Roguelite-Elementen stellt das gewohnte PUBG-Gameplay jedenfalls gehörig auf den Kopf. Wir sind gespannt, wie sich der neue Multiplayer-Shooter letztlich spielen wird und freuen uns darauf, mehr vom Titel zu sehen.
Die Zukunft von KRAFTON
Mit dem Gamescom-Aufgebot zeigte KRAFTON eindrucksvoll, dass der Publisher unterschiedliche Genres und Zielgruppen bedient. Das Unternehmen möchte kreative Risiken eingehen, Spielerfreiheiten betonen und eng mit der Community zusammenarbeiten, was in der Präsentation glaubwürdig vermittelt wurde. Die fünf gezeigten Titel versprechen, das Lineup von KRAFTON, das mit Titeln wie Subnautica 2, inZOI und PUBG: BATTLEGROUNDS bereits breit aufgestellt ist, sinnvoll zu erweitern. Hinzu kommen weitere in Entwicklung befindliche Projekte, die auf der Gamescom 2026 zwar nicht Thema waren, aber ebenso viel Potenzial haben. Hier möchten wir Project Windless von KRAFTON Montréal, das auf der bekannten IP The Bird That Drinks Tears basiert, sowie die nächsten Projekte von Tango Gameworks, den Hi-Fi Rush-Entwicklern, hervorheben. Die Zukunft von KRAFTON sieht jedenfalls rosig aus!
Während ich den ersten Stuntman-Teil aus 2002 nie gespielt habe, verbrachte ich auf der PS3 viel Zeit mit Stuntman: Ignition. Daher freute ich mich, als Saber Interactive im Juni diesen Jahres Stuntman: Hollywood ankündigte. Auf der Gamescom 2026 hatte ich die Möglichkeit, den actionreichen Titel bereits auszuprobieren.
Wie schon in den früheren Spielen werden in Stuntman: Hollywood nicht einfach Rennen gefahren, sondern Filmszenen nachgestellt, in denen Spielende ein Fahrzeug als zentrales Werkzeug für spektakuläre Stunts steuern. Die Demo bot mehrere kurze Sequenzen, die jeweils eine eigene filmische Vorlage interpretieren. Denn neu in diesem Ableger ist, dass nicht nur für das Spiel erdachte Filmszenen gemeistert werden müssen. Stattdessen werden bekannte Szenen aus dem Hollywood-Kosmos nachgestellt. Eine Mission orientierte sich beispielsweise an 2 Fast 2 Furious und endete damit, dass mein Wagen über eine Rampe direkt auf ein Yachtdeck im Wasser sprang. Eine andere Szene spielte mit Referenzen auf Jurassic World: Auf einem Motorrad geht es durch eine tropische Umgebung, in der holografische Dinosaurier neben dem Motorrad her trotten. Den krönenden Abschluss stellte ein Rückwärtssalto über einen besonders großen Dino dar.
Der Ablauf einer Szene hat dabei klare Vorgaben, die es zu erfüllen gilt. Stuntman: Hollywood reiht Aufgaben aneinander, die im Sekundentakt abgearbeitet werden müssen. Mal wird ein Drift gefordert, mal soll ein Hindernis so knapp wie möglich passiert werden, ohne es zu berühren. Dann gilt es, für einen Abschnitt eine bestimmte Geschwindigkeit zu halten oder Kisten und Wracks zu rammen, ohne komplett das Momentum zu verlieren. Je präziser dieser Aufgaben absolviert werden, desto höher fällt die Sternenausbeute am Ende eines Levels aus. Die Abfolge an Stunts kann anfangs überfordern, da durch die ständigen Instruktionen kaum Luft zum Atmen bleibt. Die Benutzeroberfläche half mir jedoch gut dabei, die geforderten Ziele rechtzeitig zu erkennen. Ebenfalls als sehr hilfreich erwiesen sich mir die Anweisungen des fiktiven Regisseurs, der jede Aufgabe vorab ankündigte. Das erinnerte mich an Rallye‑Spiele, in denen ein Co‑Pilot bevorstehende Kurven und Bodenwellen ansagt.
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In den wenigen Szenen, die ich spielen konnte, nahm die Komplexität spürbar zu. Stuntketten wurden länger und länger, sodass ein grober Fehler zu einem späten Zeitpunkt im Level sehr ärgerlich wird. Zwar lassen sich Szenen neu drehen oder von Checkpoints aus erneut starten. Doch wie mir ein Entwickler erklärte, soll das “Reshoot”‑System nicht beliebig oft hintereinander genutzt werden können. Ein gewisser Anspruch bleibt also bestehen. Mit über 60 geplanten Kursen stellt sich mir die Frage, wie viele verschiedene Stunts es geben wird, wie abwechslungsreich diese später kombiniert werden und ob die Motivation über längere Zeit erhalten bleibt. In der Demo war das für mich definitiv der Fall. Sobald ein Drift nicht perfekt saß oder ich ein Slalom-Manöver vergeigte, verspürte ich sofort den Drang, die Szene erneut zu starten.
Die Fahrzeuge, die ich ausprobieren konnte, hinterließen einen grundsätzlich positiven Eindruck. Die Autos vermittelten ein glaubwürdiges Gewicht auf der Strecke, steuerten sich gleichzeitig aber direkt und zuverlässig. Das Geschwindigkeitsgefühl war gut und es dauerte nur wenige Anläufe, bis ich mich mit dem Fahrverhalten vertraut fühlte. Trotz mehrerer unterschiedlicher Autos war das grundlegende Gefühl am virtuellen Steuer jedoch recht ähnlich. Wirkliche Unterschiede im Fahrverhalten sind mir in den ausprobierten Boliden nicht wirklich aufgefallen. Für die finale Version hoffe ich daher auf klare Unterschiede im Fahrverhalten, die eine gewisse Eingewöhnungszeit erfordern und somit zur Herausforderung beitragen. Das Motorrad, das ich in der Dinosaurier‑Sequenz steuern konnte, fühlte sich hingegen deutlich anders im Handling an. Neben dem Rückwärtssalto bot es mir sogar einen weiteren neuen Stunt, bei dem der Fahrer über den Boden rutscht.
Optisch wirkte die Demo solide. Die Grafik präsentierte sich mir modern und scharf, ohne ein bahnbrechendes Grafikfeuerwerk zu liefern. Gut gefallen hat mir die farbenfrohe Gestaltung mancher Schauplätze. So auch ein tropisch angehauchter Abschnitt, der offensichtlich an das Miami‑Setting von 2 Fast 2 Furious angelehnt war. Akustisch gab es ebenfalls charmante Details. In der Jurassic World-Hommage lief Musik, die stark an das bekannte Thema der Filmreihe erinnerte. Mit bereits bestätigten Szenen aus Knight Rider, Zurück in die Zukunft oder Death Race macht das Spiel seinem Untertitel „Hollywood“ jedenfalls alle Ehre.
Vorläufiger Eindruck
Wer wie ich in Spielen wie der Tony Hawk-Reihe gerne Bestwertungen jagt, könnte in Stuntman: Hollywood ein süchtigmachendes Racing-Erlebnis finden, das kaum Zeit zum Atmen lässt. Mit spaßigen Stunts, klaren Regieanweisungen, einer präzisen Steuerung und jeder Menge bekannter Referenzen aus Hollywood hat mich die Demo jedenfalls sofort in ihren Bann ziehen können. Gleichzeitig bleibt abzuwarten, wie stark sich die Fahrzeuge später voneinander unterscheiden und ob die Vielzahl an geplanten Kursen langfristig genug Abwechslung bietet. Ich bin jedenfalls angefixt und freue mich darauf, hoffentlich schon bald mehr von Stuntman: Hollywood zu sehen.
Auf der Gamescom 2026 haben wir Roco Kingdom von Entwickler Morefun Studios kennengelernt. In der halbstündigen Session haben wir gemerkt, dass sich der Titel gar nicht so leicht auf ein Genre herunterbrechen lässt. Der knuffig süße Titel bietet ein Open‑World‑Abenteuer. Hauptaugenmerk liegt auf der Creature‑Collection, noch dazu hat der Titel taktische RPG-Elemente, bietet einen PvE- und PvP‑Spielplatz und soll für Cozy-Gamer als gemütlicher Rückzugsort dienen. Wir konnten das Spiel auf der Messe ausprobieren und noch dazu im Interview mit Entwicklern über das Projekt sprechen, das in China bereits seit geraumer Zeit Wellen schlägt und nun endlich auch für eine globalen Veröffentlichung angekündigt wurde.
Auch wenn wir in der Demo ins kalte Wasser geworfen wurden und uns in einem Spielstand mit fortgeschrittener Progression austoben durften, soll der Einstieg ins Spiel bewusst linear gehalten werden, bevor sich die Welt öffnet. Es soll einige Story-Missionen geben, die das Spielprinzip erklären werden, bevor Spielende Zugang auf die offene Welt und sämtliche damit verbundene Tätigkeiten bekommen. Das Team erklärte, dass die chinesische Version bereits über Jahre gewachsen ist und eine enorme Menge an Inhalten bietet. Für das globale Release soll dieser Umfang nicht einfach ungefiltert auf neue Spieler einprasseln. Stattdessen wird der Inhalt gestaffelt freigeschaltet, damit neue Spielende nicht überwältigt werden.
Die in den Screenshots prominent inszenierten Kreaturen, die sogenannten Jinies, sind der Kern des Spielerlebnisses. Sie bevölkern die Spielwelt und zeigen unterschiedliche Verhaltensmuster. Manche gehen passiv ihren eigenen Aktivitäten nach. Manche greifen bei Kontakt mit Menschen sofort an, andere sind scheu und fliehen. Grundsätzlich gilt, dass die Wesen in den Kampf gezwungen werden, bevor man sie fangen kann. Besonders seltene Varianten sollen auch mit von der Partie sein. Sie besitzen zusätzliche Mechaniken, etwa eine zweite Leiste, die erst gebrochen werden muss, bevor die eigentliche Form sichtbar wird. Im Gespräch wurden sogenannte „Albtraum“-Varianten und „Alpha“-Jinies genannt. Besonders selten sollen hingegen „chromatische“ Jinies sein. Die Entwickler machten deutlich, dass das Sammeln von Jinies einen langfristigen Motivationsfaktor mit alternativen Varianten, Farben und besonderen Animationen darstellen soll. Wie Shiny-Varianten in Pokémon oder auch Lucky Pals in Palworld zeigen, ist das Konzept bewährt und kommt für gewöhnlich gut bei der Zielgruppe an.
Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert, aber stärker auf Ressourcenmanagement ausgelegt bei vielen Genre‑Kollegen. In jedem Zug müssen Spielende zwischen Angriff und Regeneration abwägen. Energie ist eine begrenzte Ressource, die man nicht beliebig verschwenden kann. Sinkt die Energieleiste auf 0, muss man eine Ruhepause einlegen, um wieder handlungsfähig zu werden. Typenvorteile spielen eine Rolle und so soll es elementare Ausprägungen bei den Jinie geben, die in einem Schere-Stein-Papier-Prinzip Stärken und Schwächen bieten. In den Demo-Kämpfen merkte ich, dass Angriffe, die Elementarschwächen ausnutzen, besonders großen Schaden anrichteten. Ich versuchte beispielsweise, in freier Wildbahn ein Jinie zu fangen. Dazu musste ich mit Angriffen erst eine Leiste brechen, doch das Wesen verschwand bereits nach wenigen Zügen. Zunächst probierte ich es mit willkürlichen Angriffen und hatte keine Chance. Erst, als ich auf die elementaren Eigenheiten des Wesens und meiner Jinie achtete, konnte ich die Leiste brechen und den Fangprozess starten.
Im Kampf können Spielende jederzeit den aktiven Jinie wechseln, um Gebrauch von diesem Schere-Stein-Papier-Konzept zu machen. Die Entwickler betonten, dass das System nicht auf Grinden ausgelegt ist, sondern auf taktische Entscheidungen. Man sieht alle relevanten Informationen im Kampf, kann Züge planen, Kombos vorbereiten und zwischen günstigen Fähigkeiten und teuren, stärkeren Angriffen wählen. Interessant fand ich, dass die Lebensleiste der Spielerfigur selbst entscheidend ist. Geht dieses Leben auf 0, ist der Kampf vorbei, unabhängig davon, wie viele kampffähige Jinie man noch besitzt. Im Termin wurden spannende Bosskämpfe beworben, bei denen die strategische Komponente besonders zum Zuge kommen soll. Selbst ausprobieren konnten wir eine Bossbegegnung allerdings nicht.
Die offene Welt selbst wirkte in unserer Session recht groß. Die Erkundung dieses virtuellen Sandkastens soll eine zentrale Rolle spielen. Zur Unterstützung kommen dabei Jinie. Die Wesen haben nicht nur Fähigkeiten, die Auswirkungen auf den Kampf haben. Einige Jinie lassen sich reiten. Andere können die Spielfigur aufheben und tragen. Neben Jinie-Fähigkeiten, die der Fortbewegung dienen, soll es aber auch weitere nützliche Fertigkeiten geben wie beispielsweise eine Art Scan-Modus, der wertvolle Ressourcen und Schatztruhen in der Umgebung hervorhebt. Bei über 400 verfügbaren Jinie, die sich alle klar voneinander unterscheiden sollen, ist eine große Spielzeit vorprogrammiert, wenn man alle Wesen fangen möchte. Abseits der Hauptgeschichte gibt es Fraktionsquests, Nebenhandlungen, PvP‑Arenen, PvE‑Modi und sogar einen Roguelike‑Modus, der bereits in der chinesischen Version existiert. Die Entwickler betonten, dass das Spiel facettenreich sein soll, ohne Spieler in eine bestimmte Aktivität zu drängen.
Da Roco Kingdom im Free-To-Play-Prinzip angeboten werden soll, waren wir stark am Geschäftsmodell interessiert. Wird es nach dem Motto Pay-To-Win möglich sein, die stärksten Jinie für Echtgeld zu kaufen? Das Team von Morefun positioniert sich klar: Es gibt weder Gacha-Elemente, noch irgendwelche Möglichkeiten zum Pay‑to‑Win. Es wird einen Battle Pass geben, der eine Premium-Variante gegen Bezahlung anbietet. Alle Jinies sind grundsätzlich kostenlos verfügbar. Selbst Jinie, die über den Battle Pass als Belohnung herausgegeben werden, können in der Welt auftauchen und frei gefangen werden. Darüber hinaus soll die Monetarisierung vorrangig über kosmetische Inhalte erfolgen. In der Demo konnten wir im Charaktermenü eine Vorschau auf die kosmetischen Gegenstände in Form von Outfits und Kleidungsteilen bekommen. Aber auch hier soll es nicht nur kostenpflichtige Kostüme geben, sondern auch reichlich frei erspielbare Varianten.
Vorläufiger Eindruck
Roco Kingdom machte im Termin auf mich den Eindruck eines einsteigerfreundlichen und entspannten Sammelabenteuers. Das Spiel setzt auf eine offene, freundliche Welt, die Spielende nicht überfordert. Die Entwickler betonen Fairness, Zugänglichkeit und ein Kampfsystem, das taktisch ist, ohne zu kompliziert gestaltet zu sein. Mehrere Jinie-Varianten und über 400 verschiedene Wesen, kosmetische Anpassung und eine große Auswahl an Modi und Inhalt, der im Live-Service-Prinzip weiter wachsen wird, sollen langfristig motivieren. Eine halbe Stunde hat wahrlich nicht gereicht, um völlig in das Konzept der süßen Jinie-Wesen einzutauchen. Was wir gesehen und von den Entwicklern erfahren haben, hat aber definitiv Lust auf mehr gemacht!
Sea of Remnants ist ein Free‑to‑Play‑RPG von Entwickler Joker Studio und Publisher NetEase, das zwei unterschiedliche Elemente miteinander verbindet: rundenbasierte Kämpfe auf Inseln und Echtzeit‑Schiffgefechte auf hoher See. In meiner Gamescom‑Session bekam ich ausschließlich den Insel‑Teil zu sehen. Die Demo begann an einem hellen Strandabschnitt, der sich mir relativ offen präsentierte. Da ich keine Einführung bzw. kein Tutorial für meine halbstündige Spielmöglichkeit erhalten habe, lief ich zunächst ziellos auf dem Strandabschnitt umher, bis ich bemerkte, dass ein Questmarker mich zu einem Boss namens „Mermaid“ führte.
Der Bosskampf gegen die Meerjungfrau stellte den Kern der Demo dar und erwies sich als ein guter Einstiegspunkt, um die rundenbasierten Mechaniken zu verstehen. Auch ohne weitere Hilfe zeigten sich die Kampfmechaniken so zugänglich, dass ich nach wenigen Minuten verstand, wie das Spiel funktioniert. Die Boss-Gegnerin war stilistisch ansehnlich animiert und wurde von zwei Statuen geschützt, die sie unverwundbar machten. Erst wenn beide zerstört waren, öffnete sich ein kurzes Zeitfenster, in dem man massiven Schaden bei der Mehrjungfrau verursachen konnte. Eine Anzeige zur Darstellung der Zugreihenfolge half dabei, Aktionen zu planen und im Blick zu behalten, wann der nächste gefährliche Angriff durch den Gegner erfolgt.
Auf den ersten Blick bietet Sea of Remnants typische RPG‑Elemente. Vier Charaktere formen eine Party, es gibt Manöver wie Buffs, Debuffs, Heilfähigkeiten und Spezialangriffe, die sich über eine Leiste aufladen. Die Animationen der Spezialmanöver haben mir besonders gut gefallen, da diese auffällig choreografiert sind. Doch das eigentliche Alleinstellungsmerkmal in den rundenbasierten Kämpfen ist das Würfel‑ und Verstärkungssystem, das Folgeangriffe ermöglicht. Jede Aktion kann durch Boost Points verstärkt werden. Gibt man einen Punkt aus, würfelt man bis zu drei Würfel. Die Summe der Würfelaugen bestimmt die zusätzliche Stärke des Angriffs.
Manche Gegner zeigen eine Zielzahl über ihrer Lebensleiste. Übertrifft der Würfelwurf diese Zahl und trifft man eine Schwäche, löst man den Folgeeffekt aus. Es kommt sofort zu einem weiteren Angriff. Dieses System zum Ausnutzen von Schwächen ist in der Theorie recht simpel, scheint aber eine angenehme taktische Tiefe im Vorgehen zu ermöglichen. In meiner Session führte das zu Angriffsketten, die sich über mehrere Treffer hinweg fortsetzten. Mein Rekord lag bei fünf Folgemanövern, die durch einen einzigen Befehl ausgelöst wurden. Sobald ich das Prinzip verstanden hatte, wurde der Bosskampf weniger zu einer Frage der Schwierigkeit und mehr zu einer Frage der Geduld. Mit einer zweiten Phase zog sich der Kampf ein wenig in die Länge, bot insgesamt aber keine große Herausforderung.
Nach dem Sieg über die Meerjungfrau erhielt ich eine Auswahl aus drei neuen Fähigkeiten, mit der ich eine meiner Spielfiguren ausrüsten durfte. Dafür musste ich allerdings eine bestehende Fähigkeit opferte. Die Manöver zeichneten sich durch unterschiedliche Schadenswerte aus, verfügten aber auch über Aktivierungskriterien für Zusatzeffekte. Das deutet auf ein System hin, das dazu führen könnte, das sich Spielende mit dem Erhalt neuer Fähigkeiten ständig neu entscheiden müssen, welche Synergien im Team wichtig sind, welche Statuseffekte möglichst viele Schwächen für die Auslösung von Folgeangriffen betreffen und welche Rollen die Charaktere im Team einnehmen.
Nach dem Boss blieb in meiner Demo noch etwas Zeit für Erkundung und kleinere Kämpfe. Die rundenbasierten Gefechte gegen reguläre Feinde haben auch Spaß gemacht, waren aber nicht so befriedigend wie der Bosskampf. Die Gegner starben zu schnell, um Folgeangriffe und Zusatzeffekte sinnvoll aufzubauen, wodurch die Kämpfe ihre besondere Note verloren haben. Ohne Einweisung in die Geschichte hinter Sea of Remnants oder Informationen über die Missionsstruktur, die wir im finalen Spiel erwarten dürfen, blieb für mich der Gesamteindruck des Spielablaufs noch vage.
Was ich aber durchaus bewerten kann, ist die Grafik, die sich mir in der Demo bot. Die erkundete Strandumgebung war hübsch gestaltet. Das visuelle Highlight stellten aber die Charaktermodelle dar. Mit einem fast schon puppenhaften Stil mit klaren Kanten im Gesicht und kräftigen Farben zeigte sich Sea of Remnants visuell markant mit einem klaren Wiedererkennungswert. Allerdings fiel mir beim freien Bewegen der Kamera bei der Erkundung starkes Screen Tearing auf. Leider konnte ich nicht feststellen, ob das Spiel unter Performanceproblemen litt oder ob der Monitor falsch eingestellt war. Wie gut sich die technische Umsetzung letztlich gestalten wird, muss sich zeigen. Akustisch machte das Spiel einen guten Eindruck. Die Musik wechselte im Kampf gegen die Mehrjungfrau dynamisch zwischen Phasen. Auf einen ruhigen Einstieg mit Ariengesang folgte eine rockige Sequenz im zweiten Bossabschnitt.
Vorläufiger Eindruck
Der Einstieg in die Demo von Sea of Remnants ist mir mangels eines Tutorials schwer gefallen. Nachdem ich das Kampfsystem rund um die Würfelmechanik, dem Ausnutzen von Schwächen und der Kettenreaktion von Angriffen verstand, machten mir die rundenbasierten Kämpfe durchaus Spaß. Der erlebte Bosskampf gegen die Mehrjungfrau zeigte mir, wie viel Potenzial in Synergien und der Teamzusammenstellung steckt. Reguläre Kämpfe spiegelten die tiefgehenden Mechaniken hingegen nicht wider, da die Kämpfe schlicht zu schnell vorbei waren. Offen bleibt für mich, was Sea of Remnants außerhalb des Kampfsystems bieten wird, da ich weder einen Einblick in die Story erhalten habe, noch die Erkundung und Schlachten zu See erleben durfte und mir auch noch das Verständnis über die Missionsstruktur und die Implementierung der angekündigten Roguelike-Elemente fehlt. Ebenso bin ich auf das Monetarisierungsprinzip gespannt, da der Titel als Free To Play angeboten wird.
Nicht zuletzt durch die tolle audiovisuelle Präsentation würde ich Sea of Remnants zu Release aber gerne eine Chance geben. Mit einer geschlossenen Beta werden im Dezember 2026 erste Spielende die Möglichkeit haben, das Spiel ausführlicher zu testen.
Persona 4 Golden auf der Playstation Vita war in meiner Kindheit eines der Spiele, das meine Liebe für JRPGs geprägt hat. Entsprechend neugierig war ich, wie ATLUS für eins meiner Lieblingsspiele aller Zeiten den Sprung zu einem vollwertigen Remake angeht. Auf der Gamescom 2026 durfte ich eine Stunde mit dem Spiel verbringen und im Anschluss ein Interview mit Kazuhisa Wada (Produzent) und Akane Kabayashi (Art Directorin) führen, um noch mehr über die Modernisierung von Persona 4 Revival zu erfahren.
Die Gamescom-Demo ließ mich einen frühen Storyabschnitt, den Einstieg in den ersten Dungeon und drei frei zu gestaltende Ingame‑Tage erleben. Damit bot sich mir genug Inhalt, um einen Eindruck davon zu bekommen, inwiefern Persona 4 Revival vertraut bleibt und in welcher Hinsicht sich das Spielerlebnis völlig neu anfühlt. Auf Anhieb merkte ich, dass ATLUS die visuelle Identität des Originals nicht nur modernisiert, sondern auf eine völlig neue Ebene gehoben hat. Die überarbeiteten Menüs orientieren sich stark an Persona 5, ohne die im Original etablierte Farbgestaltung zu verlieren. Gelb und Schwarz dominieren weiterhin, aber die Benutzeroberfläche wirkt um einiges eleganter als noch in der PS2-Version oder in Persona 4 Golden für die PS Vita.
Nach einem absolvierten Kampf präsentiert sich eine sehr stylische Übersicht der im Kampf verdienten Belohnungen, die passend zum Motiv des Spiels über zusammengesetzte Röhrenfernseher flimmern. Mit vielen kleinen Details dieser Art zeigte sich mir, dass die grafische Überarbeitung mit jeder Menge Feinschliff erfolgt ist und die Präsentation der aus Persona 5 nun in Nichts mehr nachsteht.
Die 2D‑Porträts der bekannten Figuren sind gestochen scharf dargestellt und die 3D‑Modelle wirken ebenso modernisiert und fein auf die 2D-Artworks abgestimmt. Im Interview erklärte mir die leitende Art-Verantwortliche Akane Kabayashi, dass das Team einen besonderen Wert darauf gelegt hat, dass die 2D-Portäts und die 3D-Modelle gut zueinander passen. Sie erklärte mir, dass die 3D‑Modelle grundlegend auf denen aus Persona 4: Dancing basieren. Das Team musste auskunftsgemäß aber die Modelle in ihrer Muskulosität abschwächen, damit der virtuelle Körperbau ähnlicher zu den 2D-Porträts ausfällt. Kabayashi erwähnte außerdem, dass Revival die meisten Porträt‑Gesichtsausdrücke der gesamten Persona‑Serie nutzt. Dieser Aufwand machte sich beim Spielen sichtbar bezahlt.
Auch ist spürbar, dass ATLUS bereits mit der Entwicklung von Persona 3 Reload reichlich Erfahrung mit der Unreal Engine gesammelt hat, wie Wada bestätigt. Persona 4 Revival sah für mich in der Demo noch einmal besser aus und wird sich zum Release vermutlich das hübscheste Spiel der Reihe nennen dürfen – zumindest, bis Persona 6 auf den Markt kommt.
Der Protagonist Yu Narukami bleibt wie gewohnt stumm. Beim restlichen Figurenaufgebot dürfen Fans auf eine neue englische Sprachausgabe gespannt sein. Als Fan der alten Stimmen war ich skeptisch und auch ein wenig traurig, dass die etablierten Sprecher ersetzt wurden. Immerhin kann ich nach meiner Session nun berichten, dass die neuen Sprecherleistungen stark ausfallen. Gerade in den ersten Schatten‑Konfrontationen von Chie und Yosuke sind mir die Kontraste in den Stimmen zwischen dem verletzlichen Selbst und der höhnenden Schattenversion besonders positiv aufgefallen. Die Musik ist weiterhin ein Kernstück der Atmosphäre. Einige Tracks wurden neu arrangiert oder ergänzt. Nach meiner Session hatte ich für den restlichen Messetag jedenfalls einen gehörigen Ohrwurm.
Im ersten Dungeon lernen Spielende die Grundlagen des Kampfsystems kennen. Die Kamera wirkte bei freier Bewegung in den Dungeons noch etwas steif und leicht verzögert. Abseits davon fühlte ich mich in der Rolle von Yu Narukami sofort gut aufgehoben und an die guten alten Zeiten meines ersten Storydurchgangs auf der PS Vita erinnert. Trotz vieler vertrauter Aspekte sind mir sofort neue Impulse aufgefallen. Eine der auffälligsten Neuerungen ist die Möglichkeit, zufällige Begegnungen mit Schatten in Echtzeit zu blocken. Mit gutem Timing kann man Gegner zurückstoßen und den Kampf mit einem Vorteil beginnen. Zuvor ging das nur, wenn man sich den Schattenwesen ungesehen von hinten näherte. In meiner Session war das Feature fast schon zu mächtig. Selbst ohne gutes Timing konnte ich jeden Schadow „umwerfen“ und überrumpeln. Ob das später bei stärkeren Gegnern auch der Fall sein wird, bleibt abzuwarten.
Die mit Persona 5 etablierte Baton Pass-Funktion ist von Anfang an Teil des Systems. Darüber kann ein Zug strategisch an ein anderes Partymitglied abgegeben werden, um elementare Schwächen auszunutzen und früh eine “All Out Attack” auszulösen. Neben der Implementierung von Baton Pass kommen zwei neue Features im Kampf dazu. Per “Send Flying” lassen sich Schattenwesen, die mit einem Statuseffekt angesteckt wurden, in andere Schatten stoßen, wodurch Schaden verursacht wird und sich der Statuseffekt verbreitet. “Prime Time” hingegen bewirkt temporär, dass Angriffe weder HP/MP kosten und gegnerische Resistenzen ignoriert werden. Zum krönenden Abschluss von Prime Time wird eine verheerende Spezialattacka ausgelöst.
Auf meine Sorge, dass Spielende mit diesen neuen Funktionen zu stark werden und jegliche Herausforderung darunter leiden könnte, erklärte mir Produzent Kazuhisa Wada im Interview, dass das Entwicklerteam das gesamte Kampfsystem von Grund auf neu ausbalanciert hat: „Wir wussten, dass diese neuen Werkzeuge sehr stark sind. Also haben wir das Kampfsystem komplett neu designt, damit es weiterhin herausfordernd bleibt.“. Auf Nachfrage bestätigte Wada außerdem, dass die anpassbaren Schwierigkeitsgrade aus Persona 4 Golden zurückkehren. Somit ist davon auszugehen, dass Revival sowohl für Veteranen als auch für Neulinge so zugänglich oder fordernd ausfallen wird, wie man es sich wünscht.
In meinen drei freien Ingame-Tagen konnte ich zum Abschluss der Demo Aktivitäten nach Belieben wählen. Hier bekam ich einen kleinen Vorgeschmack auf das Social‑Link‑System, das weiterhin das Herzstück des Alltags darstellt. Als Schüler haben Yu Narukami und Co. abseits der Storysequenzen die Möglichkeit, den Nachmittag oder Abend frei zu gestalten. Narukami kann sich in der Kleinstadt Inaba gesellig mit seinen Freunden beispielsweise im Food Court treffen, Gartenarbeit betreiben, Fischen gehen oder auch einen Nebenjob ausüben. In Revival soll es zudem brandneue saisonale Events und erweiterte Social-Links-Ereignisse zu erleben geben. In der Demo ist mir eine überarbeitete Wetteranzeige beim Tageswechsel und eine neue Benutzeroberfläche beim Aufstieg eines “Social Bonds” aufgefallen. Hier wird einmal mehr die Darstellung der stylischen Inszenierung angeglichen, die in Persona 5 so viel Lob eingeheimst hat. Optisch sehen die Menüs und Anzeigen extrem cool aus, fallen dabei aber dennoch gut leserlich und hilfreich aus.
Vorläufiger Eindruck
Nach einer Stunde Spielzeit und einem ausführlichen Gespräch mit Wada-san und Kabayashi-san verstehe ich Persona 4 Revival als treues Remake, das sich inhaltlich weitestgehend mit Persona 4 Golden decken wird. Durch eine modernisierte Benutzeroberfläche, überarbeitete und aufeinander abgestimmte 3D-Modelle und 2D-Porträts sowie erweiterte Kampfmechaniken wird dem Klassiker hingegen ein frischer Anstrich verpasst. Als wiederkehrender Spieler freute ich mich in der Demo sehr, die Figuren, Musik und Atmosphäre in einer vertrauten, aber noch besseren Form kennenzulernen.
Ob dieses nahe am Original gehaltene JRPG-Remake hingegen seinen Vollpreis wert ist, muss letztlich jeder für sich selbst entscheiden. Ich bin jedenfalls gespannt darauf, wie die neuen Features wie Prime Time und Send Flying mit den neu ausbalancierten Kämpfen harmonieren, wie die neuen englischen Sprecher zentrale Momente in der Story neu interpretieren und wie die frischen Szenen rund um Social Links ausfallen werden.
Mein vollständiges Interview mit Kazuhisa Wada (Produzent) und Akane Kabayashi (Art Directorin), das ich mit der Unterstützung eines Übersetzers führen könnte, findet ihr nachfolgend aufgeführt im Original und in einer deutschen Übersetzung:
Deutsch
Dominik | AXYO
Da Sie auch an der Entwicklung von Persona 3 Reload beteiligt waren: Was haben Sie daraus am meisten gelernt? Sei es aus technischer Sicht oder im Hinblick auf das Feedback der Fans, was war der eine Punkt, bei dem Sie rückblickend dachten: Das müssen wir unbedingt für Persona 4 Revival tun oder das sollten wir auf keinen Fall wiederholen?
Kazuhisa Wada | ATLUS
Als wir Persona 3 Reload entwickelt haben, haben wir sehr viel darüber gelernt, in welche Richtung wir unsere Remakes grundsätzlich entwickeln wollen. Und dann haben wir durch die positive Reaktion der Fans gemerkt, dass diese Richtung gut ankommt, dass es genau das ist, was sich die Leute wünschen. In vielerlei Hinsicht hatten wir dadurch deutlich mehr Selbstvertrauen, als wir an Persona 4 Revival herangingen, weil wir gesehen hatten, dass die Leute im Grunde sagten: Ja, genau das erwarten wir.
Wir wussten also, was wir tun wollten. Außerdem war die Erfahrung, ein Remake in dieser Größenordnung zu entwickeln, nicht mehr neu für uns. Diese Entwicklungserfahrung aus Persona 3 Reload war sehr hilfreich. Und dann natürlich die Arbeit mit Unreal: Für Persona 3 Reload war es das erste Mal, dass wir mit Unreal gearbeitet haben. Dadurch konnten wir die Entwicklungsumgebung und unsere Erfahrung damit für Persona 4 Revival deutlich weiter ausbauen. Und zuletzt würde ich sagen:
Der weltweite Simultan-Release eines Spiels im Persona‑Maßstab, also eines Hauptserientitels, war bei Persona 3 Reload ebenfalls eine Premiere. Wir haben sehr viel darüber gelernt, wie man Spiele global gleichzeitig veröffentlicht. Viele dieser Erkenntnisse aus Persona 3 Reload konnten wir in Persona 4 Revival einfließen lassen.
Dominik | AXYO
Ich möchte kurz über den Schwierigkeitsgrad sprechen, insbesondere mit neuen Features wie Baton Pass, Send Flying und Prime Time. Es fühlt sich so an, als hätten Spieler Werkzeuge zur Verfügung, die sie stärker machen als je zuvor in Persona 4. Wird der Schwierigkeitsgrad an diese neuen Features angepasst und wie gelingt es Ihnen, die Schwierigkeit richtig auszubalancieren?
Kazuhisa Wada | ATLUS
Ja, wir haben dem Spieler eine ganze Reihe sehr mächtiger Werkzeuge gegeben, wie Sie schon sagten Prime Time und so weiter. Aber gleichzeitig wussten wir, dass das Spiel darunter leiden würde, wenn wir einfach nur diese Features hinzufügen. Deshalb haben wir das Kampfsystem komplett neu aufgebaut, um sicherzustellen, dass es weiterhin ein Spiel bleibt, in das man richtig eintauchen kann, das sich gut anfühlt, angenehm herausfordernd ist und nicht zu leicht wird. Wir haben es umfangreich getestet, um sicherzustellen, dass die Balance stimmt, und wir hoffen, dass es Spielenden gefällt.
Dominik | AXYO
Noch eine Nachfrage zum Schwierigkeitsgrad: Wird die anpassbare Schwierigkeit aus Persona 4 Golden vielleicht im Revival zurückkehren?
Kazuhisa Wada | ATLUS
Ja, das wollten wir definitiv beibehalten. Es gibt also die Möglichkeit, extrem schwierige und deutlich einfachere Schwierigkeitsgrade auszuwählen.
Dominik | AXYO
Jetzt möchte ich kurz über die Art Direction sprechen und darüber, wie schwierig es ist, die 2D‑Porträts und die 3D‑Modelle zusammenzubringen. Wie gehen Sie vor, um eine kohärente visuelle Identität zu schaffen?
Akane Kabayashi | ATLUS
Bei den 2D‑Charakterporträts war eine der größten Herausforderungen, oder besser gesagt eine der wichtigsten Fragen, zu Beginn der Entwicklung von Persona 4 Revival, dass die ursprünglichen Porträts von Shigenori Soejima‑san, dem Charakterdesigner, vor über 18 Jahren entworfen wurden. Sein Stil hat sich in den Jahren seitdem weiterentwickelt. Besonders nach unserer Arbeit an Metaphor: ReFantazio ist sein Stil etwas niedlicher geworden und hat mehr dieser Art von Flair.
Die allererste Frage war also: Wollen wir uns eher am „alten Soejima‑san“ orientieren oder am „neuen Soejima‑san“? Und weil Persona 4 Revival ein Spiel ist, das in einer sehr nostalgischen Zeit spielt, dachten wir: Okay, wir sollten uns wahrscheinlich am alten Soejima‑san orientieren und nicht am neuen. So sind wir an die 2D‑Designs herangegangen.
Bei den Modellen haben wir als Basis die 3D‑Modelle aus Persona 4: Dancing verwendet. Aber wir mussten viele Anpassungen vornehmen, damit sie zu den 2D‑Porträts passen. Ein großer Grund dafür ist, dass die Dancing‑Modelle etwas muskulöser und kraftvoller wirken. Wir wollten das etwas zurücknehmen, damit es besser zu den Porträts passt.
Um die 3D‑Modelle und die 2D‑Porträts näher zusammenzubringen, sodass sie dieselbe visuelle Identität haben, haben wir uns die Porträts angesehen und alles feinjustiert, damit es übereinstimmt. Es gab Porträts mit vielen Gesichtsausdrücken, und wir haben darauf geachtet, dass die 3D‑Modeler sagen: Okay, das Porträt hat diesen Ausdruck, aber das 3D‑Modell nicht – also lasst uns einen komplett neuen Modell‑Ausdruck erstellen, damit es passt.
Übrigens: Persona 4 Revival hat die meisten Porträt‑Gesichtsausdrücke aller Persona‑Spiele.
Dominik | AXYO
Da Sie jetzt Persona 4: Dancing erwähnt haben: Ich habe bereits einige der angekündigten Kostüme gesehen, wie das Igor‑Kostüm für Teddie, das ich wirklich lustig finde. Wie wählen Sie aus, welche Kostüme Sie modellieren möchten und was können wir noch erwarten?
Akane Kabayashi | ATLUS
Jeder Charakter hat eine bestimmte Rolle in der Geschichte, und wir wollten Kostüme auswählen, die diese Rolle ein wenig widerspiegeln – wie Yosukes Junpei‑Kostüm, dessen Haarfarbe leicht abweicht. Es gibt bestimmte Dinge, auf die wir achten müssen, wenn wir Kostüme auswählen.
Oder zum Beispiel: Yukiko hatte ein Velvet‑Room‑Kostüm, aber weil es auf Margarets Kostüm basiert und Margaret etwas älter ist, veränderte das Yukikos Silhouette und ließ sie viel reifer wirken. Das war ein sehr anderer Look für sie und wir mussten ihn entsprechend anpassen. In diesem Kontext fanden viele gute Gespräche statt.
Dominik | AXYO
Werden die Kostüme auf die Persona‑Serie beschränkt sein oder werden wir vielleicht auch Outfits aus Metaphor: ReFantazio sehen?
Kazuhisa Wada | ATLUS
Wahrscheinlich nicht.
Dominik | AXYO
Ich bin auch ein großer Fan der offiziellen Artbooks, einschließlich des Persona‑5‑Artbooks. Gibt es bereits Pläne für die Veröffentlichung des Design Works‑Buchs zu Persona 4 Revival, auch international?
Akane Kabayashi | ATLUS
Wir klären gerade noch, was wir alles machen werden, aber wahrscheinlich ja.
Dominik | AXYO
Zum Abschluss möchte ich über das Hauptmotiv sprechen. Es gibt das Artwork des PS2‑Originals, dann das von Golden und jetzt das neue von Revival. Natürlich gibt es wiederkehrende Farben, aber was war Ihr Fokus für dieses Artwork, das als zentrales Marketingmotiv dienen wird? Was ist die Idee hinter dieser Komposition?
Kazuhisa Wada | ATLUS
Das wird wahrscheinlich auch das Box‑Art für die physischen Versionen sein. Wir haben vieles gemacht, das sich von den vorherigen Titeln unterscheidet, aber auch einiges, das daran anknüpft. Der grundsätzliche Aufbau des Bildes, der Hauptcharakter in der Mitte auf dieser Straße, umgeben von den anderen Figuren, ist eine Hommage an die früheren Key‑Art‑Grafiken der Reihe.
Gleichzeitig wollten wir sicherstellen, dass es neu und frisch wirkt. Deshalb haben wir viele kleine Anpassungen vorgenommen, etwa bei der Farbbalance und der Struktur des Bildes. Und eines der wichtigsten Elemente, das wir hinzugefügt haben, um diesem Motiv einen neuen Twist zu geben, ist der blaue Himmel. Den gab es im Original nicht. Ein Grund dafür ist, dass wir wollten, dass man auf den ersten Blick erkennt: Das ist ein Spiel, das zwar die alten Farben hat, aber einen neuen, frischen Anstrich.
Dieser Kontrast unterstreicht die Fröhlichkeit der Geschichte und dient als Signal für alle: Hey, das ist das alte Spiel, das du liebst, aber mit einer neuen Stimmung.
Englisch
Dominik | AXYO
Since you were also involved in the development of Persona 3 Reload, what did you learn the most from it? Whether from a technical standpoint or regarding fan feedback, what is the one thing you thought about when looking back on Persona 3 Reload: We absolutely have to do this for Persona 4 Revival or avoid it at all costs?
Kazuhisa Wada | ATLUS
So when we created Persona 3 Reload, we learned a lot about what direction we wanted to take our remakes, and then we learned a lot from the positive reaction from the fans that that seemed like a good direction, which was what people were hoping for. So in a lot of ways, we had a lot more confidence as we approached Persona 4 Revival because we had seen that people were basically like, okay, this is what we’re hoping for.
We knew what we were going to do. Other than that, the experience of creating a remake at that scale wasn’t the first time we’d done it. That kind of development experience that we had from Persona 3 Reload was very convenient. And then also working on Unreal: For Persona 3 Reload, it was the first time we worked in Unreal. So again, we were able to progress that development environment experience a lot more with Persona 4 Revival. And lastly, I would say:
For the simultaneous release of a Persona‑scale game, like the main series Persona scale, Persona 3 Reload was the first time we did that. So we learned a lot about releasing games globally at the same time. There are a lot of things that we learned from Persona 3 Reload that we were able to incorporate into Persona 4 Revival.
Dominik | AXYO
I want to talk briefly about the difficulty level with new features like the Baton Pass, Send Flying, and also Prime Time. It feels like players have tools at their disposal that will make them stronger than ever before in Persona 4. Will the difficulty be adjusted to accommodate these new features, and how do you manage to balance the difficulty properly?
Kazuhisa Wada | ATLUS
So yes, we added a bunch of really powerful tools for the player, like, as you said, Prime Time and so on. But at the same time, we knew that if we just added that, it would have affected the game, so we redesigned the combat system from the ground up to make sure that it continues to be a game that you can really immerse yourself in, and it just feels good, nice and challenging, not too easy. So we tested it extensively to make sure the balance was great, and we hope you enjoy it.
Dominik | AXYO
Just following up on the difficulty: Will Persona 4 Golden’s customizable difficulty level perhaps make a comeback in the Revival?
Kazuhisa Wada | ATLUS
Yes, we definitely wanted to leave that in. So we have the option to choose extremely difficult and much easier difficulty levels.
Dominik | AXYO
Now I want to talk briefly about the art and how difficult it is to bring the 2D art portraits and the 3D models together. How do you go about creating a coherent visual identity?
Akane Kabayashi | ATLUS
For the 2D character portraits, one of the biggest challenges we had, or one of the biggest questions we had when we started reviving Persona 4, was that the original portraits of the game were designed by Shigenori Soejima‑san, the character designer, over 18 years ago. But his style has evolved in the years in between. And especially after we worked on Metaphor: ReFantazio, his art has become a little bit cuter and has a little more flavor like that.
The very first question we had when we started working on the art was whether we wanted to adapt in any way “old Soejima‑san” or “new Soejima‑san”. And because Persona 4 Revival is a game that’s set in a very nostalgic time, we thought, okay, we should probably align it with the old Soejima‑san and not the new Soejima‑san. So that’s how we approached the designs for the 2D.
And for the models, the base design that we adopted for the Persona 4 Revival models was the 3D models that we used in Persona 4: Dancing. But we had to make a lot of adjustments to make sure they fit the 2D portraits. A big part of the reason is that the dancing portraits are a little more muscular, a little more powerful. So we wanted to hold that back a little bit, make it fit a little bit more with the visuals.
To bring the 3D models and the 2D portraits closer so that they have the same visual identity, we looked at the portrait and fine‑tuned everything to make it look the same. There were portraits with a lot of facial expressions, and we made sure that the 3D modeler said, okay, the portrait has that expression, but the 3D model doesn’t. let’s make a completely new model expression just to fit these portraits.
By the way, Persona 4 Revival has the most portrait expressions for people in the entire Persona series.
Dominik | AXYO
Now that you’ve mentioned Persona 4: Dancing, I’ve already seen some of the costumes that have been announced, like the Igor costume for Teddie, which I think is really funny. How do you choose which costumes you want to model, and what more can we expect from the costumes?
Akane Kabayashi | ATLUS
So each character has a role that they fill in the story, so we wanted to pick costumes that fit that role a little bit, like Yosuke’s Junpei costume, whose hair color is slightly out of tune, so we have to be careful not to spoil it. There are certain things we have to watch out for when choosing a costume. Or for example, Yukiko had a Velvet Room costume, but because it’s based on Margaret’s costume, Margaret is a little bit older, which changed Yukiko’s silhouette and made her a lot more mature. So it was a very different look for her, and we had to adapt it. There were a lot of really good conversations that we had there.
Dominik | AXYO
Will the costumes be limited to the Persona series, or will we maybe also be able to see outfits from Metaphor: ReFantazio?
Kazuhisa Wada | ATLUS
Probably not.
Dominik | AXYO
I’m also a big fan of the official art books as well as the Persona 5 art book. Is there already a release planned for the Design Works book for Persona 4 Revival, also for an international release?
Akane Kabayashi | ATLUS
We’re still sorting out everything we’re going to do, but probably we will.
Dominik | AXYO
Finally, I’d like to talk about the main art. There’s the artwork for Persona 4, the PS2 original, then Golden, and now Revival. Of course, there are recurring colors, but what was your focus for this artwork that would become the main tool for marketing purposes? What’s the idea behind this composition?
Kazuhisa Wada | ATLUS
So that’s probably going to be the box art image for physical copies as well. But we’ve done a lot of things that are different from and similar to the previous titles. The overall structure of the image, the main character in the middle on this street with all the other characters around them, is a tribute to the previous key graphics that we’ve used in the past for the other games.
But at the same time, we wanted to make sure that it’s new and fresh in its own way. That’s why we made a lot of small adjustments, like the color balance and how we structured it all. But also one of the most important things we’ve done to give a new twist to this visual character is this blue sky here. That wasn’t in the original. And part of the reason is that we want people to see at first glance, visually recognizable, that this is a game that, even though it’s like the old one in terms of colors, has a new, fresh coat of paint.
And that contrast highlights the cheerfulness of the story, and it’s also like a signpost for anyone who says: hey, this is the old one you love, but with a new vibe.